Extinction | Iron Galaxy - Recensione

Extinction è un action adventure focalizzato sulla spettacolarizzazione delle sfide impossibili, il giocatore infatti è lanciato da solo contro orchi giganteschi




Extinction è un titolo che preferisce non perdersi in lunghe discussioni o nello sviluppo di tattiche di gioco elaborate. Per tale motivo — sulla carta —  si tratta di una produzione in grado di soddisfare quella fetta di utenti che preferisce soprattutto svagarsi dopo una dura giornata di lavoro o di studio, senza doversi impelagare in operazioni troppo articolate. E l’idea di poter abbattere da soli degli enormi nemici — come accade in God of War e in Shadow of the Colossus — attira sicuramente grande curiosità e attenzione.
Le meccaniche di base sono molto semplici, del resto l’immediatezza pare essere uno dei tratti distintivi del team di sviluppo. I ragazzi di Iron Galaxy — oltre a realizzare dei porting importanti come Skyrim su Switch o Crash Bandicoot N. Sane Trilogy su steam (disponibile nei prossimi mesi)— sono stati i primi developers al mondo a realizzare un picchiaduro (Divekick) basato su due soli tasti, dove manca persino l’uso dei comandi direzionali.



Come ci suggerisce il titolo stesso, il gioco narra di una lotta per evitare l’estinzione. Qui lo spaccato sociale e politico è assimilabile a quello tipico di un immaginario contesto medievale orientale, costituito da una serie di regni impegnati nelle classiche battaglie per la conquista del territorio. Ma a rompere la litania del quotidiano ci pensa la comparsa di una pericolosa minaccia: presente da sempre, ma mai del tutto presa con la giusta attenzione.
Nel mondo di gioco la razza umana non è la sola a calcare la superficie del pianeta, sono presenti pure degli orchi e dei gargoyle di diversa stazza. Tra questi i più pericolosi sono però i Ravenii, ovvero delle creature alte oltre 50 metri, capaci di spazzar via intere città, persino quelle protette da alte mura.
Se in questo momento siete assaliti da un senso di déjà-vu, non siete i soli. Extinction prende chiaramente spunto da Attack On Titan, ovvero il videogame realizzato sulla licenza di Shingeki no kyojin (per noi italiani L'Attacco dei Giganti). Pensate, anche qui gli arti lacerati dei mastodontici mostri si rigenerano nel tempo.
Ma in questo caso il nostro protagonista di nome Avil — una Sentinella addestrata dall'Antico Ordine proprio per contrastare queste creature — a differenza di Eren Jaeger (uno dei protagonisti del succitato manga) non può contare su un affascinante esoscheletro per arpionare il nemico. Può solo avvalersi della comoda e efficace frusta, che gli permette di agganciare dei punti specifici (come alcuni pezzi di armatura indossati dai mostri).
A onor del vero va detto che a parte la presenza di alcuni concetti simili tra i due prodotti, la storia di Extinction prende naturalmente una piega tutta sua. Tra l’altro faremo subito la conoscenza della brillante Xandra, una sorta di scienziata impegnata nella costruzione di un qualcosa che possa dare una flebile speranza all'umanità. Mi sarei però aspettato lo sviluppo di maggiori dettagli sulla lore.
Si fa fatica a sviluppare empatia verso le vicende e i personaggi, sia perché i dialoghi in-game sono impalpabili e privi di contenuti interessanti, sia perché gli scambi di battute tra i diretti interessati avvengono come se si fosse dinanzi a delle vignette di un fumetto. Nel senso che finché siamo nel gioco non vediamo mai due personaggi che si parlano faccia a faccia: guardiamo solo le loro icone che si sovrappongono a schermo, un pò come accade quando gli streamers sfruttano il green screen per aggiungere il loro busto alle schermate di gioco.
Fortunatamente risultato decisamente più interessati le sette scene d’intermezzo che vengono lanciate come raccordo tra un capitolo e l’altro della campagna. Tali sequenze sono state realizzate come se fossero degli spezzoni di un cartone animato, tra l’altro sono anche disegnate molto bene.


