Warhammer: Vermintide 2 | Guida strategica definitiva

Warhammer Vermintide 2 è un videogame ricco di soddisfazioni se si è in un team affiatato, in questa guida analizzo nel dettaglio gli aspetti fondamentali




Warhammer Vermintide 2 è un titolo che diverte per via di un combat system immediato, del resto il moveset è legato a uno sparuto numero di tasti. Tuttavia partecipare alle partite e vincere alle alte difficoltà sono due cose molto diverse.
Se la squadra non è affiatata non si va da nessuna parte, occorre: proteggere i lati, le retrovie, le sporgenze; attaccare i boss combinando determinate manovre tattiche, e far eliminare i guerrieri d'élite a eroi specifici. Se (ad esempio) non siamo muniti di armi con penetrazione della corazza risulta inutile accanirci testardamente contro gli Stormvermin, così facendo rischiamo solo di sprecare munizioni (se usiamo armi a distanza) e/o di perdere della preziosa energia vitale.
E' fondamentale conoscere bene i punti deboli e i punti forti sia dei nostri guerrieri che (soprattutto) dei nostri nemici (mini boss inclusi). I membri del nostro team possono specializzarsi secondo tre carriere, che modificano completamente l'approccio alla partita, agendo su: agilità delle manovre, resistenza della corazza, arma usata, bonus passivi e mossa speciale.
Inoltre, ogni mappa ha dei punti nascosti (protetti dalla vegetazione o a cui si accede saltando su sporgenze apparentemente improbabili) che celano spesso dei preziosi collectible, utili a aumentare lo score finale per ottenere delle casse premio più ricche (contenenti oggetti e armi più rare).
E tutto questo rappresenta solo la parte superficiale del gioco.
In questa guida vado a analizzare nell'ordine: il Crafting; i Tratti degli oggetti e delle armi; i Collectible; le specificità dei Nemici (Skaven e guerrieri del Chaos), dei Mini Boss e Boss; e infine gli Eroi (sottoclassi incluse).

Tasti utili

  • G: permette di comunicare via audio con gli altri colleghi della squadra.
  • Y: apre la chat.
  • I: fa comparire la schermata principale dell'eroe. E non si tratta di un semplice inventario, possiamo: modificare l'aspetto (selezionando la voce "oggetti cosmetici") o le armi e gli oggetti indossati ("equipaggiamento"), accedere all'albero delle abilità ("talenti") o alla Fucina ("in fabbricazione").

Nota: la mia recensione di Warhammer Vermintide 2 la potete trovare  QUI

Crafting e Fucina

Questa meccanica è molto interessante ma attualmente mi accorgo che in pochi ne stanno facendo un buon uso, ciò è dovuto in parte all'interfaccia poco intuitiva della Fucina e in parte al fatto che non tutti i giocatori hanno capito che alcune funzioni del gioco si rendono disponibili solo dopo aver portato a termine alcune missioni. A tal proposito vi invito a esplorare le zone della Fortezza (vero e proprio hub di gioco), poichè via via alcune sale si andranno animando con Npc e nuovi allestimenti. Probabilmente verranno aggiunte anche nuove funzioni con gli aggiornamenti dei prossimi mesi.
Ma ora vi spiego come occorre agire per creare nuove armi e potenziare quelle già in nostro possesso.
Innanzitutto occorre pigiare su "I" oppure recarsi presso la Fucina (si trova sulla sinistra della sala centrale della fortezza, partendo dall'entrata del portone principale). Per la maggior parte delle azioni è necessario il consumo di specifiche materie prime: scarti (reperibili dai bottini o dallo smantellamento di altri oggetti), polveri di vari colori che ne riassumono la rarità (verde. blu, arancione), pezzi di armi (reperibili dai bottini di guerra).
L’interfaccia ci mette dinanzi a una schermata che evidenzia sette diverse opzioni di creazione, che ora analizzo partendo dalla prima.

