Surviving Mars | Haemimont Games - Recensione

Surviving Mars è un city builder ambientato su Marte. Qui si punta tutto sulla concretezza e sulla profondità delle meccaniche di gioco




Surviving Mars ha il grande pregio di gestire in modo logico e originale la missione di colonizzazione sul Pianeta Rosso, provando a porsi dei problemi reali, ma senza sacrificare la profondità tipica dei migliori city builder.
I ragazzi bulgari di Haemimont Games — già autori della serie Tropico — hanno basato questa esperienza sulle conoscenze e sulle tecnologie scientifiche attuali. E l’atmosfera che si respira è affine all'approccio messo in piedi dalla mini serie tv intitolata Mars (disponibile su Netflix), che vi consiglio assolutamente di vedere. Questo vale però solo nelle battute iniziali, poiché il titolo edito da Paradox va ben oltre quanto visto finora sul piccolo schermo e al cinema (cito per esempio The Martian).
Surviving Mars è un prodotto attuale. Ormai sono anni che si guarda a Marte con occhi diversi, il merito è anche di figure come Elon Musk, che gettano speranza sui fallimenti del Mars Lander della NASA. Sembra dunque passata un’eternità dalle ipotesi fantasiose di Richard Hoagland sul Volto di Cydonia (parte della superficie fotografata nel 1976 dalla sonda spaziale Viking 1), erroneamente ritenuto da alcuni la prova della vita extraterrestre.
Tuttavia siamo pur sempre alle prese con un videogame, e non si è persa certo l’occasione di citare grandi opere letterarie (il logo Don’t Panic è un chiaro riferimento a Guida Galattica per Autostoppisti) e televisive (tra le musiche c’è un motivo che ricorda molto la sigla di Stranger Things).



Surviving Mars non offre una campagna canonica da seguire, ma ci spinge a raggiungere una serie di traguardi comunque importanti (consultabili nella sezione “milestone”), tra cui la nascita del primo bimbo lontano dalla Terra.
Anche se in realtà in via del tutto opzionale potremo pure far leva sulle “misteries”, che andranno a modificare l’incedere, soprattutto nelle fasi avanzate. Sono definite così perché il giocatore non può sapere cosa potrà accadergli, difatti occorre selezionarle prima dell’inizio dell’avventura, basandosi però solo su delle citazioni sibilline tratte da alcuni grandi classici della fantascienza. Si tratta di spunti che in qualche modo ricordano le divagazioni contestuali di Endless Space 2: servono a dare un pò di colore all'esperienza.
Tuttavia prima di lanciarci nella nuova avventura, dovremo scegliere una serie di parametri: i tratti del comandante che dirigerà le operazioni, lo sponsor che determinerà alcuni bonus (punti ricerca generati quotidianamente, denaro inizialmente disponibile, equipaggiamento, ecc…), il logo e il nome del razzo.
La scelta della zona su cui atterrare è importantissima, poiché caratterizzerà l’intera progressione delle vicende, nella fattispecie tutto dipenderà dalla disponibilità delle risorse da estrarre, e dalla presenza o meno di eventi naturali pericolosi (tempeste di sabbia, piogge di meteoriti, e così via).
E’ possibile scandagliare il corpo celeste, oppure limitarsi a vagliare i siti preimpostati dal gioco (vi consiglio Elysium Beta che trovate a 2° N e 176° E). Una volta scelto un quadrante specifico, bisogna individuare le coordinate più propizie alla vita (presenza di acqua e di minerali), scannerizzando l’area con la sonda spaziale. Inizialmente i tentativi sono rapidi ma limitati, tuttavia una volta atterrati potremo continuare l’analisi, velocizzando il processo grazie a delle speciali torri (da costruire) in grado di potenziare il segnale.
Una volta calcata la Terra Rossa occorre scaricare il materiale a bordo del razzo, costruendo un magazzino universale e impiegando i piccoli droni operai. Questi ultimi — indipendentemente dalle vostre direttive — si muoveranno in maniera autonoma, cercando di risolvere i problemi più impellenti.
Nelle fasi iniziali possiamo contare solo sui robot, questo approccio ricorda un pò quello di Aven Colony. Difatti anche qui dobbiamo istallare delle stazioni che determinano il raggio d’azione di questi mezzi meccanici. Ma in più ci dobbiamo preoccupare pure della loro ricarica, distribuendo qua e là delle piattaforme adibite al ripristino delle batterie.
Oltre ai piccoli droni, il titolo ci mette a disposizione dei veicoli radiocomandati più grandi, che vanno però gestiti manualmente. Tra questi spiccano sicuramente il mezzo di trasporto, che immagazzina molto più materiale dei piccoli droni (possiamo stabilire anche delle tratte specifiche); e il veicolo esplorativo, che dovremo inviare nei pressi delle anomalie per studiarne le caratteristiche (ottenendo così dei preziosi bonus).
Già in questa fase preliminare occorre avviare delle ricerche scientifiche, districandosi tra cinque rami differenti (biotecnologia, fisica, ingegneria, robotica, e scienze sociali). In verità è presente anche un ramo speciale designato come “breakthrough”, ma si tratta di scoperte che non possono essere determinate direttamente dal giocatore.
In questo modo avremo accesso a tecnologie di estrazione, nuove strutture (università, sistema difensivo contro le meteore), e miglioramenti nelle performance (maggiore velocità di movimento per i droni, processi produttivi alternativi per le fabbriche), nonché a grandi scoperte fantascientifiche (come l’eliminazione della vecchiaia).

