Battle Chasers: Nightwar | Airship Syndicate - Recensione

Battle Chasers: Nightwar è un JRPG ispirato all’omonimo albo a fumetti creato da Joe Madureira, caratterizzato da un tratto artistico sublime




Battle Chasers: Nightwar nasce dalla matita di Joe Madureira, artista classe ’74 assunto dalla Marvel quando aveva soli 16 anni, già apprezzato in ambito ludico con Darksiders. Quest’avventura, — ambientata in un universo a metà strada tra il fantasy e lo steampunk — narra di una ragazzina rimasta orfana del padre (un leggendario avventuriero), del quale ormai conserva solo dei guantoni magici.
L’albo a fumetti negli anni ’90 nonostante le grandi potenzialità non riscosse un enorme successo commerciale. Ma qui non si riprende la medesima linea temporale, il tutto è stato traslato in un contesto parallelo, e in un tempo successivo. L’atmosfera quindi è simile, ma non si tenta di dare delle risposte alle domande lasciate in sospeso dall'opera cartacea pubblicata dal 1998 al 2001 da Wildstorm (interrotta dopo soli 9 numeri). Ciò vuol dire che spetterà al giocatore non farsi sfuggite le informazioni disseminate lungo il percorso, dando anche uno sguardo al glossario, poiché molte cose saranno date comunque per scontate. Mi riferisco ad esempio al background di ogni singolo protagonista, che non viene introdotto con lunghe e dettagliate descrizioni. Per fortuna ci sono delle cut-scene fantastiche che ci danno un’indicazione sulle varie personalità e sul ruolo che gli eroi giocano all'interno della comitiva.
Nel titolo troviamo dei combattimenti a turni, una blanda esplorazione, e un design artistico delizioso. Ovviamente c’è pure l’immancabile grinding, che non assume mai un peso eccessivo come accade invece nei classici prodotti provenienti dal Sol Levante.
Il giovane team di sviluppo ha subito attirato a sé grandi attenzioni durante la campagna su Kickstarter, ottenendo un finanziamento da più di 850.000 dollari. Poi è sopraggiunta anche THQ Nordic in veste di publisher.



Il prologo parte in pompa magna con una sequenza introduttiva di incredibile qualità, su cui hanno lavorato i ragazzi di Powerhouse Animation, già autori della serie dedicata a Castlevania e pubblicata pochi mesi fa su Netflix.
Nel prologo il team è costituito da cinque membri: Gully (una ragazzina apparentemente indifesa, molto dolce e coraggiosa), Garrison (un guerriero formidabile, burbero e scostante ma tutto sommato buono), Calibretto (un tenerone golem da battaglia), Knolan (un vecchio e potente mago), e Red Monika (una procace ladra disinibita).
I nostri 5 protagonisti sono in viaggio su una sorta di zeppelin, quando a un certo punto vengono attaccati da un paio di velivoli pirata. Gully, Garrison e Calibretto cadono dalla piattaforma volante, ma Knolan riesce ad intervenire in tempo, aprendo un portale che teletrasporta i tre sulla terra ferma sottostante. Del resto della combriccola non ne sapremo nulla, se non dopo alcune ore di gioco.
Ad ogni modo, il nostro primo compito resta quello di far congiungere subito Gully e Calibretto, per poi entrare nel vivo dell’esplorare, di quella che sembra essere un’isola ricca di energia magica.
Tuttavia la storia diventerà davvero interessante solo dopo la comparsa di Alumon, un personaggio inedito per la saga (promesso proprio durante la campagna Kickstarter).

