Htc Vive | Recensione del visore Vr

HTC Vive è un visore per la realtà virtuale, creato dalla collaborazione tra HTC e Valve




HTC Vive si differenzia dagli altri competitor soprattutto per la presenza dei due sensori ambientali in grado di leggere la conformazione della stanza, ciò permette di traslare (con più precisione) lo spostamento reale dell’utente all'interno dell’area virtuale. Gli sviluppatori definiscono questa caratteristica come “Room-Scale VR”: realtà virtuale cucita attorno alla spazialità reale della stanza.
All'atto pratico ciò permette di muoversi con tutto il corpo per evitare i proiettili (come in Superhot VR), di direzionare lo scudo verso i colpi nemici (come in Blasters of the Universe), o di muoversi liberamente all'interno di una stanza per osservare meglio dei particolari importanti (come in L.A. Noire: The VR Case Files).
Per farla semplice, una delle due “base station” emette una serie di luci infrarosse orizzontali mentre l'altra emette delle luci infrarosse in verticale, sicché si crea un fitto e fisso sistema di assi entro cui noi andremo a muoverci (le basi sono poste l’una dinanzi all'altra).
I movimenti vengono tracciati dai sensori del casco e dei controller che interagiscono con i sensori ambientali. L’informazione dei controller viene trasmessa al casco tramite una connessione senza fili, poi il pacchetto completo dei dati (visore, controller, base station) viene trasferito al PC tramite il cavo USB 3.0. Il computer è necessario per calcolare la corretta triangolare dei nostri movimenti, poiché elabora (combina) i dati delle casse dei controller e del casco.
I requisiti minimi non sono eccessivi ma vi sconsiglio vivamente di limitavi a questi: un processore Core i5-4590 o Amd FX-8350, una scheda grafica GeForce GTX 970 (equivalente a una gtx 1060) o una Radeon R9 390 (equivalente a una RX 480), uno spazio di 2 x 1,5 metri.
Tenete presente che ogni pannello Amoled (uno per occhio) ha una risoluzione di 1080 x 1200 pixel, il che vuol dire che la risoluzione totale è di 2160 x 1200 pixel.
Per avere un’idea di come risponderebbe il vostro hardware in ambito VR potete avviare lo SteamVR Performance Test, che è assolutamente gratuito e scaricabile dal catalogo steam.


Cavi ovunque

La scatola è molto grande, ma è stata realizzata così per custodire al meglio il prezioso contenuto, grazie alla voluminosa gommapiuma protettiva che avvolge le componenti.
All’interno della confezione troviamo il casco (munito di auricolari con presa jack 3.5 e di un panno per la pulizia delle lenti interne), due sensori ambientali (definiti base station), la scatola di connessione (denominata “Lighthouse”), due controller di movimento (muniti di cavi ricarica micro-USB to USB e di cinturini da polso simili a quelli del Wiimote di Nintendo), tre prese elettriche a parete (due alimentano i sensori ambienti e uno il casco), un cavo HDMI (per collegare il casco alla scheda grafica), un cavo che sincronizza i due sensori ambientali (lungo 15 metri, ma del tutto opzionale), la guida illustrativa "Get Started”, un manuale per il montaggio a parete delle base station, il manuale della garanzia, alcuni mesi di abbonamento gratuito al programma Viveport (una sorta di libreria di esperienze che esulano persino l’ambito videoludico, accessibile tramite l’omonima app da scaricare), ed eventuali codici per sbloccare videogiochi su steam (a dicembre 2017 regalavano Fallout 4 VR).

