Unworthy | Aleksandar Kuzmanovic Games - Recensione

Unworthy è un soulslike con elementi platform dalla grafica minimalista ma decisamente ispirata, le boss battle sono impegnative e gratificanti




Unworthy è un indie ricco si segreti. All'apparenza l’opera di Aleksandar Kuzmanovic Games (già ideatore di Gunlock) sembra semplice, ma dopo la seconda boss battle cominciamo a capire che in realtà c’è tanto da scoprire dietro questo sorprendente soulslike.
Come possiamo intuire dal titolo stesso, il personaggio principale è ingabbiato in una sorta di limbo: non è degno nè di vivere, nè di riposare in pace con una morte dignitosa.
Come in altre prove analoghe la trama è labile e criptica, per cui preferisco non svelarvi molto. Vi anticipo solo che il tutto ruota attorno a un misterioso culto religioso.

Unworthy | Aleksandar Kuzmanovic Games - Recensione

La morte è sempre dietro l'angolo

Unworthy ricorda un pò la struttura di Salt and Sanctuary, dove gli elementi soulslike si fondono con alcuni concetti platform. In questa prova però spicca più l’anima puzzle tipica dei metroidvania, difatti occorre reperire varie abilità (legate alle armi) per riuscire a sbloccare i passaggi e i cunicoli che compongono la mappa tentacolare.
Il level design è ottimo, nonostante l’assenza della meccanica del salto. Per poter salire e scendere lungo le stanze (che compongono le varie aree) occorre dunque servirsi di scale, di ascensori, di piattaforme semoventi e della rotolata. Con quest’ultima ci spostiamo in diagonale quando siamo in volo, passando da un punto più alto a uno più basso. Occorre però fare molta attenzione a non esporsi agli strapiombi, visto che — a differenza di quanto visto in Dead Cells — sono presenti i danni da caduta.
Come succitato, le abilità sono legate agli attacchi principali e secondari delle armi. Ad esempio per rompere dei massi che ostacolano il passaggio, o per azionare le piattaforme, dobbiamo servirci dell’attacco caricato del martello (ottenibile solo dopo aver sconfitto il secondo boss); mentre per materializzare accessi apparentemente inesistenti (alle volte) dobbiamo colpire delle campanelle disposte lungo le pareti, sfruttando l’arco ottenuto in seguito alla sconfitta del terzo boss.
Le abilità non entrano in ballo solo durante l’esplorazione, vanno sfruttate anche nel bel mezzo delle contese. E ciò vuol dire che bisogna passare rapidamente da un’arma all’altra. Purtroppo il cambio rapido è circoscritto a soli due strumenti di offesa, quindi se ci serve una data arma che non abbiano già equipaggiato in precedenza, ci tocca aprire l’inventario. E voi direte: “qual è il problema?”
Il problema è che Unworthy non va in pausa mentre rovistiamo nell’inventario. Quindi, quando finiamo in zone sconosciute rischiamo di subire dei danni che avremmo potuto evitare se solo lo sviluppatore avesse implementato almeno un terzo slot rapido.
Il combat system è un pò legnoso e ciò rende Unworthy indirettamente più tattico, sicché dobbiamo sviluppare un buon occhio circa le misure dei nostri movimenti, valutando il relativo consumo della stamina. Anche perché i nemici causano danni enormi, che è bene evitare.
I comandi del pad (dal layout standard discutibile, ma fortunatamente modificabile attraverso il menù delle opzioni) o della tastiera sono pochi, sicché abbiamo: un solo tasto per l’affondo (tenendolo premuto si accede all’attacco secondario), uno per la rotolata, uno per accedere all'oggetto selezionato (in questo caso però gli slot rapidi sono tre), e un altro per l’abilità speciale attiva.
Ogni arma mette a disposizione anche delle skill passive visualizzate nella parte alta a sinistra dello schermo, ad esempio quando usiamo la spada godiamo di una parata che si attiva in maniera automatica. Tuttavia non possiamo abusarne, giacché occorre aspettare un tot di secondi per ricaricare tale abilità.