Battle Chasers: Nightwar | Airship Syndicate - Mappa globale

Combattimenti tattici in salsa orientale, splendido design artistico occidentale

Battle Chasers Nightwar ci mette dinanzi a una mappa globale (suddivisa in più aree da sbloccare), esplorabile in tempo reale. La world map è realizzata a mano e ricorda quelle dei board game, difatti attraversiamo un percorso lineare, dove ogni tanto troviamo delle piccole mattonelle che ci consentono di interagire con delle frasi o delle mini sfide. Quando calchiamo la mappa globale dobbiamo scegliere uno specifico personaggio da manovrare, mentre gli altri ci seguiranno semplicemente a ruota (non li controlleremo manualmente). Durante l’esplorazione l’inquadratura è a volo d’uccello, sì da permetterci una panoramica più efficace.
Quando invece sulla world map incontriamo delle icone raffiguranti degli edifici stilizzati (come una taverna) o delle caverne, allora vuol dire che è possibile accedere a delle zone locali più circoscritte. In quest’ultimo caso l’inquadratura — pur rimanendo isometrica — si avvicina di più alla sagoma dell’eroe, per celare il posizionamento delle trappole ambientali (es. spuntoni meccanici o statuette lancia-dardi) e delle ronde nemiche. Inoltre scompaiono dalla visuale gli altri membri del gruppo, ma sull'interfaccia compare (in basso a destra) la specifica abilità del nostro eroe, a cui possiamo accedere — per un numero limitato di volte — attraverso il semplice uso di un tasto: Calibretto (ad esempio) può ripristinare parte della salute dell’intero team.
Quando gli avversari vengono allertati nei dungeon, sulla loro testa compare l’icona di un occhio, sicché è possibile provare a scappare (se il personaggio selezionato è veloce) o provare a stordirli con l’abilità di Gully e tentare così una fuga più accorta. Quando però il nemico è ormai prossimo al nostro eroe, inevitabilmente ci tocca affrontare la sfida.
La salute può essere ripristinata anche in altri modi: con il consumo delle pozioni, con l’avanzamento dei livelli, riposando presso la taverna (al costo di alcune monete) come nei GDR di una volta (vedi Baldur’s Gate), o attraverso l’interazione con degli enormi cristalli rossi (di solito ubicati prima di uno scontro molto pericoloso). Sempre presso la taverna o prima di un dungeon è possibile cambiare la conformazione del party.
Durante il percorso incontriamo varie strutture che ci forniscono diversi effetti momentanei: un moltiplicatore dei punti esperienza, la possibilità di recuperare parte della salute a ogni turno, ecc… Ma il vero cuore della produzione è riposto nei dungeon procedurali, caratterizzati da boss-battle molto stimolanti: ve ne sono otto principali, più una serie di aree secondarie nascoste. A differenza di altre zone circoscritte (come le arene), qui occorre prima decidere il livello di sfida con cui si vuole affrontare queste prove (normale, difficile, eroico): la scelta influenzerà il valore del premio finale (es. equipaggiamenti migliori). E’ anche possibile affrontare i dungeon più volte, sì da ottenere sempre nuove ricompense e più punti esperienza; inoltre, la natura procedurale ci consegnerà strutture sempre diverse.
L’aspetto da tenere a mente è che a differenza di altre prove analoghe (vedi Costume Quest) la salute e il mana non si rigenerano alla fine del combattimento, quindi — a meno di non usare dei talenti specifici da sbloccare o dei consumabili — bisognerà mostrarsi accorti, altrimenti si potrà contare solo sulla barra dell’Ultra per cavarci dalle situazioni più delicate. Ma ne parlerò in maniera più approfondita nel paragrafo successivo.
L’unico caso in cui la struttura dei dungeon non muta, si palesa quando tutti i nostri membri del party muoiono prima di terminare l’area, in tal caso il layout della zona non si resetta. Ciò evita la frustrazione di dover ripetere tutto d’accapo, anche perché — a differenza dei soulslike — i nemici già sconfitti non si ripresenteranno.
Aprendo casse e bauli è possibile imbattersi in item consumabili o in equipaggiamenti (armi, collane, tuniche, ecc…), in grado di incrementare le statistiche base o mettere addirittura a disposizione delle skill passive. Il loot è raggruppato per colorazione (in base al livello di rarità) come nei dotalike.
Per personalizzare ulteriormente l’equipaggiamento si può fare una capatina presso i villaggi e scambiare qualche battuta con i mercanti, nonché svolgere (chiaramente) l’attività di compravendita. Ma non tutti i viandanti accettano le monete, alcuni sono più interessati a dei collectible particolari da scovare.
Presso le cittadine e gli accampamenti è possibile parlare con alcuni PNG per ottenere quest  secondarie, o per portare avanti la narrativa principale. In tal caso sulla mappa vedremo dei punti esclamativi bianchi e gialli.

