Dead Cells | Motion Twin - Recensione definitiva

Dead Cells è un metroidvania capace di ridefinire i connotati di un genere antico, grazie a elementi roguelite e a un comparto estetico eccellente




Dead Cells senza mezzi termini rappresenta uno dei migliori videogame di questa prima parte del 2018. L’opera di Motion Twin ha esordito nel bel mezzo del 2017 in early access, ma la sua versione definitiva è stata pubblicata solo il 6 agosto del corrente anno.
Dead Cells ha tutto quello che ogni sviluppatore vorrebbe e dovrebbe inserire in un videogioco: mistero, level design appagante, stile artistico eccellente e un livello di sfida stimolante. Ma — soprattutto — in Dead Cells troviamo tanto amore per il proprio lavoro e una buona apertura ai feedback degli utenti, i quali hanno fornito un contributo importante per lo sviluppo definitivo di quella che inizialmente appariva più come un’accattivante gemma grezza. E non tutti i developer sono in grado di instaurare un rapporto così aperto e costruttivo con i loro supporter, per cui i ragazzi di Motion Twin sono stati doppiamente bravi.
Tra le ultime novità aggiunte in sede di lancio troviamo una struttura narrativa labile e sibillina. Nello specifico sono stati implementati dei messaggi a cui è possibile accedere interagendo con pareti, cadaveri, e diari, nonché sostenendo degli scambi di battute con degli NPC imprigionati nelle celle.
Dead Cells è un metroidvania non canonico, caratterizzato da stage parzialmente generati in maniera procedurale e dalla presenza del permadeath. Per tale motivo viene definito anche come un roguevania, una parola nata dalla contrazione dei generi roguelite e metroidvania.
E come nei successori di Metroid, inizialmente veniamo posti dinanzi a zone impossibili da attraversare, a meno di non aver recuperato prima una specifica abilità. Difatti risulta palese sin dalle prime battute che alcuni elementi dello scenario necessitano di determinati perk, prima di poter sviluppare una qualche forma di interazione col protagonista.



Dead Cells ci mette nei “panni” di una strana e viscida creatura verdognola fuoriuscita da una sorta di impianto di scarico, che tuttavia riesce ad acquisire delle sembianze umanoidi ogni qual volta entra in contato con un corpo privo di vita. Ciò che tradisce la sua natura non umana è da ricercarsi nella mancanza di una testa, che difatti risulta sostituita da una fiamma eterna.
Sebbene nel prodotto siano disseminati vari indizi in forma criptica, non siamo alle prese con un plot di stampo tradizionale, nè con una narrativa particolarmente curata. Questo forse è l’unico neo oggettivo di questa fantastica produzione.
Non solo non ci viene detto nulla sin dalle prime battute, dovremo anche prestare attenzione agli indizi e agli ermetici dialoghi imbastiti con alcuni NPC, se vorremo capirci qualcosa sul contesto in cui ci muoviamo.
Indipendentemente dai progressi fatti nelle varie run, dopo ogni morte (e ve ne saranno tante) il nostro avatar ripartirà sempre dalle segrete di una misteriosa prigione, ubicata su di un'isola ricca di pericoli e di creature ostili (zombi, stregoni, insetti troppo cresciuti, volatili indefinibili, e così via). La mappa tentacolare va quindi esplorata ad ogni nuova run, quasi come se fosse la prima.
Ma a differenza di altre prove, qui, la generazione procedurale dei livelli non è sinonimo di pigrizia. Gli sviluppatori hanno implementato un algoritmo che elabora sì nuove zone a ogni successiva partita, ma il processo è solo parzialmente casuale: viene mantenuta comunque una struttura di fondo solida e sensata. Inoltre ogni livello è strutturato secondo specifici dettami: ad esempio i Bastioni si evolvono sempre in orizzontale, mentre La Torre dell’Orologio si sviluppa sempre in verticale.

