Jon Shafer's At the Gates | Conifer Games - Recensione

Jon Shafer's At the Gates prova a ridefinire i connotati degli strategici a turni, incentrando le meccaniche di gioco sulla gestione della vita tribale




Jon Shafer's At the Gates è stato finanziato con grande successo su Kickstarter, dove sono stati raccolti più di 100.000 dollari a fronte di una richiesta di appena 40.000 dollari. Questo videogame è stato sviluppato da Conifer Games, una software house indipendente diretta da Jon Shafer. Quest’uomo è entrato in questa industria in punta i piedi, realizzando delle mod per Civilization 3 talmente buone da farlo entrare negli studios di Firaxis. Qui Jon Shafer ha lavorato sodo, tanto da vestire i panni di lead designer di Sid Meier's Civilization V a soli 25 anni.
Vi ho dato un assaggio circa il background dell’ideatore del gioco solo per farvi capire chi c’è dietro questo progetto ambizioso. Se volete conoscere meglio la sua storia vi consiglio di visitare il suo blog, dove potrete leggere della sua esperienza lavorativa presso Firaxis e Paradox. Tanto per farsi un idea di quanto lavoro e stress ci sia dietro quello che per noi giocatori è “solo” un bel passatempo.


Jon Shafer's At the Gates non è un tradizionale strategico 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate), poiché il cuore di questo videogioco risiede nella gestione della vita tribale.
Chi si è cimentato in altri strategici sa che l’obiettivo finale di questi prodotti risiede soprattutto nella sconfitta e/o nella dominazione del nemico, secondo varie modalità (guerra, commercio, diplomazia, ecc..). Mentre in Jon Shafer's At the Gates la mission è creare una comunità talmente solida da poter sopravvivere nel tardo Romano Impero.
Si tratta di una prova più riflessiva di tante altre, difatti il ritmo è molto più lento. E — diversamente dai titoli di Sid Meier — qui abbiamo un solo periodo storico di riferimento, per cui lo scorrere del tempo risente soprattutto del concetto di stagionalità.
Lo scorrere delle stagioni non si estrinseca in una scelta esclusivamente stilistica. Durante l’inverno — diventa non solo più difficile combattere e procacciarsi del cibo — cambia proprio il modo di rapportarsi con l’ambiente circostante: i laghi ghiacciano e diventano attraversabili, i terreni scoscesi diventano invalicabili, e così via…
Queste problematiche hanno degli impatti importanti sulle nostre partite, poiché il giocatore deve gestire un popolo nomade la cui esistenza dipende dallo stato di salute della Natura. Per cui diventa importante studiare i cambiamenti per cogliere il momento più opportuno per migrare verso terre più floride. Ciò vale soprattutto all'inizio, poi (col tempo) le nuove tecnologie ci permetteranno di instaurare una vita più sedentaria.