Battle Chasers: Nightwar | Airship Syndicate - Recensione

Il sistema di combattimento di Battle Chasers Nightwar è molto classico, ad esempio manca la dinamica del posizionamento (presente invece in Darkest Dungeon). Quando si avvia uno scontro si ha accesso a una singola schermata fissa che divide i contendenti secondo due schieramenti: sulla sinistra troviamo i nostri eroi, sulla destra si posizionano i nemici. Col tempo avremo modo di radunare tutti e 6 i protagonisti, ma il party da schierare sul terreno di battaglia dovrà essere composto al più da tre membri. Anche gli avversari saranno schierati in gruppi di tre, ma diversamente da noi potranno contare su più ondate successive. I nostri eroi una volta caduti in battaglia non moriranno definitivamente, tuttavia resteranno a terra fino al termine dello scontro, a meno di non usare su di loro la pozione della resurrezione. Tra gli altri consumabili da poter usare in battaglia troviamo le cure (immediate o distribuite su più turni) e i potenziamenti al danno e alla difesa.
Come nei primi Final Fantasy siamo alle prese con una Active Time Battle, dove l’ordine di attacco dipende dal tempo di lancio della specifica mossa, ergo le tecniche più efficaci (ovvero quelle che causano i danni maggiori) vengono eseguite per ultime. Sta quindi al giocatore capire — in base alla tipologia e alla pericolosità del nemico — quale strategia privilegiare; conviene attaccare prima quando si è dinanzi a nemici deboli, mentre in presenza di combattenti più tosti occorre scatenare le abilità speciali.
In Battle Chasers Nightwar troviamo tanto i danni fisici quanto quelli magici, tuttavia — a differenza di quanto si sarebbe indotti a pensare — il consumo del mana non entra in gioco automaticamente col lancio degli incantesimi, ma quest’energia diminuisce solo quando si sfruttano le abilità specifiche di ogni personaggio. Ciò vuol dire che se usiamo il mago — ma ci limitiamo agli attacchi base — non consumeremo il mana, che è contraddistinto da una barra blu (ubicata sotto quella verde della salute).
Le tipologie di mosse sono dunque raggruppate in tre categorie: attacchi semplici, abilità speciali (che consumano mana), e ultra. Queste ultime sono regolate da una barra a parte (di colore arancione), che potremmo associare all'indicatore delle special che di solito troviamo nei fighting game ad arene (vedi Dragon Ball FighterZ). All'inizio le mosse ultra non sono sbloccate, ma successivamente (procedendo nell'avventura) avremo accesso persino a delle tecniche di combattimento che richiederanno più livelli di ultra. Tale feature è regolata dal sistema di sovraccarica: ogni attacco subito o lanciato concorre nell'accumulare un pezzetto di energia.
Ogni combattente ha acceso a un set di azioni che si rendono disponibili con l’avanzamento dei livelli (che aumentano attraverso l’accumulo di punti esperienza e di tomi), sicché potremo sbloccare nuove modalità d’attacco (ad area o a singolo bersaglio specifico) e nuove skill passive (es. maggiore probabilità di colpi critici).
Oltre all’effetto principale, alcune mosse scatenano degli effetti secondari di varia natura come status alterati (sanguinamento, lacerazione, avvelenamento, ecc…) e incrementi momentanei delle statistiche base (rapidità, difesa, attacco, ecc…). Oltre alle mosse offensive, alcuni combattenti sono pure in grado: di elevate delle barriere protettive (evidenziate dalla comparsa di ulteriori indicatori, stavolta di colore giallo), eliminare i buff, nonché curare i membri del team.
Ma non è finita qui. E’ persino possibile combinare gli effetti secondari delle mosse dei vari personaggi, per moltiplicare ulteriormente il danno inferto dagli attacchi successivi.
E’ presente anche un ottimo sistema di crafting con cui si possono ottenere dei nuovi equipaggiamenti (o migliorare quelli già in nostro possesso, aggiungendo dei potenziamenti), nonché impegnarsi nella pesca che è “simile” a quella vista in Far Cry 5. Quest’ultima è chiaramente un’attiva accessoria, tuttavia fornisce dei premi non ottenibili in altro modo, i quali stimolano il giocatore a completare il "diario di pesca”. Peccato che tale meccanica sia stata implementata in maniera molto superficiale, col tempo alcuni player tenderanno a ignorarla. Ad ogni modo basta lanciare l’amo (ve ne sono di varie tipologie) e tirare il filo nella direzione opposta rispetto a quella scelta dal pesce che ha abboccato.
La longevità si assesta sulle circa 25-30 ore, ma è presente anche la modalità new game plus.