  • Smantellare armi e oggetti: per farlo basta rimanere sulla prima schermata (fatta di 9 slot centrali) e selezionare gli item posti sulla destra (pigiando semplicemente sul tasto destro del mouse). Così facendo si possono distruggere fino a 9 elementi per volta, per trarne preziose materie prime.
  • Fabbrica: per farlo dobbiamo cliccare sulla voce “next” e fermarci allo step numero 2. Qui serve però prima recuperare gli schemi, che a differenza degli altri item hanno uno sfondo reticolare (non presentano i classici colori che ne evidenziano la rarità bianco, blu, verde e arancione). Tuttavia per trovare oggetti davvero buoni da costruire non basta solo svolgere le Imprese Eroiche e le partite con un'elevata difficoltà, occorre soprattutto disporre di un elevato valore di Potere Eroe (è il numeretto posto sulla sinistra, accanto all'icona dell'eroe). Oltre a ciò sono necessari scarti e pezzi d'arma in numero variabile (in base al valore dello schema). 
  • Aggiungere nuove proprietà: per far ciò dobbiamo cliccare sulla voce “next”, fino a arrivare allo step numero 3. Per svolgere quest'azione occorre disporre di polveri (verdi e blu). Gli oggetti a cui è possibile applicare nuove proprietà sono posti nella schermata destra, e vanno selezionati con un semplice clic sul tasto destro del mouse.
  • Aggiungere Tratti: per far ciò dobbiamo cliccare sulla voce “next”, fino a arrivare allo step numero 4. Per svolgere quest'operazione occorre disporre di polvere arancione. Gli oggetti a cui è possibile applicare dei Tratti sono posti nella schermata destra, e vanno selezionati con un semplice clic sul tasto destro del mouse.
  • Potenziare un item: per far ciò dobbiamo cliccare sulla voce “next”, fino a arrivare allo step numero 5. Per potenziare le statistiche delle armi occorre disporre di molti scarti.
  • Estrarre un illusione: per svolgere questa opzione dobbiamo cliccare sulla voce “next”, fino a che non arriviamo allo step numero 6. Ora possiamo selezionare un oggetto che possiede un’illusione (tasto destro del mouse). Per estrarla occorre pagare un dato quantitativo scarti (variabile). Se non si hanno abbastanza  scarti, occorre distruggere gli oggetti inutilizzati tornando allo step 1.
  • Applicare un illusione: per svolgere questa opzione dobbiamo cliccare sulla voce “next”, fino a che non arriviamo allo step numero 7. Ora possiamo selezionare un’arma a cui vogliamo applicare un’illusione.
Warhammer: Vermintide 2 | Guida strategica definitiva


I Tratti

Si tratta semplicemente di bonus che si attivano (per brevi lassi temporali) più volte nel corso della partita, ma in alcuni casi si devono verificare delle azioni specifiche.
Di seguito analizzo tutti i tratti disponibili nel gioco, suddividendoli in base alla tipologia di arma e/o di oggetti a cui sono riferiti. Vi ricordo che le armi sono legate alle specifiche classi degli eroi, non possono essere usate da tutti in maniera indistinta.

Armi da mischia
  • Intervento Eroico > aiutare un alleato sotto attacco garantisce ad entrambi gli eroi uno scudo che annulla i danni ricevuti per un breve lasso di tempo.
  • Sbilanciato > parare un attacco del nemico aumenta del 50% i nostri successivi colpi verso l'avversario che ha provato a colpirci; l’effetto dura 3 secondi. Quindi diventa micidiale usando personaggi molto agili, capaci di attaccare più volte.
  • Parry > le parate effettuate con un tempismo perfetto non consumano la stamina.
  • Combattente Pieno di Risorse > ogni colpo critico andato a segno incrementa del 2% la barra della ricarica della mossa speciale.
  • Uccisione Veloce > i colpi critici andati a buon fine aumentano la velocità d’attacco del 20% per i successivi 5 secondi.

Armi a lungo raggio
  • Thermal Equalizer > l’arma genera il 20% di surriscaldamento in meno.
  • Sbarramento > gli attacchi in buttun mashing andati a segno (sullo stesso nemico) aumentano del 5% i danni per i successivi 5 secondi.
  • Tiratore Prudente > i colpi alla testa non riducono l’ammontare delle munizioni.
  • Radiatore > i colpi critici riducono del 4% il sovraccarico.
  • Colpo Ispirato > i colpi alla testa ripristinano la barra della stamina degli alleati vicini.
  • Tiratore Scelto > i colpi critici andati a segno dalla distanza incrementano la barra della ricarica della mossa speciale.
  • Scroccone > i colpi critici elargiscono 2 proiettili.