Una furia cieca e implacabile, decisa a spazzar via l’intero genere umano

Extinction mette a disposizione quattro modalità: Schermaglia (dove i campi di battaglia sono generati in maniera procedurale), Estinzione (dove occorre fronteggiare ondate continue di mostri), Sfida del Giorno (con tanto di pubblicazione online dei punteggi), e Campagna (il cuore dell’offerta).
La struttura di gioco è molto semplice. Le missioni sono brevi e sono circoscritte all'interno di ampi livelli (a volte creati in maniera procedurale), dove l’obiettivo principale resta quello di evitare che i Ravenii distruggano tutti gli edifici.
Il combat system si erge attorno alla schivata e al button mashing puro. Basta infatti pigiare più volte sullo stesso tasto azione per aggredire i nemici più deboli: ovvero degli orchi verdi di dimensioni normali. Al più, alcune combo ci chiedono di alternare delle pause tra un tasto e l’altro, o di pigiare con una maggiore pressione per accedere agli attacchi a area.
Per eliminare velocemente le altre categorie di orchi di stazza normale (contraddistinti da colori diversi, da una maggiore resistenza, e da attacchi dalla distanza) ma — soprattutto — per affrontare quelli giganti, occorre invece sfruttare l’attacco runico. Quest’ultimo non è un semplice attacco pesante, si tratta invece di un affondo che rallenta lo scorrere del tempo, sì da permetterci di prendere bene la mira mentre si è in aria. Ciò però non rappresenta una facilitazione poiché il colpo va a segno solo se si rispetta una certa distanza limite (visto che si tratta di un affondo melee), e solo se viene direzionato verso specifiche giunture anatomiche (gomiti e tibie).
Viceversa, l’agire in tempo reale avrebbe reso il tutto decisamente troppo tedioso, giacché per raggiungere nel minor tempo possibile le posizioni più elevate (alberi e sporgenze architettoniche) o le spalle dei giganti, possiamo solo servirci della frusta in dotazione. Quest’ultima però risulta utilizzabile solamente in presenza di specifici agganci, evidenziati a schermo da dei piccoli cerchietti.
Se per rallentare i Ravenii basta tagliuzzar loro una gamba, per ammazzarli occorre per forza mirare al collo, ma solo dopo aver riempito al massimo la barra dell’energia runica. L’energia si ottiene: abbattendo gli orchi di stazza normale, salvando i cittadini (attivando dei portali che li teletrasportano in zone sicure) o recidendo gli arti dei giganti. Queste azioni però non sono tutte ugualmente importanti a causa di un bilanciamento errato, che quindi andrebbe rivisto. Ma su questo punto ci torneremo in seguito.
Spesso i Ravenii sono protetti da armature che vanno prima distrutte: alle volte basta un semplice attacco runico per spezzarle, mentre in altre circostanze occorre prima lesionare i lucchetti che le tengono assieme. Ma questi sono solo i casi più semplici perché siamo in presenza di protezioni realizzate in legno o in metallo.
Nel caso in cui il nemico utilizzi invece delle armature realizzate in ossa, ci toccherà aspettare il momento giusto per poter agire (ovvero quando le fiamme sprigionate dalle strutture ossee si spegneranno momentaneamente), viceversa il nostro attacco andrà sempre a vuoto.
Avil può migliorare il suo moveset iniziale sia attraverso l’incremento delle statistiche di base (salute, ampiezza dei balzi), che attraverso lo sblocco di nuove abilità utili a variare l’approccio (come la possibilità di poter contrattaccare durante una schivata). Spesso questi perk sono accompagnati da più livelli che è possibile potenziare, con effetti in percentuale sempre migliori