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Ora entriamo finalmente nel vivo della partita

Il nostro primo grande obiettivo deve essere quello di reperire dell’energia elettrica, montando: pannelli solari (di notte non funzionano), pale eoliche (si ottiene un bonus se vengono piazzate su un’altura), accumulatori Stirling (funzionano anche in assenza di luce o vento), e batterie (per non bloccare le funzionalità delle strutture nei tempi di magra). E’ importante diversificare l’offerta, senza insistere su una sola fonte energetica in particolare.
Ogni struttura necessita di materie prime per essere costruita o mantenuta efficiente, ergo il secondo obiettivo importane è quello di acquisire minerali e cemento. Ogni tanto (ovvero ogni tot unità di Sol) potremo richiedere il lancio di un razzo cargo dalla Terra, per rimpinguare le riserve di risorse più difficili da reperire o che necessitano di essere prima lavorate (come polimeri, parti meccaniche e elementi elettronici). Senza dimenticare di richiedere soprattutto delle strutture prefabbricate, che — almeno inizialmente — non saranno costruibili direttamente su Marte (tra cui l’hub dei droni e alcune tipologie di fabbriche).
E' chiaro che il fine ultimo della colonia è l’autosufficienza, ma per far ciò è necessario individuare delle fonti preziose direttamente sul pianeta stesso. Possiamo catalogare le risorse secondo tre macro tipologie: depositi in superficie (es. cemento), cave (es. acqua), e giacimenti sotterranei (es. minerali rari). Questi ultimi possono essere sfruttati solo se si è in possesso di specifiche tecnologie (che vanno prima ricercate). Inoltre alcuni prodotti (es. elementi elettronici e polimeri) si possono realizzare solo mediante l’uso delle fabbriche (da inserire nel Dome), per cui avremo bisogno necessariamente della presenza dell’uomo.
Il terzo obiettivo è rendere quindi il pianeta abitabile. Non si tratta di avviare una profonda trasformazione: non dobbiamo terraformare Marte, come narrato in qualche romanzo sci-fi o come visto in alcuni strategici 4X. Occorre invece prima reperire dell’acqua e dell’ossigeno, e poi costruire una cupola protettiva (chiamata Dome) dove inserire alloggi e edifici vari per i primi cittadini. L’H2O è presente nel sottosuolo allo stato solido (ghiaccio), quindi va estratta. Se nelle immediate vicinanze non abbiamo individuato delle fonti utili, dovremo accontentarci dell’uso dei vaporizzatori, che estraggono le particelle d’acqua dalla rarefatta atmosfera. I vaporizzatori sono chiaramente meno efficienti degli estrattori ma hanno il vantaggio di non dover essere eretti in un luogo ben preciso (cave di ghiaccio). Anche l’impianto che ricava l‘ossigeno dall'anidride carbonica (il MOXIE) non necessita di una zona specifica, poiché sfrutta anch'esso l’atmosfera.
Bisogna solo tenere a mente tre cose: ogni struttura di produzione ha bisogno di un deposito realizzato ad hoc a cui deve essere collegata (ad esempio l’acqua, l’ossigeno e il carburante vanno congiunti tramite delle pompe); in secondo luogo gli edifici che generano polvere vanno eretti lontano dagli altri, altrimenti finiranno per minarne l’efficienza; infine tutte le strutture (a parte i depositi) vanno connesse con i cavi elettrici.