Amuleti (sono legati all'uso di pozioni)
  • Miscuglio > bere una pozione qualsiasi scatena l’effetto di tutte le altre pozioni, però la normale durata dell’effetto è ridotta del 50%.
  • Decanter > la durata delle pozioni aumenta del 50%.
  • Domozimurgo > quando si usa una pozione c’è il 25% di possibilità di riottenerla, come se non fosse mai stata usata.
  • Proxy > consumare una pozione qualsiasi in presenza di un alleato nei paraggi, ne attiva l’effetto su entrambi gli eroi.

Collane: (forniscono un livello di protezione extra)
  • Barkskin > dopo aver usato il kit medico, il valore di qualsiasi colpo subito viene decurtato del 50%. Vale per i successivi 10 secondi dalla cura.
  • Vantaggio di Shallya > aumenta l’efficacia delle cure del 30%.
  • Mano di Shallya > quando si cura un alleato con un kit medico viene ripristinata anche del 35% la salute del curatore.
  • Tocco del Curatore > quando si usa un item con proprietà curative c’è il 25% di possibilità di riottenerlo, come se non fosse mai stato usato.
  • Legame Naturale > garantisce una rigenerazione passiva della salute, ma impedisce l’uso attivo degli oggetti curativi (cioè non si possono usare su se stessi i kit medici).

Ciondoli (agiscono su esplosivi e granate)
  • Artiglieria Esplosiva > aumenta del 50% il raggio dell’esplosione delle granate.
  • Granatiere > quando si lancia la granata c’è il 25% di probabilità di riottenerla, come se non fosse mai stata usata.
  • Shrapnel > i nemici colpiti da una granata subiscono il 20% di danno aggiuntivo per i successivi 10 secondi dal lancio.

Collectible

Il Dado Bottino è l'unico elemento disposto in maniera casuale, si può trovare tanto nelle casse quanto nel sacco del Sackrat (che quindi andrà abbattuto senza farlo scappare).
Grimori e Tomi sono invece ubicati sempre nei medesimi luoghi. Servono almeno tre componenti diversi per raccattarli, giacchè ogni tomo (ve ne sono tre per mappa) occupa l'unico slot disponibile per le cure (tasto 3) e ogni grimorio (ve ne sono 2 per mappa) occupa l'unico slot adibito al resto delle altre pozioni (tasto 4).
Collezionabili presenti nella mappa "il sentiero dei giusti" QUI.

Nemici

Skaven

Stormvermin: infliggono ingenti danni e sono capaci di eludere le parate degli eroi. Essendo corazzati, possono essere abbattuti con armi pesanti e/o capaci di penetrare le armature: quando usiamo uno strumento inadatto, a schermo vedremo un triangolino rosso che indicherà appunto che non stiamo penetrando la corazza. Se non siamo adeguatamente attrezzati con armi da mischia, allora dovremo mirare alla testa e sperare in un colpo critico.
Gli Stormvermin possono essere armati di lancia, o peggio di spada e scudo infrangibile. Per sconfiggere questa seconda versione bisogna coglierla d’anticipo, evitando che si protegga con lo scudo.

Capobranco: è un ratto armato con un bastone che termina con un infido gancio. Con quest'ultimo può afferrare l’avversario per la collottola (procurandogli dei danni continui nel tempo), trascinandolo via dalla mischia. Se non si corre subito in aiuto dell’eroe, questo viene appeso in verticale finché non perde i sensi.
La pericolosità del Capobranco sta però tutta qui: una volta evitata la cattura è facile metterlo KO, poichè non è munito di corazza. Difatti per liberare il nostro collega (dalla sua morsa) basta un semplice fendente.

Ratling: questo è uno degli Skaven più pericolosi. E’ equipaggiato con una potente gatling (arma automatica) che spara una raffica micidiale di proiettili. Se si è muniti di scudo, allora ci si può parare, altrimenti bisogna fuggire verso il riparo più vicino.
Possiede una corazza media, quindi non serve un’arma speciale per abbatterlo.

