Frostpunk | 11 bit studios - Recensione

Into the breach | Subset Games - Recensione

Into the breach è uno strategico a turni a tema sci-fi con elementi roguelite, in cui si manovrano dei fantastici mech provenienti dal futuro




Into the breach rimpolpa la schiera dei roguelite, ovvero il genere più sperimentale ora in circolazione.
I creatori di Faster Than Light hanno realizzato un prodotto dalle meccaniche chiare e eleganti. All'apparenza appaiono semplici, ma in verità sono più profonde di quanto parrebbe di primo acchito.
Gli sviluppatori stavolta hanno però limitato il peso della componente casuale, a quel tanto che serve per stimolare le abilità logiche del giocatore. Del resto — parafrasando Albert Einstein — la vera intelligenza è la capacità di adattamento alle difficoltà.
Ed proprio su questo punto che si basa il videogame dei Subset Games. Occorre trovare sempre il modo di superare gli avversari in maniera tale da massimizzare il risultato, sfruttando l’ambiente circostante, concatenando le abilità dei membri del nostro team e/o avvalendosi degli status passivi.



Le vicende (anche stavolta) svolgono più il ruolo di una semplice cornice. Danno colore alla produzione ma non ne caratterizzano l’anima. Ad ogni modo, il nostro compito è quello di ritornare indietro nel tempo per cercare di salvare il mondo, cambiando alcuni eventi cruciali nella lotta ai Vek, una razza aliena di insettoidi invasori che ricorda un pò quella delle locuste di Gears of War.
Il plot sembra aver centrifugato un pò dai telefilm di Travelers e di Dark (anche conosciuto come i Segreti di Winden) e un pò dai film di Terminator, mischiando il tutto con un pizzico di Pacific Rim. Dalla provetta ne è uscito un contesto perfettamente funzionale al videogame, i cui livelli sono sì generati in maniera procedurale, ma che — diversamente dalle run di Rogue Legacy — non risultano mai mal bilanciati o frustranti.
In Into the breach occorre ripartire spesso da linee temporali parallele, sia perché si muore facilmente, e sia perché — quando si gioca con la manipolazione del tessuto spazio-temporale — si entra per forza di cose in un loop senza fine. In questo caso specifico l’unico elemento che potremo salvare da ogni partita sarà uno dei piloti rimasti in vita durante l’ultimo atto, il resto sarà completamente cancellato (permadeath).