Il casco è ergonomico e s'indossa come se fosse una mascherina da sci. Il dispositivo è regolabile grazie alla presenza di: una fascia, di una guarnizione che si appoggia al viso (ve ne è pure una ausiliaria, dotata di uno strato più spesso di schiuma, per adattarsi alle teste più piccole), una levetta che interviene sulla distanza interpupillare IPD (avvicinando o allontanando le lenti Fresnel interne in un range tra 60,8 mm e 74,6 mm), e due ulteriori meccanismi più piccoli (posti ai lati, dove si aggancia la cinghia) che modificano la profondità delle lenti. Quest’ultima opzione incide anche sul FOV (fiels of view) che può raggiungere i 110 gradi, per cui non è opportuno abusarne senza criterio.
Sulla parte frontale esterna sono visibili: la videocamera (leggermente rivolta verso il basso) che può essere usata per vedere ciò che c’è nel mondo reale senza uscire da quello virtuale, e i sensori di tracciamento a infrarossi (più o meno ovali) che portano alla mente le rientranze tipiche delle palle da golf. Nella parte sottostante sono ubicati il jack audio e ulteriori tre cavi (di alimentazione, USB e HDMI) che vanno collegati alla scatola di connessione. Fortunatamente questi ultimi tre sono stati accorpati all'interno di un’unica guaina più grande (spessa 1,2 cm e lunga 4,8 m), altrimenti avrebbero reso più scomodo l’uso del casco. Quest’unico e spesso cavo potrebbe comunque finire per intralciare i nostri movimenti in quei giochi che richiedono una locomozione continua. Il pericolo maggiore è riposto nella possibilità di inciampare, mentre nella maggior parte dei casi finirà con l’infastidire l’utente: il cavo può aggrovigliarsi al collo o alle spalle; nei titoli in cui si può stare comodamente seduti (ovviamente) non darà alcun problema.
Il Vive non è dotato di un sistema sonoro integrato, ma indirizza il segnale audio proveniente dal cavo HDMI a una presa jack da 3,5 mm. Nel kit sono presenti un paio di auricolari simili a quelli che si trovano negli smartphone, ergo chi vuole usufruire di un sound più corposo deve collegare le cuffie direttamente al pc (cambiando le impostazioni di default circa la riproduzione audio).

I due sensori ambientali assomigliano a delle piccole casse audio quadrate. Nel trailer presente su steam vengono di volta in volta spostate su più oggetti, a simulare un’istallazione plug and play ma si tratta di un messaggio oltremodo fuorviante. E’ bene chiarire che per non incorrere in artefatti (in gioco) è necessario istallarle in posizioni ben precise e fisse, poiché eventuali sbalzi farebbero perdere il corretto tracciamento dei movimenti. Nella scatola sono presenti i supporti per il fissaggio a parete (scelta consigliata), ma vi dovrete procurare un trapano. Se tuttavia non avete intenzione di fare dei buchi al muro, allora dovrete acquistare pure degli stativi su cui posizionarle (non sono inclusi nel bundle).

I due controller (lunghi circa 20 cm) sono dotati di motori force feedback, sono tracciabili, e offrono sei gradi di libertà. I 6DoF (Six Degrees Of Freedom) permettono di muoversi liberamente in uno spazio tridimensionale fatto di tre assi perpendicolari. Ciò vuol dire che vengono registrati gli spostamenti: in avanti e indietro, su e giù, a sinistra e a destra.
Il design frontale evidenzia (partendo dalla parte superiore): il piccolo tasto del menù, usato spesso per il teletrasporto (es. in Arizona Sunshine); il circolare e ampio trackpad touchscreen preso di sana pianta dallo Steam Controller (la superficie touch è dotata di feedback aptico), sfruttato di sovente come sistema di locomozione e/o come selettore delle armi; il pulsante di Sistema col quale si può sia accendere il controller sia richiamare l'interfaccia SteamVR quando si è in gioco (lo possiamo associare al classico overlay raggiungibile pigiando “tab” + “shift” nella normale fruizione del client di steam in 2D); e infine un LED luminoso. In quest’ultimo caso, quando la luce è blu il dispositivo è acceso ma non è tracciato, quando è verde il controller è acceso e tracciato, quando la luce è arancione la batteria è in carica.
Lateralmente sono presenti due tasti grip gemelli, ricoperti da gomma zigrinata. Entrambi producono lo stesso effetto, sì da soddisfare tanto chi ha mani piccole quanto chi ha mani grosse.
Sul lato posteriore del controller c’è un grilletto, caratterizzato da una corsa molto ampia (che produce effetti diversi in base alla pressione che vi viene esercitata). Spesso è impiegato per simulare il grilletto delle armi negli shooter, oppure come acceleratore (sul controller destro) e come freno (su quello sinistro) nei titoli di guida.
La parte superiore presenta una forma a mò di ciambella, che ospita i sensori a infrarossi (simili alle rientranze viste sulla parte frontale del visore). Questa struttura è usata per determinare la posizione e l’orientamento della periferica grazie all'interazione con le due base station.
Segnalo inoltre che i controller vanno in standby automaticamente se non usati per un dato lasso temporale, sì da preservare la batteria al litio interna non rimovibile (la durata si attesta sulle circa 5-6 ore d’uso continuo). E’ tecnicamente possibile giocare con i controller in ricarica ma i cavi in dotazione sono troppo corti (60 cm), ergo occorre acquistarne di nuovi e di più lunghi. Evitate di prendere delle prolunghe USB, perché tanto non funzionano.