Sackrat: è un'unità preziosa, poiché viaggia con un sacco dietro la schiena pieno di oggetti. Può lasciar cadere: pozioni, bombe, cure, ma soprattutto un collectible speciale (che migliora il valore della cassa premio elargita a fine partita).

Lanciafiamme Warp: è capace di lanciare delle fiammate verdi che oltrepassano persino gli scudi. Anche lui possiede una corazza media, quindi non serve un’arma speciale per abbatterlo.

Assassino: è abbastanza rognoso poiché è molto rapido. Si muove spesso nell'ombra per poi balzare addosso a uno dei membri del team, infliggendogli danni continui, finché non viene colpito da uno dei nostri eroi. Una volta aggredito va subito ucciso, altrimenti scompare nuovamente, per poi colpire nel momento meno opportuno.

Globardiere del Vento Venefico: colpisce dalla distanza, servendosi di bombe velenose che sprigionano una nube verde, capace di infliggere danni continui a tutti quelli che vi ci finiscono all'interno. E’ un’unità fastidiosa, ma — non disponendo di una corazza — è facile da stendere.

Monaco della Peste: è agghindato con una caratteristica tunica verde. Si tratta di unità molto rapide, ma il loro punto di forza sta nell'impossibilità di rompere il loro attacco (a meno di non caricarli). Occorre quindi abbatterli dalla distanza o far uso dello scudo finché non terminano la loro combo.

Chaos

Guerriero del Chaos: è un avversario dalla stazza enorme, ed è armato con una grande ascia. Ci sono due versioni, una sprovvista di armatura e una protetta da un’impenetrabile corazza pesante. Quest’ultima unità può uccidere un nostro collega anche con un solo colpo. Per batterlo occorre sfruttare armi con Penetrazione dell’Armatura.

Berserker: si tratta di unità molto veloci, munite di una buona salute. Tuttavia non possedendo una corazza pesante possono essere  abbattute facilmente, ma occorre fare attenzione a non cadere preda delle loro combo.

Stregone: si tiene a distanza dalle mischie, ma è capace di generare pericolosi vortici di magia che prima rapiscono i nostri eroi (provocando loro pure dei danni) e poi li scaraventano lontano.
Bisogna subito abbatterli altrimenti — anche se colpiti — possono teletrasportarsi in un altro punto della mappa, e generare un nuovo vortice di magia.

Rotblood: è una versione più pericolosa dello Stregone perché può intrappolare e far perdere i sensi ai nostri eroi.

Mini Boss

Ratogre: è il mini boss più veloce di tutti. Di solito ama saltare sulle sue vittime, lanciandole via per aria, in tal modo può anche ucciderle all'istante (se hanno una bassa energia). Il modo migliore per sconfiggerlo è mantenersi a distanza, oppure attaccarlo in mischia ma muovendosi sempre, per rimanergli alle spalle.

Stormfiend: è una versione più lenta del Ratogre. Ma è anche più pericolosa sia perché colpisce dalla media distanza con due lanciafiamme warp, sia perché possiede una corazza leggera che ne aumenta la resistenza. Il modo migliore per abbattere questo boss è attaccarlo dalla distanza.

Troll Biliare: è un troll molto forte. Si rigenera e sputa un potente acido che —  oltre a provocare dei danni — rallenta i movimenti delle vittime. Per eliminarlo occorre attaccarlo in gruppo, soprattutto quando si mette in ginocchio per sfruttare le sue capacità rigenerative.

Aberrazione del Chaos: è una delle creature più infime, poiché può servirsi di uno dei suoi tentacoli per afferrare uno dei membri del nostro team per mangiarlo, riacquistando così pure parte della salute persa in precedenza. Per ucciderlo conviene prima stordirlo e poi attaccarlo da lontano, per evitare che usi il suo tentacolo.

Boss

Le boss battle si presentano alla fine di ognuno dei tre atti della campagna, oltre che nell'epilogo (presso lo Skittergate). Questi guerrieri formidabili combinano le skill di più lottatori d'elite con quelle di altri mini boss, risultando più imprevedibili.  Inoltre a differenza dei mini boss vanno affrontati in arene chiuse, da cui non ci si può allontanare per curarsi in sicurezza.