Inizialmente l’incedere è molto ripetitivo, poiché ogni stage propone operazioni troppo simili tra loro. A parte l’opportunità di incrementare l’accumulo dei punti (da spendere per migliorare il PG) portando a termine le richieste secondarie (ad esempio l’uccidere un tot numero di nemici o il salvare un tot numero di cittadini), il giocatore deve solo evitare che i giganti distruggano tutte le città. E per far ciò deve solo ottenere l’energia necessaria per poter decapitare i Ravenii.
Questa dinamica richiama vagamente quella di un tower defense, ma si tratta di una forzatura concettuale: nel senso che non possiamo né potenziare le strutture per proteggere la città, né possiamo colpire con delle armi pesanti l’esercito in avanzata. Anzi, se fossero state aggiunte queste feature il gioco avrebbe avuto un respiro maggiore, nonché delle dinamiche più interessanti.
Ad ogni modo, dopo i primi livelli gli obiettivi cominciano a variare un pò, ci viene così chiesto di: salvare delle figure specifiche (es. dei fabbri), di preservare delle strutture ben precise (es. delle torri), o di agire entro un dato tempo limite. Ma l’ossatura di fondo resta comunque fondamentalmente la medesima. E qui pesa il succitato problema del bilanciamento relativo all'accumulo di energia.
Bene, abbiamo capito che tutto ruota attorno ai Ravenii e al riempimento della barra dell’energia runica, mentre il resto svolge un ruolo tutto sommato secondario. Difatti gli scontri contro gli orchi di stazza normale vanno evitati nella maggior parte dei casi: ci fanno perdere secondi preziosi e ci premiano solo con un quantitativo di energia irrisorio.
E’ quindi decisamente più efficace provare a recuperare l’energia attivando i vari portali, ma solo dopo aver migliorato la portata del radar che li individua, altrimenti si finisce per girare a vuoto sullo scenario perdendo del tempo prezioso.
E’ molto utile menomare i Ravenii. Quando li azzoppiamo non solo evitiamo che distruggano le città, ma — soprattutto — siamo in grado di recuperare l’energia runica in modo infinito, visto che i loro arti si rigenerano continuamente. Quindi, sarebbe stato più sensato limitare la distribuzione dell’energia solo alla prima menomazione di ogni singola parte del corpo.
Non ci si può però concentrare solo su un gigante alla volta per recuperare tutta l’energia utile alla sua decapitazione, perché in una stessa mappa ve ne possono comparire di diversi esemplari, persino in più punti distanti tra loro. E se li si lascia agire senza contrastarli, questi finiranno col radere al suolo tutti gli edifici, decretando così la nostra sconfitta.
Per abbattere di volta in volta un singolo ed enorme mostro, io ho deciso di recuperare i 3/4 della barra dell’energia runica salvando i cittadini presso i portali, dopodiché il restante quantitativo l’ho sempre ottenuto limitandomi alla distruzione di braccia e gambe del Ravenii di turno.
Non c’è un vero e proprio game over, ma a ogni morte si può dover ripartire dall’inizio del singolo livello o semplicemente dal punto respawn più vicino (senza dover ripetere le azioni già effettuate). Questa apparente casualità dipende dai paletti imposti dalla singola missione, che — per via della generazione procedurale — finisce per essere sempre diversa da utente a utente.
Vi do un consiglio: non scalate subito i Ravenii, ma tranciate prima le gambe, quindi salite comodamente sulle loro schiene. Diversamente finirete col rendere il tutto molto più macchinoso, perché — inspiegabilmente — non è possibile cambiare il senso di marcia mentre si corre in verticale. Ciò vuol dire che se per raggiungere il collo vi toccherà spostarvi su un’altra parte del corpo: nel migliore dei casi potrete sfruttare la frusta per girare attorno all’orco (a messo che vi siano dei punti di aggancio utili per questa manovra), ma nel peggiore dei casi non potrete far altro che ricominciare da zero la scalata.
La longevità della sola main quest si assesta sulle circa 8-10 ore.