Perdersi in un bicchier d’acqua: aggiornamento firmware e connessione HDMI

La scatola di connessione permette il collegamento tra il visore e il pc, tramite tre cavi in entrata e tre in uscita. Dei tre cavi provenienti dal visore vi ho già accennato nel paragrafo precedente. Gli altri tre fili (lunghi 1,2 metri) sono relativi: all'alimentazione della scatola, alla connessione USB 3.0 col pc, e al collegamento HDMI o Mini DisplayPort con la scheda grafica del computer.
Qui ci possiamo imbattere subito in un primo piccolo e opzionale inconveniente, a seconda della configurazione hardware del singolo utente. Il collegamento del visore con la scheda grafica non sostituisce quello col monitor o con la tv, quindi è necessario avere due uscite libere sulla GPU. Nel bundle è presente solo un cavo HDMI per collegare la scatola di connessione con la scheda grafica, ciò vuol dire che tale uscita non deve essere già occupata dal monitor. Altrimenti sarete costretti a comprare un cavo Mini DisplayPort to DisplayPort per collegare il visore alla scheda grafica; in alternativa vi toccherà optare per una diversa connessione tra pc e monitor.
Nel mio caso ho dovuto acquistare un cavo Mini DisplayPort per collegare il visore alla scheda grafica, poiché uso il visore in salotto e la mia tv può essere connessa alla mia GTX 1080Ti solamente tramite l’ingresso HDMI.
Ora, dico io, cosa costava a HTC inserire un cavetto Mini DisplayPort da 5 euro? Hanno previsto che ci sarebbe potuto essere questo inconveniente (inserendo l’opzionale uscita Mini DisplayPort sulla scatola di connessione), ma poi hanno pensato bene di risparmiare 4 spicci su una periferica che all'uscita costava quasi 1000 euro (spese di spedizione incluse)!

Le casse vanno posizionate a un’altezza dal suolo di circa 2 metri e devono essere istallate una di fronte all'altra a non meno di 2,5 metri di distanza in linea retta (ma a non più di 5 metri); ovviamente non deve esserci alcun mobile all'interno dell’area di manovra.
Una volta scelto uno spazio utile (non inferiore a 2 x 1,5 metri) occorre scaricare e avviare il software di configurazione del set HTC Vive. Il pacchetto software pesa all'incirca 500 MB, ma a un certo punto del download il processo si ferma, quindi viene richiesto all’utente di creare o collegare un account HTC.
Le casse devono essere leggermente inclinate verso il pavimento, al fine di tracciare correttamente l’eventuale posizione accucciata dell’utente, richiesta in alcuni videogame. L’istallazione delle casse è la parte più delicata poiché incide sul corretto tracciamento dell’utente. Per tale motivo la loro posizione nella stanza non può essere arbitraria: per una migliore esperienza VR occorre posizionarle a 120 gradi rispetto all'ubicazione del monitor. Inoltre deve esser disponibile nelle immediate vicinanze una presa elettrica, il filo che collega la singola cassa alla fonte d’energia è pari a 3 metri (tutto sommato non sono molti se considerate che occorre installarle a 2 metri di altezza dal suolo).
Ognuna di queste casse è identificata da una lettera (a, b, c) che fa testo al canale usato: l’utente deve sempre controllare che queste non siano uguali su entrambi i dispositivi, giacché ognuna è adibita a un ruolo specifico (come enunciato nel primo paragrafo).
I sensori ambientali emettono una luce verde se stanno comunicando correttamente tra loro. Se per qualche motivo ciò non dovesse essere possibile (si vedono delle luci blu tendenti al viola), si potrà sfruttare il cavo di sincronizzazione. Personalmente non l’ho mai dovuto usare.
Sul monitor del pc viene sempre evidenziato lo status delle componenti (casco, controller e sensori ambientali). Se su una delle due base station compare una lettera “i” allora vuol dire che occorre aggiornare il firmware. In quest’ultimo caso bisogna:
  • togliere l’alimentazione elettrica alla base station.
  • collegare la cassa al pc tramite il cavo micro-usb to USB (di norma usato per ricaricare i controller).
  • Tenere premuto il tasto del canale (posto sul retro del sensore ambientale) e contemporaneamente collegare l’alimentatore alla base station.
L’aggiornamento del firmware dovrebbe quindi avviarsi automaticamente, tuttavia nel mio caso ho dovuto ripetere tale operazione più e più volte perché Steam Vr non rilevava la cassa.