Dead Cells | Motion Twin - Recensione definitiva

La morte è una tappa obbligatoria e formativa, solo così si fa un passo in avanti verso il successo

Dead Cells mi ha convinto soprattutto per il rapido, spietato ma sensato e rigoroso combat system. Per poter avere la meglio nelle contese è fondamentale avere una buona coordinazione occhio-mano, nonché studiare i pattern dei singoli nemici. Del resto, avanzare a testa bassa — pensando di fare incetta di avversari — ci condurrà solo verso una rovinosa sconfitta.
Trovare le contromisure ai nemici standard non è affatto ostico, ma il discorso si complica non poco quando si affrontano le poche ma impegnative boss fight, soprattutto quando facciamo la conoscenza del primo (Concierge). I boss non risultano impossibili da battere, ma godono sia di un’imponente barra della salute che di più pattern d’attacco specifici, che si palesano solo nel corso della contesa. Eccetto l'ultimo (Hand of the King) che va affrontato solo dopo essersi ben attrezzati con gadget e armi di ottima fattura, altrimenti si finisce col fare solo delle brutte figure.
Le armi sono raggruppate in tre macrocategorie: da lancio, corpo a corpo, e scudi. Mentre fanno testo a sé i gadget, suddivisi ulteriormente in bombe (di vario tipo), torrette e trappole. E’ possibile portarsi dietro solo due armi e due gadget, il resto degli oggetti non deve però essere abbandonato, in quanto può essere riciclato per recuperare un pò di monete d’oro.
L’efficacia del singolo strumento (di una data categoria) è definito da diverse voci (non tutte trascritte nella descrizione dell’arma), tra queste cito il danno per secondo, la portata, e gli effetti accessori (es. sanguinamento, immobilità, bruciature, ecc…).
Ad esempio le frecce degli archi tendono ad andare in linea retta, mentre i pugnali da lancio risultano contraddistinti da ogive più pronunciate. Senza dimenticare che gli effetti dei singoli strumenti di morte possono essere combinati in vari modi, sì da moltiplicare i danni di base. Ad esempio ci sono armi che incrementano il computo dei loro effetti se il nemico è già vittima di un dato status negativo (es. congelamento).
Ma non finisce certamente qui. Qualsiasi item equipaggiato (arma, gadget o monile) è ulteriormente contraddistinto dall'appartenenza a tre ulteriori variabili, evidenziate da altrettante tonalità cromatiche, così definite: tattica (viola), brutalità (rossa), e sopravvivenza (verde). In linea generale la tattica influisce sulle armi a distanza e sulle torrette, la brutalità incide sulle armi di prossimità e sulle granate, mentre la sopravvivenza incrementa le skill difensive e l’efficacia degli scudi. Esistono però anche oggetti ibridi, che non rientrano in una sola delle tre succitate voci.
I bonus elargiti dalle tre variabili possono essere ulteriormente elevati ogni qual volta si entra in possesso di speciali pergamene, le cui conseguenze vengono applicate ad ogni item contraddistinto dal colore della rispettiva variabile scelta o trascritta.
Come potete immaginare il sistema di upgrade è decisamente articolo, quindi risulta fondamentale provare quante più armi possibili, al fine di trovare il giusto compresso tra agilità, danno causato e effetti accessori, prediligendo di conseguenza le pergamene più appropriate.
Indipendentemente dall’arma utilizzata, sarà fondamentale muoversi molto per eludere gli attacchi avversari, facendo innanzitutto un ottimo uso della schivata. Il resto del moveset non prevede azioni degne di nota, a parte il doppio salto (tipico però di moltissimi action 2D) e l'uccisione dall'alto. Quest’ultima mossa diventa letale quando si è in prossimità di nemici che non si allontanano dalla loro zona di pattuglia, dandoci così modo sia di reiterare i colpi che di fuggire prima di subire i loro contrattacchi.
Esistono tuttavia dei nemici speciali, ovvero delle versioni elite che potenziano le abilità dei guerrieri standard. Queste specie di “campioni” sono in grado sia di teletrasportarsi nella nostra posizione che generare dei minion di supporto, elevando di fatto enormemente il normale grado di sfida.
Il nostro avatar può ottenere vari oggetti secondo più modalità: spendendo il denaro acquisito (presso un mercante di poche parole), scovando aree segrete, raccogliendo i bottini lasciati cadere casualmente da alcuni avversari uccisi, o aprendo teche e forzieri. Questi ultimi possono però anche lanciarci una maledizione, che potrà essere rotta solo dopo aver portato a termine un dato compito (es. uccidere 10 nemici entro un breve lasso di tempo).
Nel primo paragrafo vi accennavo alla presenza del permadeath. Ebbene, va comunque fatto notare che la morte definitiva non azzera proprio tutte le statistiche, come invece accade nei roguelike tradizionali.
Ci sono alcune voci che danno accesso a consumabili più efficaci — e a migliori potenziamenti — in via definitiva. Mi riferisco ad esempio ai progetti, ovvero a delle pagine che una volta raccolte permettono di sviluppare nuovi item e nuove armi investendo le Cellule guadagnate nel corso della partita. A differenza del denaro che in parte ci viene restituito, una volta deceduti perdiamo tutte le Cellule non ancora spese: differentemente dalle Anime di Dark Souls o dal Sale di Salt and Sanctuary le Cellule non possono essere recuperate neanche ritornando sul luogo del decesso.
In verità esiste un ulteriore voce che potenzia in via momentanea il personaggio, si tratta delle mutazioni. Ogni volta che superiamo un dato livello della mappa passiamo da una sorta di safe zone in cui possiamo sia spendere presso il Collezionista le Cellule raccolte, che ripristinare la pozione curativa e la barra della salute (soffermandoci presso una grossa ampolla rossa). Sempre in tale luogo è presente appunto un NPC che ci fornisce una mutazione in grado di potenziare o arricchire il nostro avatar con nuove abilità a nostra scelta. Ad esempio possiamo acquistare una seconda vita, da sfruttare in caso di morte.