Skarrik Spinemanglr: è il più semplice da affrontare. E' armato di lancia e predilige gli attacchi in mischia, ma può anche effettuare dei rapidi salti con cui travolge i suoi avverarsi.

Bodvarr Ribspreader: è armato di ascia. Quando l'impugna provoca sia danni da mischia che ad area, in quest'ultimo caso sbatte a terra il manico facendo allontanare via tutti i membri della nostra squadra a lui vicini. Inoltre può anche lanciare la sua arma per colpire i nostri colleghi più lontani o prenderli a calci singolarmente (se più vicini). Tutto sommato non è difficile da abbattere.

Burblespue Halescourge: questo è un boss decisamente infido, non va sottovalutato anche perchè è circondato da tantissimi altri guerrieri che riempiono l'arena a ondate. Ha diversi pattern: lancia una nube nera che blocca l'eroe risucchiandogli energia vitale (che può essere facilmente distrutta con un'arma a distanza, prima che ci colga); sprigiona tre melmose bolle di acido che di norma coprono un angolo di circa 45 gradi (a volte vengono lanciate anche a 360); si teletrasporta per non subire troppi danni da mischia; e infine crea un vortice velenoso che sbaraglia tutto ciò che riesce a intrappolare.

Deathrattler + Rasknitt: si tratta di uno scontro doppio che si deve affrontare nell'epilogo del gioco. Deathrattler è armato di doppio gatling (fucile pesante automatico), va colpito alle spalle.
Raskinitt in alcuni frangenti cavalca il Deathrattler, in altri si muove sulle proprie gambe. Oltre a colpirci con dei lampi magici, si protegge spesso con uno scudo energetico. Inoltre può teletrasportarsi, nonché sprigionare un'onda che sbaraglia tutti i nostri colleghi che si trovano nei suoi paraggi.


Eroi 

I 5 eroi del gioco sono contraddistinti da altrettante specifiche classi, tuttavia ognuna di esse permette di accedere a tre sottoclassi: la prima specializzazione è già disponibile di default, mentre le altre due si rendono disponibili quando il personaggio raggiunge rispettivamente il livello 7 e quello 12. Ma non è detto che queste carriere avanzate siano migliori di quelle di base, dipende dal modo di giocare di ognuno di noi. Ergo, dovete scegliere quelle che vi sembrano rispondere meglio al vostro modo di muovervi e di attaccare i nemici.
Le domande che vi dovete porre sono: vi piace stare all'interno della mischia o colpire dalla distanza? Preferite organizzare il vostro team o stare nel vivo dell’azione? Prediligete azioni rapide o danni maggiori? Siete interessati al supporto o far man bassa di avverarsi?
Di seguito descrivo i personaggi, e la loro normale progressione, così potrete fare i vostri calcoli. Ma prima di entrare nel vivo dovete sapere che ognuna delle 15 specializzazioni vanta: una mossa speciale, delle abilità attive e un albero delle abilità peculiari. Quindi a conti fatti il gioco mette a disposizione 15 configurazioni uniche.

Markus Kruber

E' il classico guerriero dai solidi principi morali. Si tratta di un’unità di sfondamento molto aggressiva: semplice da usare, ma capace di provocare ingenti danni grazie all'uso di armi a due mani. Le tre sottoclassi sono Mercenario, Cacciatore, Fante.

Mercenario
Si tratta di un tank abbastanza duttile: non è lentissimo, può contare su una buona resistenza, e può causare un discreto quantitativo di danni. Volendo può avvalersi anche di opzioni d’attacco dalla distanza, ma il punto di forza resta il corpo a corpo.
  • Mossa speciale > Morale Boost: incrementa temporaneamente la salute degli alleati, e (contemporaneamente) stordisce i nemici nei paraggi.
  • Abilità passiva > Paced Strikes: quando il Mercenario colpisce 3 nemici con un solo affondo, la sua velocità d’attacco aumenta del 10% per i successivi 6 secondi. Inoltre gli affondi trapassano le membra dei nemici, colpendone più di uno alla volta; aumenta pure la probabilità di ottenere un colpo critico.