Jon Shafer's At the Gates | LucullusGames

Arbiter super partes, i mestieri vanno assegnati con cautela

L’idea di fondo è innovativa, purtroppo le opzioni sono pochine. Il concetto più importante su cui focalizzarsi risiede nella gestione decentrata di tutta l’impalcatura. Il giocatore non può vestire i panni del deus ex machina che sposta le sue pedine a piacimento, poiché la nostra comunità è fatta di tanti clan diversi che hanno bisogni da soddisfare e inclinazioni da assecondare.
Il nostro non è un organismo aziendale unico, ma è piuttosto un gruppo di società che decidono di unirsi per essere più forti contro i nemici limitrofi.
Inizialmente siamo soli alla guida di un’unica tribù barbara, ma in seguito si aggregheranno altri clan e la vita diventerà più complessa.
Tra le risorse messe a nostra disposizione troviamo legna, sassi, metallo, cibo e oro. Il sistema economico sembrerebbe piuttosto semplice, tanto da ricordare più quello di Age of Empire, piuttosto che quello di un moderno episodio di Civilization. L’aspetto originale risiede però nella modalità di raccolta di questi materiali: non possiamo semplicemente erigere strutture di stoccaggio, occorre assegnare gli specifici compiti in base alle capacità e alla volontà dei vari clan. Ad esempio, se alla nostra comunità serve maggiore legname dovremmo individuare il clan più disponibile a tale mansione (magari uno che ama la vita nei boschi), diversamente creeremo del malcontento che — se alimentato nel tempo — porterà prima a disservizi e poi a dispute più o meno gravi.
Questo aspetto riguarda ogni altro settore. Se al nostro interno avremo clan più inclini all'onore militare, allora dovremo sfruttare la loro indole per espandere i nostri confini o difendere i nostri possedimenti. Ma non è finita qui, in questo videogame si fa pure carriera!
Ad esempio i primi raccoglitori, in seguito si evolveranno in agricoltori, e col passare dei turni potranno persino diventare dei fattori. Sempre che non abbiano dei ripensamenti… A volte capita che la nuova vita lavorativa non sia di loro gradimento, dunque ci verranno a chiedere una nuova mansione.
Dovremo svolgere pure il ruolo di risolutore di conflitti, giacché prima o poi i vari clan interni daranno luogo a faide, e arriveranno anche a compiere dei crimini. E qui arriva il primo problema del gioco: le soluzioni a nostra disposizione per risolvere le dispute sono purtroppo solo essenziali, e non ci permettono di capire davvero chi è il colpevole in maniera oggettiva. Ciò porterà a avere sempre un gruppo scontento di unità senza poterci far nulla.
Per fortuna nelle fasi avanzate potremo addestrare un educatore in grado di correggere i tratti negativi di una famiglia, sì da limitare i dissidi interni. Ad ogni modo, manca una gestione profonda sia in tema di diplomazia interna (tra i nostri clan) che di diplomazia esterna (contro l’IA nemica); è assente persino la struttura di spionaggio. Il sistema di commercio con i territori limitrofi è appena accennato, ad ogni modo ogni dieci turni potremo interagire con delle carovane che ci proporranno merci da acquistare e da vendere.
Per stipulare delle alleanze militari dovremo ingraziarci i vicini soddisfacendo alcuni loro desideri, sperando che non arrivino a rimangiarsi la parola data. Bisogna mostrarsi affabili, ma non bisogna mai dare l’impressione di essere deboli.
Le mappe sono realizzate in maniera procedurale, per cui ogni partita risulta diversa dalle altre. Inizialmente si è alla guida dei Goti, successivamente — progredendo nella campagna principale — si sbloccheranno altri popoli, caratterizzati da specifici bonus e malus.
Potremo contare su un solo insediamento, per cui non potremo erigere varie città come invece accade in altri titoli (es. Endless Legend). La nostra influenza sul territorio potrà comunque aumentare per mezzo di strutture diverse, quali torri di guardia, avamposti, ecc…
Non poteva certo mancare lo sviluppo delle ricerche. Tra le tecnologiche a disposizione menziono quelle che riguardano l’agricoltura, la pastorizia, la metallurgia, e le unità avanzate (non solo militari). Ma non siamo al cospetto di un unico albero di ricerca, tutte le tecnologie possibili sono legate allo sviluppo dei clan e alle loro specializzazioni naturali.

Jon Shafer's At the Gates | Conifer Games - Recensione

Grafica minimalista e funzionale 

Lo stile a “acquarello” di Jon Shafer's At the Gates lo fa sembrare quasi un dipinto. Lo scorrere delle stagioni incide sulle tinte degli ambienti: in estate domina il verde, in autunno compare il marroncino, mentre in inverno si assiste a un mare di bianco.
A livello tecnico non c’è molto da segnalare: il frame rate è stabile e le richieste hardware sono basse. Le musiche risultano orecchiabili, gli effetti sonori sono più che sufficienti.

Modus Operandi: ho realizzato questa recensione grazie a un codice per il download su steam gentilmente fornitomi dal distributore del gioco.

Titolo: Jon Shafer's At the Gates
Genere: strategico 4X a turni
Sviluppatore e Editore: Conifer Games
Data di rilascio su pc: 23 gennaio 2019
Prezzo di lancio su steam: 29,99 euro

Commento finale

Jon Shafer's At the Gates rappresenta più un punto di partenza che un punto di arrivo. La gestione delle risorse e della vita tribale mi convince, ma sarebbero necessarie maggiori opzioni negli altri settori.
Il team di sviluppo continua a lavorare e a proporre nuovi aggiornamenti, il mio consiglio è quello di tenere d’occhio il progetto perché le idee di base risultano buone.

Pro:
  • Gestione tribale
  • Specializzazioni

Contro: 
  • Avrei preferito meccaniche più complesse

Voto 6,7


REQUISITI DI SISTEMA MINIMI:

Sistema operativo: Windows XP/Vista/7
Processore: 1.6 Ghz
Memoria: 2 GB di RAM
Scheda video: X1950 Pro, 7900 GT
DirectX: Versione 9.0c
Memoria: 2 GB di spazio disponibile

Fonte immagini: Google