Vampyr | Dontnod - Recensione sanguigna

Vampyr  è un Action-Rpg animato da un ottimo incipit narrativo, tuttavia le meccaniche di gioco e la componente tecnica tradiscono un budget non eccezionale




Vampyr sulla carta era una produzione molto ambiziosa. Da sempre il vampiro è una figura che fa volare l’immaginazione, per cui è stato oggetto di vari media, che nel corso delle generazioni hanno fornito più chiavi di lettura socio-culturali. Il nosferatu dapprima era una creatura elegante e letale, perennemente bramosa di sangue e dei piaceri sessuali. Poi nei tempi moderni — soprattutto grazie ai film pensati per i più giovani — è diventata addirittura una figura romantica a cui affezionarsi.
I Dontnod — già autori di Remember Me e Life Is Strange — hanno “rivoluzionato” ancora una volta questa entità, rispolverando in un certo senso il classico duo Dr. Henry Jekyll e Edward Hyde (creato da Robert Louis Stevenson del 1886). Qui il dualismo però è tra medico (altruismo) e vampiro (egocentrismo).



La storia è ambientata nel 1918, in una Londra dilaniata da un morbo che sta trasformando i suoi cittadini in letali macchine assassine. Tutto è iniziato con l’influenza spagnola, ma le conseguenze hanno poi dato il là a un contesto in cui la fantasia degli sceneggiatori ha preso il sopravvento. Fatto sta che le strade della città sono popolate per lo più dai cadaveri, su cui banchettano sia i ratti che degli abomini immondi. In questo alienante primo novecento hanno fatto la loro comparsa i temibili Skal, ovvero dei vampiri primitivi che non hanno il controllo delle loro azioni, quindi si comportano come delle belve selvatiche pericolose.
Il giocatore interpreta un ematologo di fama internazionale, nonché un eroe reduce di guerra. Il suo nome è Jonathan Reid, e gode di un enorme rispetto per via delle sue sperimentazioni pionieristiche impiegate nella trattazione delle malattie del sangue. Ma colui che ha dedicato tutta la sua esistenza alla salvaguardia della vita, ora per uno scherzo del destino è costretto continuamente a toglierla per poter sopravvivere.
Il protagonista di Vampyr — di ritorno dal fronte — viene infatti morso da un misterioso assalitore, che lo tramuta così in un feroce non-morto. Jonathan è inizialmente confuso, ma (soprattutto) si spaventa quando realizza che la sua prima vittima è sua sorella Mary.
Ad ogni modo, il nostro decide di non cadere preda della disperazione, quindi comincia a indagare tra i quartieri, le bettole e vicoli più sudici di Londra, alla ricerca di una correlazione tra la diffusione dell'epidemia e l’ondata dei vampiri. Così s’imbatte nelle prime due figure chiave della vicenda, ovvero la vampira Elisabeth Ashbury e il dottor Edgar Swansea. Costui gli propone di unire le loro forze per trovare una soluzione, sicché il nostro personaggio s’impegnerà nei turni di notte presso il Pembroke Hospital.