Analisi post-prova: confort e prestazioni

Quando steam individua la presenza del visore, il classico pulsante “Gioca” viene sostituito da quello denominato "Gioca in VR” (se il titolo supporta la virtual reality). Ma in generale tutto lo store assume una fisionomia estetica differente quando viene lanciato in modalità Steam VR (la dicitura compare in alto a destra). In tale scenario ci si ritrova dinanzi a una parete virtuale che mostra i contenuti installati sul PC. La navigazione ricorda un pò quella di Big Picture: per passare da una sezione all'altra occorre sfruttare l’area touch del trackpad, e il fascio laser che spunta virtualmente dal controller.
Risulta ancora più intuitiva e sorprendente la modalità Steam VR Home (ancora in beta), che ci trasporta in una stanza virtuale ricca di dettagli: qui basta sfruttare il fascio laser per accedere alla chat, alla libreria e alle altre funzionalità del client, Tutte le feature vengono visualizzate su due pareti, mentre sulla terrazza accanto si può ammirare la natura coccolata dai raggi del sole e dai suoni degli uccellini.
Nonostante il visore sia più pesante (563 grammi) e più voluminoso del Rift non ho accusato alcun fastidio, neppure dopo l'espletazione di sezioni continue di un paio d’ore.
Il sistema di aggancio alla testa si avvale di una cinghia distribuita lungo tre fasce in tessuto e con regolazioni in velcro: una è posta superiormente (sul cranio) mentre le altre due sono ubicate lateralmente. Queste ultime non coprono interamente la nuca, ma lasciano spazio a una sezione ovale che rende possibile sfruttare il casco anche a chi ama raccogliere i suoi capelli con una coda di cavallo o con uno chignon (ma non nella sua versione alta).
Nonostante il sottoscritto porti gli occhiali (per ovviare a 0,25 gradi di astigmatismo), non ho mai sentito l’esigenza di modificare l’impostazione di default relativa alla profondità delle lenti, in quanto i pannelli interni di HTC Vive sono già abbastanza lontani dal viso (grazie allo spesso strato di schiuma succitato). Bisogna solo fare attenzione quando ci si sfila il casco, in quanto in tale scenario si rischia di tirare via pure gli occhiali, facendoli cadere per terra.