Battle Chasers: Nightwar | LucullusGames

Lo spiccato taglio artistico rende l'opera unica

Il lato prettamente artistico riesce a bucare letteralmente lo schermo, dando una lezione persino alle produzioni tripla A. I modelli dei protagonisti sono ottimi, le animazioni sono eccezionali, e le cut-scene sono bellissime.
Al day one il gioco era caratterizzato da crash casuali, cali di framerate, e da difetti nel bilanciamento delle meccaniche. Tuttavia dopo alcune patch ora siamo dinanzi a un videogame davvero ben fatto e privo di criticità; anche i caricamenti sono molto rapidi (ho istallato il gioco su SSD).
La traduzione italiana dei dialoghi (valida per i soli testi, mentre l’audio resta in inglese) è un pò fumosa, rende di più quella in lingua madre. Ciononostante, la trama purtroppo non rappresenta il punto forte di questa esperienza.
Le musiche rendono piacevole l’incedere ma non risultano memorabili.

Modus Operandi: ho realizzato questa recensione grazie a un codice per il download su steam gentilmente fornitomi dal distributore del gioco.

Titolo: Battle Chasers: Nightwar
Genere: JRPG
Sviluppatore: Airship Syndicate
Editore: THQ Nordic
Data di rilascio su pc: 3 ottobre 2017
Prezzo di lancio su steam: 29,99 euro

Commento finale

Battle Chasers: Nightwar pur non rinnovando il genere dei JRPG risulta un prodotto estremamente solido, caratterizzato da scontri tattici molto stimolanti e da un comparto artistico sublime. Mi sarei però aspettato di più sul fronte narrativo, tuttavia non mancano dei buoni colpi di scena nella seconda parte dell’avventura. Inoltre sono felice che la serie cartacea — ora sotto l’etichetta Image — possa proseguire il suo corso.
Consiglio questo videogame a tutti gli amanti del genere, ma soprattutto a tutti quelli che adorano il tratto ibrido distintivo di Joe Madureira, capace di trarre il meglio dalla produzione americana e da quella giapponese.

Pro:
  • Comparto artistico eccezionale
  • Combat system appagante soprattutto nei dungeon
  • Atmosfera incredibile arricchita mini sfide opzionali
  • Tecnicamente solido dopo le patch post-lancio

Contro: 
  • Si poteva osare di più sulla narrativa
  • Non inventa nulla
  • L’incedere è lineare

Voto 8,2


REQUISITI DI SISTEMA

MINIMI:
Sistema operativo: Windows 7 / 8 / 10 / OSX 10.9+
Processore: 2.0 GHz CPU
Memoria: 4 GB di RAM
Scheda video: Intel HD 4000 or equivalent with 1 GB VRAM
DirectX: Versione 11
Memoria: 10 GB di spazio disponibile
Scheda audio: DirectX compatible

CONSIGLIATI:
Sistema operativo: Windows 7 / 8 / 10 64 bit
Processore: Intel i5 2.5 GHZ
Memoria: 8 GB di RAM
Scheda video: NVIDIA GeForce GTX 950 or equivalent
DirectX: Versione 11
Memoria: 10 GB di spazio disponibile

Fonte immagini: Google