Cacciatore (si sblocca al livello 7)
Da accesso alle bocche da fuoco. L’armatura protegge meno di prima, ma si guadagna una maggiore mobilità.
  • Mossa speciale > Hunter’s Prowl: si diventa momentaneamente invisibile ai nemici.
  • Abilità passiva > Waste Not, Want Not: ogni volta che il Cacciatore colpisce un nemico alla testa ottiene un proiettile in più per l’arma a distanza. Inoltre aumenta pure la probabilità di ottenere un colpo critico.

Fante (si sblocca al livello 12)
E’ equipaggiato con uno scudo e con un’armatura pesante. I danni causati sono maggiori, ma la mobilità dell’eroe è inferiore.
  • Mossa speciale > Valiant charge: carica gli avversari, respingendoli. E' utile per farsi largo e per non cadere dentro mischie furibonde.
  • Abilità passiva > Protective Presence: aumenta la resistenza ai danni e la stamina, inoltre riduce l’ammontare del danno subito.

Bardin Goreksson 

Principalmente è un personaggio abile negli attacchi dalla distanza, ma le sottoclassi avanzate gli consentono pure di sfruttare delle armi da mischia. Le tre sottoclassi sono Ranger Veterano, Ironbreaker, Assassino.

Ranger Veterano
Punta molto sulla sua balestra
  • Mossa speciale > Disengage: lancia un fumogeno che annebbia momentaneamente la vista dei nemici, rendendo il Ranger difficile da individuare.
  • Abilità passiva > Survivalist: i guerrieri d’élite abbattuti lasciano cadere più munizioni. Inoltre permette al nano di trasportare il doppio delle munizioni.

Ironbreaker (si sblocca al livello 7)
Scelta che premia l’equilibrio tra forza e resistenza, trasformando il nano in un classico tank.
  • Mossa speciale > Impenetrable: provoca i nemici di piccole dimensioni presenti nelle immediate vicinanze, incrementando di concerto la resistenza dell'Ironbreaker. Inoltre riesce a parare tutti i colpi ricevuti nei successivi 10 secondi.
  • Abilità passiva > Gromril Armour: ogni 20 secondi è immune a un eventuale colpo ricevuto. Inoltre tutti i colpi subiti (in generale) causano minori danni; il valore della stamina è maggiore ed è più difficile stordirlo.

Assassino (si sblocca al livello 12)
Con questa specializzazione il nano diventa una macchina inarrestabile quando viene lanciata nel corpo a corpo.
  • Mossa speciale > Leap: mette in atto uno scatto contro il nemico, che da un lato stordisce la vittima e dall'altro fornisce all'Assassino un incremento della velocità d’attacco.
  • Abilità passiva > Trophy Hunter: ogni colpo che va a segno aumenta progressivamente il danno di quello successivo. Inoltre aumenta pure la velocità d’attacco.

Keillian 

E' un’elfa dei Boschi. E' abile sia con armi bianche leggere che con attacchi dalla distanza, inoltre non disdegna le azioni furtive.
Le tre sottoclassi sono Waystalker, Handmaiden, Shade.

Waystalker
Il punto di forza risiede nell’uso dell’arco, ma ha anche una spada corta
  • Mossa speciale > Trueshot Volley: scatena una raffica di frecce che rincorrono i nemici nelle immediate vicinanze.
  • Abilità passiva > Amaranthe: rigenera la salute nel tempo e raddoppia la capacità di carico delle munizioni, mentre il danno inferto non decresce con la maggiore distanza.

Handmaiden (si sblocca al livello 7)
Cambia completamente l’approccio dell'elfa che ora punta più sul corpo a corpo, mantenendo però un discreto vantaggio contro nemici dotati di armi a corto raggio, visto che può contare su una lunga lancia.
  • Mossa speciale > Dash: aumenta l’agilità di Handmaiden, permettendole di sgusciare fuori dalle mischie furiose.
  • Abilità passiva > The Dance of Seasons potenzia la schivata e la rigenerazione della stamina. Inoltre mentre rianima un compagno l'elfa non può essere interrotta dal nemico: si tratta di una qualità unica e molto preziosa.