Vampyr | Dontnod - Recensione

L'incipit è folgorante ma il sistema di combattimento è banale

L’aspetto più interessante del gioco è riposto nelle scelte etiche. Il mondo di gioco tracciato dagli sviluppatori è fatto di continue scale di grigi, sicché il contrasto netto tra scienza e fede, tra dimensione reale e sovrannaturale, tra giusto e sbagliato diventa presto solo una pia illusione. L’esperienza è matura: ogni prova e ogni ostacolo vanno valutati in modo specifico, e poi occorre fare i conti con le conseguenze delle nostre azioni.
Ogni NPC (sono più di 60) ci offrirà uno spunto di riflessione che potrà cambiare la visione che abbiamo del nuovo mondo e del nostro nuovo Io. Conosceremo le gioie e le afflizioni di tanti soggetti, e — se scoveremo abbastanza indizi — avremo anche accesso a delle scelte narrative nascoste da sfruttare nei dialoghi a scelta multipla. Queste sottotrame risultano spesso più interessanti della main quest, sicché sarà quasi sempre un piacere investire del tempo per colloquiare con i cittadini dei quattro quartieri di Londra (il porto, Pembroke Hospital, Whitechapel e West End).
Peccato che questa magia non di rado s’infranga in errori banali di scrittura. Il controllo sulla qualità non è stato eccezionale, poiché (alle volte) — anche quando non avremo recuperato degli indizi importanti — avremo comunque accesso a domande specifiche, che risulteranno quindi decontestualizzate (non avendo la benché minima idea a cosa il nostro interlocutore si stia riferendo). La situazione potrebbe essere messa a posto con una patch.
Dovremo quindi decidere come affrontare le missioni: cibandoci solo del sangue necessario, oppure infischiandoci delle vite altrui per potenziare a dismisura le nostre capacità. Tra queste cito l’abilità rigenerare l'energia sfruttando la propria carne, creare delle barriere protettive temporanee, dare il là a rapidi balzi, lanciare attacchi “magici” nell’ombra, e così via. Per sbloccare i poteri occorre recarsi nei rifugi.
Più uccidiamo e più crescono le nostre abilità, ma così facendo saremo dapprima osteggiati e poi combattuti. Questa struttura mi ha riportato un pò alla mente le dissertazioni filosofiche di STAR WARS Knights of the Old Republic II: come fecero al tempo gli Obsidian con i poteri del Lato Oscuro, anche i ragazzi di Dontnod provano a sedurci con l’offerta di nuovi doni soprannaturali. Il contesto è molto intrigante ma il risultato non è altrettanto efficace.
Lo skill tree non è ricchissimo di abilità, ma possiamo contare sia su perk attivi che passivi. Per aumentare l’esperienza di Jonathan occorre portare a termine le missioni, o azzannare i cittadini. Volendo possiamo anche risparmiare gli NPC, ma solo uccidendoli potremo ottenere tutti i poteri. Quest’ultima azione non è affatto un’operazione scontata. E’ infatti necessario prima irretire le menti delle potenziali vittime; il guaio è che non tutti possono essere plagiati con facilità.
Prima di provare a indebolire le difese delle personalità più forti occorre migliorare le nostre statistiche. Chiaramente il processo non è veloce ma i tempi possono essere dimezzati se decideremo di saziarci oltre misura, mettendo da parte i freni morali inibitori per salire così di livello. Questa però è una scelta deprecabile perchè ci preclude la possibilità di portare a termine alcune missioni, riducendo drasticamente la durata dell’avventura, che può variare delle 12 alle 22 ore. E tenete presente che non è possibile ricaricare un vecchio salvataggio, poichè il videogame salva automaticamente a ogni nuova scelta narrativa importante. Anche il livello di sfida è unico.
Il motivo risiede nella struttura dei quartieri della città, che sono pensati come delle reti sociali: se ammazziamo un personaggio ciò avrà ripercussioni sui parenti diretti e sul resto del collettivo del circondario. A tal proposito c’è una voce che evidenzia il rischio dello specifico quartiere: se il valore diventa critico si perdono tutte le quest della zona, inoltre i vicoli si  popoleranno di Skal, Ekon e Cacciatori di vampiri, che ci complicheranno non poco la vita.
Ma non è tutto. Il sangue non è tutto uguale, più indizi e altarini sono connessi a un umano e più è prezioso il suo sangue (permette di guadagnare più esperienza). Ciò, però, vuol dire anche che per ottenere i risultati migliori bisogna concentrarsi su determinati profili da studiare a menadito.
Per mantenere in salute i quartieri occorre occuparsi dei loro abitanti, curando le malattie che attanagliano i vari soggetti (dalla polmonite, all’emicrania, passando per l’anemia, ecc…).
Pur essendo dei medici, prima di poter sintetizzare una cura (presso i banconi ubicati nei rifugi) dovremo acquisire le ricette e gli ingredienti relativi, esplorando la mappa (ad es. derubando i cadaveri). In alternativa potremo acquistare il necessario presso i negozi, pagando un bel pò di scellini.