Gli schermi Amoled con la risoluzione di 1080 x 1200 e refresh rate di 90 Hz non mi hanno quasi mai creato dei giramenti di testa, eccetto in alcuni giochi progettati evidentemente male. Come faccio a sapere che la colpa era imputabile più ai videogiochi che al visore?
Semplice, l’alta frequenza dei fotogrammi ci “protegge” dai problemi vestibolari. I disturbi da chinetosi di norma si avvertono quando nel videogame ci viene chiesto di effettuare movimenti molto rapidi, o quando si ha a che fare con balzi verticali (es. cadute vertiginose).
Sui movimenti molto rapidi bisogna però fare un distinguo.
Quando ci muoviamo sul piano virtuale per pochi metri, ma rimaniamo su una stessa mattonella nel mondo reale — tendenzialmente — non dovremmo avvertire dei disagi. Un esempio lampante si ha con Redout, ovvero il gioco di guida in VR col maggior senso di velocità disponibile sul mercato. Viceversa se prendiamo Kart Chaser The Boost VR — nonostante la minore velocità di crociera — avvertiremo una fastidiosa nausea a causa della bassa frequenza dei fotogrammi; lo stesso accade quando avviamo Lantern in modalità VR. Entrambi i giochi sono stati mal progettati per la realtà virtuale.
Quando invece ci muoviamo molto nel mondo virtuale — col sistema di locomozione libero o con il teletrasporto — allora la situazione si fa più delicata. Non esiste una soluzione migliore in assoluto, ma a seconda del singolo utente può essere migliore il teleport (dove si punta una zona della mappa da raggiungere rapidamente con un singolo tasto) o il movimento libero (dove si sfrutta il trackpad del controller come se fosse una levetta analogica del pad per esplorare la mappa). Qui conta — comunque — ancora una volta il supporto di un alto valore per il framerate: se il gioco si mantiene sui 90 frame per secondo non si dovrebbero accusare grossi problemi.
Quando invece tentiamo di ingannare il cervello, facendogli credere di cadere da una posizione sopraelevata, il senso di nausea tende a manifestarsi in un pò tutti gli utenti. Ciò, però, non dipende tanto dai limiti tecnici di un visore in particolare, quanto piuttosto dal conflitto causato dalle informazioni contrastanti: il cervello non capisce che la realtà virtuale è una simulazione ed elabora come veritiere le indicazioni pervenute dagli occhi, ma allo stesso tempo apprende che i piedi sono fisicamente ancorati sul pavimento. Il nostro cervello va quindi in “tilt”, generando quella sensazione di disorientamento che alcuni soggetti mostrano quando vanno in altalena per la prima volta.



Tra gli accessori più interessanti c’è il Vive Tracker, che permette di tracciare nel mondo virtuale  qualsiasi oggetto fisico del mondo reale su cui viene montato tale ammennicolo tecnologico.
Mentre tra le app che destano più curiosità c’è Revive, si tratta di un tool non ufficiale che permette di giocare sul Vive alle esclusive del Rift.
C’è però un aspetto che potrebbe essere migliorato con l’uso di lenti più efficienti, ovvero la messa a fuoco. Spesso noto che la visuale risulta un pò sfocata quando non si guarda l’immagine entro una data angolazione: ciò può risultare fastidioso se a schermo compaiono dei caratteri da leggere (ad es. quando siamo alle prese con un dialogo).
Anche la gestione delle fonti luminose dovrebbe essere studiata meglio dagli sviluppatori. Quando lo stesso gioco in 2D viene fatto girare in 3D — tendenzialmente — il sistema d’illuminazione è meno efficace, poiché le tonalità sono più spente, limitando il senso di profondità spaziale.

Il senso di immersione che si prova giocando in VR è straordinario, sia a livello sensoriale e partecipativo che a livello fisico, poichè viene coinvolto tutto il corpo. Si tratta di una rivoluzione totale, che ci porta in una nuova generazione d'intrattenimento.
Ma non è tutto oro quello che luccica. Di videogame realizzati davvero bene finora ne ho trovati ben pochi, e nessun tripla A si è dimostrato all'altezza delle aspettative: ad esempio mi ha un pò deluso Doom VFR perchè aveva del potenziale.
Inoltre spesso il numero di poligoni è inferiore alle produzioni tradizionali in 2D.
I progetti che mi hanno incuriosito di più sono stati quelli nati pensando a un modo specifico di sfruttare la realtà virtuale, come Child of the Wind e Light Tracer (anche se entrambi non sono perfetti). Mi hanno invece impressionato alcuni prodotti sportivi, su tutti First Person Tennis che però è ancora in early access e necessita di un ampio spazio di manovra.
Ma alla fine quelli che non hanno particolari difetti sono soprattutto gli shooter che si svolgono nella medesima stanza virtuale, che richiedono movimenti limitati a pochi metri nel mondo reale, come in Space Pirate Trainer.