Into the breach | Subset Games - Recensione

Richiede una mente tattica e ottime capacità di previsione

Into the breach parte con un paio di rapide frasi, quindi si passa al lancio della nostra squadra da una postazione sopraelevata, in volo sulla Terra.
Il nostro team vanta tre piloti (ognuno è caratterizzato da abilità specifiche) e da tre robottoni appartenenti a 4 classi (ranged, prime, brute e science). Entrambi possono migliorare le loro statistiche, tuttavia i robot sono caratterizzati da una personalizzazione decisamente più marcata. Per migliorare le qualità di questi marchingegni tecnologici abbiamo però bisogno di reattori energetici in grado di alimentare nuove skill (salute, danno e movimento) o perk attivi e passivi. Alcuni di questi ultimi sono suddivisi per classe di appartenenza, ma volendo si possono montare anche su mech non omologati, pagando però un maggior numero di reattori necessari alla loro alimentazione.
L’acquisto e la vendita di piloti, di skill e di perk è possibile attraverso la spesa dei Punti Reputazione (accumulati nella barra denominata Corporate Reputation), che rappresentano la valuta di gioco principale. La compra-vendita non è sempre disponibile, possiamo accedere al “mercato” solo dopo la messa in sicurezza di un’intera isola. L’ultima risorsa di cui devo parlarvi è rappresentata dalla Power Grid (ovvero la salute generale), le cui tacche possono essere acquistate o ottenute portando a termine degli obiettivi, mentre possono essere perse se gli alieni riescono a distruggere gli edifici civili e/o industriali ubicati sulle mappe locali.
La mappa globale è caratterizzata da 4 isole maggiori, più un atollo vulcanico che si manifesta successivamente, per ospitare la battaglia finale. Ognuna delle isole è suddivisa in più settori, che si differenziano sia per tipologia di obiettivi da dover portare a termine che per i compensi elargibili (nuclei energetici, tacche di salute globale e punti reputazione). E’ però il giocatore a decidere di volta in volta quale sfida affrontare, tenendo presente che potrà esplorare solo i 3/4 di queste terre emerse, il resto verrà inevitabilmente conquistato dagli invasori. Per mettere in sicurezza ogni isola occorrerà affrontare una boss battle che si presenterà sempre presso il nostro quartier generale.
Gli scontri si svolgono su delle mappe molto piccole che ricordano delle scacchiere, poiché sono contraddistinte da griglie costituite da tante caselle quadrate. Qui, oltre a portare a termine gli obiettivi specifici di ogni stage (evitare che un treno deragli, distruggere tutte le montagne, abbattere 5 nemici, rompere una diga, proteggere determinati edifici, ecc…), occorre prestare attenzione alla particolare morfologia dell’isola. Ad esempio la zona desertica è caratterizzata da terremoti che a ogni turno distruggono le caselle della mappa, quella innevata presenta delle mattonelle ghiacciate che possono rompersi facendo finire in acqua i contendenti e quella industriale è minata da pozze di veleno che moltiplicano i danni subiti.
Oltre a ciò ci sono vari tranelli naturali e artificiali da non sottovalutare, ad esempio in alcune mattonelle sono ubicati dei meccanismi che intrappolano nel ghiaccio le varie pedine (nemici e membri del nostro team), mentre in altre troviamo delle fabbriche di robot che — una volta evoluti al secondo stadio — cominceranno ad attaccare i nostri mech o gli edifici civili.
E questo mi permette di entrare nel vivo dei combattimenti. Una volta avviato il singolo livello, la prima cosa che ci viene richiesta è di decidere il posizionamento delle nostre unità sulla mappa locale. In questa fase la disposizione è vincolata a una zona specifica della scacchiera, la quale va idealmente suddivisa in due parti: in una prima metà saranno poste le nostre unità, nell'altra si presenteranno quelle avversarie. Ovviamente in battaglia potremo muoverci con una maggiore libertà, pur rispettando la conformazione delle caselle: ad esempio, edifici e montagne non sono attraversabili, a meno che prima non vengano abbattute.
Ogni unità ha a disposizione un determinato numero di caselle che può percorrere, ma solo i mezzi volanti possono oltrepassare i suoli sabbiosi, i fiumi e i terreni accidentati, senza subire dei malus. A tal proposito ci sono diverse chicche che possono modificare lo status delle unità, ad esempio: nubi e dune inibiscono i colpi, mentre fiamme e tempeste elettromagnetiche provocano ingenti danni (a meno di non aver sviluppato delle immunità).