Vampyr | LucullusGames

Intelligenza Artificiale scolastica, ma ambienti ben ispirati sotto il profilo artistico 

Gli scontri possono essere portati a termine sia attraverso le armi (lame e bocche da fuoco, migliorabili tramite un blando crafting), che facendo uso dei talenti vampireschi (consumando un’apposita barra ideata per impedirci di abusarne). Il combat system si poggia su un semplicistico sistema di affondi e di schivate, che è gestito da una limitata stamina; ma almeno il moveset del nostro personaggio cambia in base alla specifica arma che imbraccia.
L’Intelligenza Artificiale non brilla per varietà nei pattern d’attacco, perlomeno il computo dei nemici è discreto. Incontreremo bestie aggressive ma prive di qualsivoglia tattica, cacciatori armati di lanciafiamme, soldati equipaggiati con pistole (gas velenosi o fucili a pompa), e sacerdoti-guerrieri armati di crocifissi e acqua benedetta. Le Boss Fight sono discretamente scenografiche, ma non risultano molto stimolanti nella sfida, occorre avere solo un pò di pazienza.
La componente estetica risulta più interessante sotto il profilo dell’ispirazione che sul piano meramente tecnico, difatti l’Unreal Engine qui non ci fa strabuzzare gli occhi. Le animazioni del corpo sono legnose, i volti sono poco espressivi, ci sono dei cali di framerate, e i caricamenti sono un pò lenti. 
Nonostante gli evidenti rimandi all’industrializzazione, sulla Londra di Vampyr troneggiano soprattutto gli spunti gotici. L’atmosfera è ansiogena e intrigante grazie al buio imperante, rischiarato solo dalla flebile luce delle fiaccole, delle candele e delle lampade ad olio. Senza contare che facendo uso della vista vampiresca gli ambienti muteranno ulteriormente, facendoci scoprire una maggiore profondità, grazie a dei giochi di ombre e di luci ben implementati.
Le musiche contribuiscono a creare una tetra e seducente armonia. Il doppiaggio audio in inglese è però molto teatrale; la traduzione del sottotitolato in italiano è un pò sbrigativa, sebbene risulti comunque comprensibile e efficace (meglio di niente, soprattutto di questi tempi).

Modus Operandi: ho realizzato questa recensione dopo aver acquistato il gioco su steam.

Titolo: Vampyr
Genere: Action-Rpg
Sviluppatore: Dontnod
Editore: Focus Home Interactive
Data di rilascio definitiva su pc: 5 giugno 2018
Prezzo di lancio su steam: 49,99 euro

Commento finale

Vampyr stupisce più sul piano filosofico (che sottostà alle scelte di game design), piuttosto che nella realizzazione delle meccaniche di gioco. La narrativa ansiogena e intrigante delle prime battute, nel proseguo perde forza e vivacità; la qualità è altalenante anche a causa di un villain che non recita un ruolo convincente fino in fondo.
La cura per i particolari e i continui rimandi alla letteratura inglese sono ottimi, ma il plot principale manca di passione: si è puntato più al sensazionalismo che all’omogeneità dei contenuti. Le scelte morali e l’esplorazione degli ambienti stuzzicano la curiosità, ma i combattimenti sono banali. L’ispirazione artistica è ottima ma la realizzazione tecnica è un pò sottotono, per via di un budget non eccezionale.
In definitiva, il prodotto edito da Focus Home Interactive è interessante ma si poteva fare di più.

Pro:
  • Incipit intrigante…
  • NPC caratterizzati da interessanti background
  • Finali multipli e scelte con impatti importanti

Contro: 
  • … Ma il plot presenta dei cali di ritmo e di qualità
  • Animazioni sottotono
  • Combat system molto scolastico e privo di mordente

Voto 7,6


REQUISITI DI SISTEMA

MINIMI:
Richiede un processore e un sistema operativo a 64 bit
Sistema operativo: Windows 7/8/10 (64 bits)
Processore: Intel Core i3-2130 (3.4 GHz)/AMD FX-4100 (3.6 GHz)
Memoria: 8 GB di RAM
Scheda video: 2 GB, GeForce GTX 1050 (Legacy GPU: GeForce GTX 660) / Radeon R7 370
Memoria: 20 GB di spazio disponibile

CONSIGLIATI:
Richiede un processore e un sistema operativo a 64 bit
Sistema operativo: Windows 7/8/10 (64 bits)
Processore: Intel Core i7-3930K (3.2 GHz)/AMD Ryzen 5 1600 (3.2 GHz)
Memoria: 16 GB di RAM
Scheda video: 4 GB, GeForce GeForce GTX 970 / GTX 1060 / Radeon R9 390
Memoria: 20 GB di spazio disponibile

Fonte immagini: google