Dead Cells | Motion Twin - LucullusGames

Un eroe senza nome e senza volto abbandonato in un ostile ma seducente mondo irto di pericoli

Dead Cells sfoggia un mix di sfondi in secondo piano ben definiti (quasi fossero dei dipinti a acquerello) e di altri elementi in primo piano contraddistinti da una pixel art realizzata a regola d’arte.
Mi ha colpito molto la caratterizzazione di alcuni biomi contraddistinti da set di nemici e da una palette di colori peculiari. Anche se non tutte le location mi hanno rapito allo stesso modo, ad esempio non mi sono piaciute le Fogne: "ma del resto in quei venefici liquami putrescenti non mi aspettavo certo di trovare unicorni e coniglietti viola".
Ma quest’ultimo è un giudizio puramente estetico, sul level design di Dead Cells posso solo spendere grandi elogi. Pensate che sono presenti addirittura delle zone ad accesso momentaneo, che si chiudono se perdiamo troppo tempo durante la normale esplorazione di ogni singolo livello.
Il frame rate è granitico e non ci sono bug degni di nota da segnalare. Purtroppo manca il supporto alle risoluzioni maggiori e ai formati non canonici come i 21:9.
Le musiche risultano piacevoli anche se non raggiungono l’eccellenza di altre prove analoghe.

Modus Operandi: ho realizzato questa recensione grazie a un codice per il download su steam gentilmente fornitomi dal distributore del gioco.

Titolo: Dead Cells
Genere: Roguelite, Metroidvania
Sviluppatore e Editore: Motion Twin
Data di rilascio su pc: 6 agosto 2018
Prezzo di lancio definitivo su steam: 24,99 euro

Commento finale

Dead Cells è un prodotto sicuramente di grande valore, che tra l’altro ha saputo migliorarsi sensibilmente rispetto alle versioni dei mesi precedenti, aggiungendo e ri-bilanciando diverse meccaniche. Aspetto estetico, livello di sfida, varietà di nemici, e upgrade rappresentano le qualità più importanti di questo roguelite davvero sorprendente.
Consiglio Dead Cells a tutti gli amanti dei platform in generale, questo sicuramente sarà ricordato come uno dei migliori videogame degli ultimi anni.

Pro:
  • Level design
  • Ottimizzazione
  • Grande varietà di armi e di pattern nemici
  • Articolato sistema di upgrade
  • Livello di sfida impegnativo e mai ingiusto
  • Longevità...
Contro: 
  • Una narrativa più corposa avrebbe donato qualcosa in più
  • … Ma è necessario un bel pò di grinding

Voto 8,8


REQUISITI DI SISTEMA

MINIMI:
Sistema operativo: Windows 7+
Processore: Intel i5+
Memoria: 2 GB di RAM
Scheda video: Nvidia 450 GTS / Radeon HD 5750 or better
Memoria: 500 MB di spazio disponibile

CONSIGLIATI:
Sistema operativo: Windows 7+
Processore: Intel i5+
Memoria: 4 GB di RAM
Scheda video: Nvidia GTX 460 / Radeon HD 7800 or better
Memoria: 500 MB di spazio disponibile

Dead Cells è disponibile anche per Mac OS X, SteamOS, Linux

Fonte immagini: google