Avvertenze e sicurezza 

Per evitare di finire contro eventuali mobili vi consiglio di sfruttare la feature denominata Chaperone che stabilisce i confini di manovra nella stanza, ma vi esorto a mappare manualmente lo spazio di manovra. Ad ogni modo basta entrare nel menù di configurazione dell’app e selezionare la suddetta feature, quindi basterà pigiare sul grilletto di uno dei due controller e tracciate i limiti dello spazio sicuro, evitando di avvicinarsi troppo a muri e a altri oggetti potenzialmente pericolosi. Non è richiesta una copertura regolare (quadrata o rettangolare) della stanza.
Per interagire col mondo esterno — senza togliersi il casco — occorre accedere alla videocamera posta sul visore, pigiando due volte sul tasto Sistema. In tal caso si visualizza la conformazione della stanza, tramite una sovrapposizione in 2D, tuttavia non si percepisce la profondità dello spazio poiché l’obiettivo è costituito da una sola lente.
Nella guida è stabilito che prima di usare il set di HTC Vive i soggetti che in passato hanno accusato problemi con la fotosensibilità, disturbi d'ansia, problemi di cuore o condizioni di stress post-traumatico devono consultare necessariamente un medico.
Occorre mantenere sempre una corretta postura onde evitare lesioni articolari o muscolari.
Riguardo ai possibili problemi di vista non ci sono ricerche che testimonino delle problematiche, ma è opportuno non esporsi a usi prolungati poiché il dispositivo potrebbe alterare la corretta coordinazione occhio-mano e l’equilibrio nel mondo reale.
Vi sconsiglio inoltre di eseguire titoli horror se già non li reggete normalmente sui monitor in 2D, giacché l’esperienza in VR diventa decisamente più forte e vivida. Vi confesso che me la sono fatta sotto già con il mediocre Rise of Insanity.
I pannelli del visore possono essere puliti solo con il panno in microfibra in dotazione: non va usata l’acqua.
In circa 3 mesi di utilizzo continuo non ho mai constatato dei problemi di surriscaldamento.


Commento finale 

HTC Vive è stato per lungo tempo l’unico visore in commercio che permetteva di muoversi liberamente all'interno di uno spazio virtuale, grazie alla presenza dei due sensori ambientali e dei due controller di movimento tracciabili (qualcosa di analogo è stato inserito post-lancio anche per Oculus Rift).
L’esperienza messa a disposizione è validissima ancora oggi, ma se avete una maggiore disponibilità economica dovreste puntare direttamente a HTC Vive Pro, che al costo di 1099 dollari vanta: due schermi OLED con risoluzione totale di 2880 x 1600 pixel (1440 x 1600 per occhio), una doppia videocamera frontale per aggiungere il tracciamento della profondità nella stanza, un sistema audio integrato, e la connessione wireless (quest’ultimo accessorio sarà messo a disposizione pure per la versione attuale). I Sensori ambientali e i controller restano immutati, per cui chi ha già la versione base può aggiornarla acquistando il solo casco al prezzo di 879 euro (in America 799 dollari).
Tuttavia se mostrate solo della sana curiosità ma non siete sicuri che tale tecnologia possa fare al caso vostro, allora puntate alla versione normale al prezzo di listino di 599 euro (499 dollari in America), o magari a un usato venduto intorno ai 350 euro (poiché si tratta di una periferica uscita da pochi anni potreste recuperare un usato ancora protetto da garanzia).

Pro:
  • Il tracciamento della stanza offre più precisione rispetto alla concorrenza
  • Il taglio di prezzo lo rende decisamente più appetibile
  • Parco titoli steam sempre più ampio
  • Il Vive tracker potrebbe ampliare a dismisura l’esperienza VR
  • Viveport e Rivive espandono la libreria steam

Contro: 
  • Il cavo può far inciampare e da fastidio a collo e gambe
  • Occorre molto spazio libero per sfruttarlo al meglio
  • Andrebbe inserito un cavo Mini DisplayPort
  • Occorre acquistare degli stativi se non si vuole fare buchi alle pareti
  • Spesso le immagini vanno a fuoco solo da precise angolazioni

Voto 8


Caratteristiche
Screen: Dual AMOLED 3.6’’ diagonal
Resolution: 1080 x 1200 pixels per eye (2160 x 1200 pixels combined)
Refresh rate: 90 Hz
Field of view: 110 degrees
Sensors: SteamVR Tracking, G-sensor, gyroscope, proximity
Input: Integrated microphone

Requisiti minimi
Graphics: NVIDIA GeForce GTX 1060 or AMD Radeon RX 480
Processor: Intel Core i5-4590 or AMD FX 8350
Memory: 4 GB RAM or more
Video out: HDMI 1.4, DisplayPort 1.2
USB ports: 1x USB 2.0
Operating system: Windows 7 SP1, Windows 8.1, Windows 10

Fonte immagini: google