Un altro aspetto carino è che ogni arma si differenzia per movimenti, agilità, raggio d’azione (o gittata) e danni effettivi, come accade in Dark Souls. E — anche qui, come nei titoli dei From —abbiamo a che fare con: punti specifici per il salvataggio (i falò sono però qui sostituiti dai bracieri), varie scorciatoie da sbloccare, una barra della stamina (che ci impedisce di concatenare all’infinito gli attacchi), e i Peccati che sostituiscono le Anime.
I Peccati non sono però direttamente legati all'esperienza. Per cui, quando moriamo (e succede spesso) possiamo sì recuperarli ritornando sul luogo del decesso, ma in ogni caso non perdiamo mai l’esperienza già acquisita (sconfiggendo i nemici). Dunque, a cosa servono?
I Peccati sono fondamentali per sbloccare i perk legati al personaggio. Ma li possiamo investire solo dopo aver recuperato dei particolari “gettoni”, disponibili in numero limitato, che Unworthy mette a disposizione solo quando abbattiamo un boss.
Le statistiche di base (salute, danno e stamina) vengono incrementate automaticamente al raggiungimento di un nuovo livello. Ma non è finita qui, possiamo ulteriormente elevare alcune voci (es. l’agilità) tramite la raccolta di alcune rune, che spesso risultano celate dietro pareti apparentemente prive di sbocchi (come visto in La-Mulana 2). Come vedete quindi, il sistema di progressione prevede diverse opzioni.
I nemici standard sono caratterizzati da mosse diverse, ma va anche detto che la varietà a volte è più estetica che funzionale. Tuttavia ciò è del tutto normale, visto che mancano delle classiche e fluide manovre platform: non si può scivolare lungo le pareti, nè saltare, nè sfruttare l’ambiente in modi originali.
Ciò vuol dire che — se si potenzia a dovere l’avatar — è possibile affrontare quasi ogni nemico nella stessa maniera: rotolandogli alle spalle, e colpendolo al più un paio di volte (giusto per non rischiare troppo). Questo algoritmo va reiterato più volte, visto che il nemico compie spesso delle rotazioni di 180 gradi. Bisogna solo fare attenzione agli avversari muniti di attacchi a area, dove una sola rotolata potrebbe non bastare per eludere i contrattacchi.
Le boss battle di Unworthy sono invece molto più stimolanti, sia perché troviamo tecniche non sfruttate in precedenza, sia perché ogni boss è munito di un bel pò di fasi diverse che possono metterci in difficoltà; sono molte di più delle solite tre, viste in altri prodotti. E’ dunque fondamentale studiare bene ogni energumeno, prima di pensare di poter avere la meglio.
Termino questo paragrafo menzionando la presenza di un utile bestiario, che (più o meno) come in The Witcher 3 ci fornisce delle descrizioni su tutti i lottatori già incontrati.

Unworthy | LucullusGames

Unworthy presenta uno stile artistico minimalista, ma decisamente originale

In Unworthy troviamo solo quattro colori: rosso (per il sangue), grigio (per le ombre), bianco (per la nebbiolina alla Silent Hill e per il fuoco) e nero (per le strutture solide). Si, lo sò, gli ultimi due non sono dei veri e propri colori.
Ad ogni modo, per dare un’illusoria sensazione di profondità alla sua opera, Aleksandar Kuzmanovic ha sfruttato la tecnica (sempreverde) del parallasse, ovvero lo scrolling di più piani differenti.
Anche l’audio è minimalista, troviamo pochi brani ambientali, ma sono tutti in grado rendere piacevole l’esperienza di gioco. La longevità si aggira attorno alle circa 10 ore.
Infine, come nei classici metroidvania possiamo sempre richiamare (con un tasto) la mappa in 2D.

Modus Operandi: ho realizzato questa recensione grazie a un codice per il download su steam gentilmente fornitomi dal distributore del gioco.

Titolo: Unworthy
Genere: Soulslike
Sviluppatore e Editore: Aleksandar Kuzmanovic Games
Data di rilascio su pc: 27 maggio 2018
Prezzo di lancio definitivo su steam: 13,49 euro

Commento finale

Unworthy è un indie appassionante, che nasconde più di quello che lascia trasparire nelle primissime battute. Di questo prodotto mi ha colpito soprattutto l’eleganza nelle scelte di game design.
E’ incredibile come lo sviluppatore sia riuscito a creare un’atmosfera “malata” così conturbante, sfruttando una palette di colori tremendamente risicata. Per non parlare dell’apparente limitato combat system: con un unico pulsante si accede sia all'attacco base che a quello caricato. Ciononostante la varietà non manca, perché l’uso di ogni arma porta a cambiare sensibilmente l’approccio alle contese, difatti ognuna è caratterizzata da movimenti specifici unici.

Pro:
  • Stile grafico carino che denota personalità…
  • Combat system tattico
  • Boss battle impegnative
Contro: 
  • … Ma alcuni scenari al chiuso sono un pò spartani 
  • Nemici diversi possono essere affrontati allo stesso modo

Voto 7,8


REQUISITI DI SISTEMA

MINIMI:
Sistema operativo: Windows 7
Processore: 2.0 GHz
Memoria: 2 GB di RAM
Scheda video: GeForce 9800GTX+ (1GB)
DirectX: Versione 9.0
Memoria: 2 GB di spazio disponibile

CONSIGLIATI:
Sistema operativo: Windows 7 or Later
Processore: 2 GHz
Memoria: 3 GB di RAM
Scheda video: GeForce GTX 560
DirectX: Versione 9.0
Memoria: 3 GB di spazio disponibile

Fonte immagini: google