Saltare da un tetto all’altro per evitare gli attacchi dei Ravenii accresce l’adrenalina

Graficamente il gioco mostra un colpo d’occhio generale convincente ma le strutture tendono a ripetersi troppo spesso, rendendo i vari scenari non molto diversi l’uno dall’altro. Sarebbe stato più utile mettere dei paletti più efficaci nella generazione procedurale dei livelli, spingendo anche su una maggiore varietà cromatica per le ambientazioni.
I modelli poligonali sono discreti, ma le texture non fanno gridare certo al miracolo, nonostante sia stato utilizzato l’Unreal Engine 4.
A parte dei piccoli glitch grafici e delle modeste compenetrazioni poligonali l’ottimizzazione è buona. Non ci sono degli evidenti cali di framerate, né sono mai incorso in crash.
La recitazione audio in inglese è ottima, sono disponibili anche i sottotitoli in italiano. Le musiche sono piacevoli.

Modus Operandi: ho realizzato questa recensione grazie a un codice per il download su steam gentilmente fornitomi dal distributore del gioco.

Titolo: Extinction
Genere: Action-Adventure
Sviluppatore: Iron Galaxy
Editore: Modus Games
Data di rilascio su pc: 10 apr 2018
Prezzo di lancio su steam: 59,99 euro

Commento finale

Extinction è un videogame dalle meccaniche immediate, che vuole provare a conquistare il giocatore con azioni spettacolari, piuttosto che proporre dei contenuti narrativi originali. E tutto sommato ci riesce, al netto di una ripetitività di fondo un pò troppo marcata. Comunque, vista la struttura a arene, sarebbe stato più interessante inserire anche delle vere meccaniche da tower defense, sì da variare maggiormente l’offerta e aumentare l'interazione ambientale.
E’ innegabile che smembrare i Ravenii sia un’operazione eccitante, ma alla lunga solo questo elemento non basta. Sarebbe stato bello anche disporre di combo più elaborate, magari accompagnate da effetti elementali (come ghiaccio, acqua, fuoco, e aria) o da armi secondarie (come coltelli da lancio).
Probabilmente per non creare disparità con le versioni pubblicate su altre piattaforme, il publisher — Modus Games — ha deciso di mettere in vendita il gioco a 59,99 euro anche su steam. Personalmente non amo intervenire sul piano prettamente economico. E capisco perfettamente che tale cifra possa aver una sua giustificazione logica in ambito console, e non lo discuto. Ma su pc questo prezzo appare fuori mercato, soprattutto vista la feroce competizione che offre l’enorme catalogo di Valve. Secondo me bisognerebbe rivedere il prezzo verso il basso, per invogliare maggiormente l’utenza verso questo progetto, che qualcosina da dire l’ha comunque, soprattutto se si mettono a posto le criticità che ho menzionato.

Pro:
  • Smembrare i giganti è spettacolare
  • Scene animate d’intermezzo ben realizzate
  • Distruttibilità degli edifici

Contro: 
  • Poca varietà nelle meccaniche di gioco
  • Storia priva di mordente
  • Prezzo

Voto 6,5


REQUISITI DI SISTEMA

MINIMI:
Richiede un processore e un sistema operativo a 64 bit
Sistema operativo: Windows 7/8.1/10 (64-bit Required)
Processore: Intel Core i5-760 2.8 GHz / AMD Athlon X4 740 3.2 GHz
Memoria: 8 GB di RAM
Scheda video: NVIDIA GeForce GTX 660 (2 GB VRAM) / AMD Radeon HD 7870 (2 GB VRAM)
DirectX: Versione 11
Memoria: 3 GB di spazio disponibile

CONSIGLIATI:
Richiede un processore e un sistema operativo a 64 bit
Sistema operativo: Windows 7/8.1/10 (64-bit Required)
Processore: Intel Core i7-4771 3.5 GHz / AMD FX-9370 4.4 GHz
Memoria: 8 GB di RAM
Scheda video: NVIDIA GeForce GTX 970 (4 GB VRAM) / AMD Radeon RX 470 (4 GB VRAM)
DirectX: Versione 11
Memoria: 3 GB di spazio disponibile

Fonte immagini: screenshot di gioco