Shade (si sblocca al livello 12)
Punta tutto sulla rapidità dei pugnali e trasforma il personaggio in un tipico assassino da GDR
  • Mossa speciale > Infiltrate: rende l’elfa invisibile ai nemici per 10 secondi, ma ritorna visibile se attacca.
  • Abilità passiva > Murderous Prowess provoca il 50% di danni in più quando attacca un nemico alle spalle. Se poi questi fendenti si trasformano in colpi critici, allora uccidono all'istante i nemici più deboli.

Victor Saltzpyre

E' un personaggio rapido, capace di sferrare un gran quantitativo di colpi senza stancarsi facilmente. Il rovescio della medaglia è che i suoi affondi — sia essi partoriti con l'arma bianca che con le sue 2 pistole — provocano danni piuttosto deboli. Ma le cose cambiano con alcune carriere; le tre sottoclassi sono Capitano dei Cacciatori di Streghe, Cacciatore di Taglie, Zelota.

Capitano dei Cacciatori di Streghe
Non eccelle né nella mischia né nella distanza ravvicinata.
  • Mossa speciale > Animosity: aumenta la probabilità degli alleati (a lui vicini) di sferrare dei colpi critici. Vale per i successivi 8 secondi
  • Abilità passiva > Witch Hunt: i nemici “targhettizzati” subiscono danni aggiuntivi, il parare gli attacchi leggeri frontali non consuma stamina, e i colpi critici alla testa eliminano istantaneamente i nemici di piccole dimensioni.

Cacciatore di Taglie (si sblocca al livello 7)
Aumenta il valore della resistenza e migliorano le statistiche legate all'uso delle pistole.
  • Mossa speciale > Locked and Loaded: spara un potente colpo che trapassa i nemici, danneggiandone un intero gruppo.
  • Abilità passiva > Blessed Shots garantisce un colpo critico con l’arma a distanza ogni 8 secondi o dopo ogni uccisione espletata nel corpo a corpo. Inoltre aumenta sia la capacità delle munizioni che la velocità di ricarica delle bocche da fuoco.

Zelota (si sblocca al livello 12)
Sposta l’equilibrio del personaggio verso gli attacchi corpo a corpo.
  • Mossa speciale > Holy Fervor: garantisce un aumento della velocità d’attacco del 50% nei successivi 5 secondi.
  • Abilità passiva > Fiery Faith: incrementa la Forza del 5% ogni volta che l’eroe perde 25 punti vita, ma solo fino a un valore massimo del 20%. Inoltre gli attacchi pesanti non possono essere interrotti.

Sienna Fuegonasus

E' una Strega abile nella piromania, ma possiede anche una spada corta. E’ l’unico personaggio a poter lanciare gli incantesimi, ma deve gestire con oculatezza il sovraccarico. Le tre sottoclassi sono Strega da Battaglia, Piromante, Scatenata.

Strega da Battaglia
Provoca danni a area: diventa efficace se si trova dinanzi a gruppi di medie dimensioni.
  • Mossa speciale > Fire Walk: si teletrasporta in avanti, lasciandosi alle spalle una scia di fiamme.
  • Abilità passiva > Tranquility: aumenta il danno dalla distanza e la velocità di ricarica dell’arma, mentre il sovraccarico diminuisce se evita di lanciare magie (o se evita di subire dei danni) per almeno 8 secondi di fila.

Piromante (si sblocca al livello 7)
Diventa letale nelle singole contese.
  • Mossa speciale > Homing Firespear: lancia un proiettile che va automaticamente alla ricerca di un bersaglio singolo.
  • Abilità passiva > Critical Mass: le possibilità di un colpo critico aumentano in base al livello di sovraccarico raggiunto. I danni causati dagli attacchi a distanza sono maggiori.

Scatenata (si sblocca al livello 12)
Tramuta la strega in un cavaliere munito di spada infuocata. I danni nel corpo a corpo e la resistenza dell’eroe sono decisamente maggiorati.
  • Mossa speciale > Living Bomb: l’eroe va in sovraccarico e esplode, danneggiando tutti i nemici presenti nei paraggi.
  • Abilità passiva > Blood Magic il 50% dei danni subiti si trasformano in energia che va a incrementare il sovraccarico. Inoltre quando il sovraccarico è molto alto la strega aumenta i danni da mischia, e viene ridotto il consumo delle risorse per le parate.
Fonte immagini: screenshot di gioco modificati personalmente