Il Dome va posizionato nei pressi dei siti estrattivi che necessitano del lavoro umano, perché — come ogni altra struttura del gioco — ha un limitato raggio d’azione. Nella cupola dovremo istallare soprattutto degli alloggi, un laboratorio di ricerca (per velocizzare le scoperte), una fattoria idroponica (per reperire cibo), e delle fabbriche per lavorare le risorse primarie (in base agli elementi che avremo scoperto e reperito su Marte).
Bene, una volta acquisite le condizioni utili alla vita, non ci resterà alto da fare che richiedere un nuovo razzo contenente (stavolta) degli esseri umani. Possiamo scremare tra i volontari, cercando di reperire figure qualificate ben precise. All’inizio vi consiglio di puntare su geologi, botanici, ingegneri e scienziati; le risorse umane non sono tutte uguali, ma si distinguono sulla base di 5 parametri: sesso, età, specializzazione, pregi e difetti. E’ utile puntare sui geni, sugli entusiasti (il morale è una statistica fondamentale per ottenere risultati migliori), e sui soggetti “sexy” (poichè agevoleranno la nascita della nuova generazione, se nella colonia ci saranno pure dei medici). Mentre è meglio evitare gli alcolisti (altrimenti dovremo trovare anche il modo di saziare la loro sete) e gli scansafatiche (per ovvie ragioni).
L’aspetto carino è che in realtà è anche possibile — nelle fasi avanzate — sbloccare degli edifici speciali (i cosiddetti “spire") che permettono di curare i tratti negativi delle persone, ad esempio è possibile eliminare l'ingordigia e la depressione. Ad ogni modo non bisogna sottovalutare le specializzazioni dei primi pionieri, poiché le strutture lavorative donano dei bonus solo se possono sfruttare il corretto personale qualificato.
Quando le risorse non consentiranno più il sostentamento della nostra popolazione, dovremo necessariamente spostarci su un altro sito. Tuttavia l’end-game si dimostra privo di mordente e carico di elementi di routine. L’unica nota interessante delle fasi avanzate è riposta nella possibilità di erigere le meraviglie (ricordano un pò quelle di Sid Meier’s Civilization VI), ovvero delle strutture colossali che permettono azioni incredibili, tra cui la consegna istantanea delle merci dalla Terra. E’ persino possibile inviare dei minerali rari su Gaia in cambio di cospicui pagamenti, ma il processo è lungo poiché richiede di rifornire di carburante i razzi ricevuti in precedenza (ammesso che siano state erette delle fabbriche che ricavano della benzina). Ciò è possibile perché l’atterraggio dei razzi è verticale (come per il Falcon 9 della SpaceX), quindi sono riutilizzabili.

Surviving Mars | Haemimont Games - Recensione

Grande cura per i dettagli

Le texture e i modelli poligonali non sono all’avanguardia, ma l’impatto scenico è ugualmente piacevole, almeno finché non si eccede troppo con lo zoom. La fluidità è granitica, il motore di gioco si mostra snello e stabile. I comandi sono precisi, sicché rendono semplice la navigazione e lo spostamento da un quadrante all'altro.
Il ciclo circadiano di Surviving Mars — oltre a essere molto carino (di notte i fari dei droni e le luci delle cupole abitative riempiono l’area con tante lucine) — ha effetti tangibili sull'esperienza di gioco. Le animazioni dei droni sono poi assolutamente deliziose. Mi hanno colpito diversi piccoli dettagli, come la terra bruciata lasciata dai razzi, o la polvere che col tempo si accumula sugli edifici (che quindi necessiteranno di manutenzione).
Come ho accennato a inizio recensione le musiche sono piacevoli, è possibile selezionare 5 stazioni radio diverse per variare il tema di fondo. In gioco non è tradotto in italiano.

Modus Operandi: ho realizzato questa recensione grazie a un codice per il download su steam gentilmente fornitomi dal distributore del gioco.

Titolo: Surviving Mars
Genere: City Building di matrice survival
Sviluppatore: Haemimont Games
Editore: Paradox Interactive
Data di rilascio ufficiale su pc: 15 marzo 2018
Prezzo di lancio su steam: 39,99 euro
Dispomibile su: PC, PlayStation 4, Xbox One

Commento finale

Surviving Mars è un city building atipico e originale. L’approccio alla sfida è molto interessante poiché gli sviluppatori si sono posti delle vere domande scientifiche, anche se poi non si sono lasciati sfuggire la possibilità di inserire pure delle citazioni di fantasia a altri media.
Le prime fasi sono affascinanti, ma non tutti si troveranno a loro agio visto che manca un tutorial dettagliato. Il prodotto lancia degli input, ma il neofita potrebbe sentirsi ugualmente un pò spaesato. Chi non teme la sfida si troverà invece di fronte a un videogame profondo e ricco di spunti interessanti.

Pro:
  • Originalità dell’approccio
  • Supporto alle mod
  • Ben ottimizzato e non avaro di risorse

Contro: 
  • Manca un tutorial che faciliti il percorso al neofita
  • Nelle fasi avanzate manca un pò di varietà
  • Graficamente si poteva fare di più

Voto 8


REQUISITI DI SISTEMA

MINIMI:
Sistema operativo: Windows 7 64-bit / OSX 10.11 / Ubuntu 14 x64
Memoria: 4 GB di RAM
Scheda video: HD 4600/Geforce 620/Radeon 6450 or equivalent GPUs with 1 GB of video RAM
Memoria: 6 GB di spazio disponibile

CONSIGLIATI:
Sistema operativo: Windows 7 64-bit or newer
Processore: 5th Generation Intel i5 CPU or equivalent
Memoria: 8 GB di RAM
Scheda video: Geforce 750 Ti or equivalent with 4GB of video RAM
Memoria: 6 GB di spazio disponibile

Fonte immagini: google