Into the breach | LucullusGames


Ad ogni modo anche la tipologia di attacco del nostro robot influisce sul suo posizionamento iniziale (e sul suo movimento futuro). Ad esempio il Cannon Mech è un cingolato che non può saltare, quindi deve essere posto su un percorso che gli permetta di avere una visuale libera, giacché i suoi missili — muovendosi in linea retta — non potranno oltrepassare edifici e mezzi alleati (a meno di non vaporizzarli). Il discorso cambia con un Artillery Mech, giacché i suoi proiettili sono caratterizzati da ogive capaci di eludere gli ostacoli diretti, permettendo così una mira più precisa, il che ci suggerisce di tenerli nelle retrovie.
Mentre le precedenti due tipologie di robottoni sono dotate di razzi e siluri balistici, il Combat Mech va invece trattato come un classico tank, quindi va messo in prima fila, visto che può contare su un gancio che può essere scatenato solo a distanza ravvicinata. E ovviamente potrei continuare con altri esempi, ma l’antifona penso si sia capita. C’è tanta varietà in Into the breach, e con il proseguo delle vicende continua a crescere a dismisura.
All’inizio i mezzi a disposizione sono solo tre. Per sbloccare gli altri robot — sempre organizzati in squadre di tre elementi — la cosa si fa interessante: la progressione è infatti legata al propedeutico ottenimento degli achievement di steam. Ogni volta che ne otterremo uno, il gioco ci premierà con una monetina d'oro, che dovremo via via accumulare finché non disporremo di un quantitativo tale per poter accedere a nuovi gruppi di mech. Una volta sbloccate le varie squadre potremo selezionarle prima di dare il via a nuove partite; ma sarà possibile anche creare dei mix di nostra scelta, per realizzare approcci diversi da quelli individuati dai set standard.
Gli scontri sono regolati da un dato tot numero di turni, ma vanno gestiti con oculatezza: abbattere semplicemente i vari nemici sul campo non basta, poiché il loro numero cresce a ogni nuovo turno, a meno di non bloccare i loro accessi. Per evitare che gli alieni continuino a fuoriuscire dal sottosuolo, è però necessario coprire le buche: il metodo più semplice è quello di porci sopra uno dei nostri mech, questo però causerà la perdita di una tacca di salute al round successivo (dovuta al contatto con l’insetto in risalita dal tunnel sotterraneo). E se la salute del nostro mezzo è molto bassa, successivamente ci toccherà rinunciare a un attacco per investire l’unico punto azione nel ripristino della salute. Anche perché se il pilota muore è perso per sempre; i robot invece vengono ripararti a ogni nuovo stage (ma se sono privi di pilota sono ovviamente meno efficaci).
E’ tuttavia possibile bloccare in altri modi gli accessi, ad esempio scaraventandoci sopra altri nemici (se presenti nei paraggi), portando i Vek a uccidersi tra loro; ciò si rende possibile poiché alcuni attacchi sono in grado di spostare gli avversari. Tuttavia il modo più elegante per ovviare al problema è quello di coprire le buche con dei massi, ciò si rende possibile se nel nostro team c’è un Boulder Mech (la cui abilità principale risiede appunto nel lancio di enormi pietre).
Il videogame ci mette a disposizione tutte le informazioni necessarie per superare le sfide: sta solo a noi trovare il corretto concatenamento delle mosse da compiere per spuntarla nella maniera più efficace possibile. Difatti prima di mettere in essere le nostre azioni dovremo sempre consultare la mappa, che ci evidenzierà tutto ciò che i Vek faranno nel prossimo turno: l’entità dei danni che causeranno, l’ordine di attacco, dove colpiranno e da quale zona del terreno spunteranno. La schermata specifica persino l’eventuale effetto negativo causabile dagli agenti atmosferici presenti sull'isola.
La longevità di una run può durare dalle 2 alle 3 ore. Tuttavia il fattore rigiocabilità è elevatissimo: obiettivi, status, abilità attive e passive dei nemici, agenti naturali, conformazione del terreno e costruzione procedurale dei livelli, vengono di volta in volta combinati in modi sempre diversi, dando luogo a partite mai uguali.

Into the breach | punteggio di un singolo settore dell'isola

L’unico insetto buono è un insetto morto! (cit. Starship Troopers)

La grafica in pixel art è semplice ma carina; sulle animazioni però si poteva fare qualcosina in più. L’ottimizzazione è invece eccezionale: non sono mai incorso in crash, cali di framerate o glitch grafici.
Le musiche — realizzate da Ben Prunty — sono sicuramente piacevoli, pur senza rimanere scolpite nella memoria.
Una curiosità. Into the breach è stato erroneamente accostato (da alcuni colleghi) al genere dei roguelike, ma sarebbe più corretto parlare di Roguelite: al tal proposito ci sono vari fattori che non lasciano spazio a fraintendimenti. L’aspetto più evidente è che non siamo in presenza di un dungeon crawler, ma il punto determinate è un altro, e incide profondamente sul gameplay: negli eredi di Rogue l’espletazione di qualsiasi tipo di mossa comporta la spesa di un unico turno di gioco, mentre in Into the breach gli attacchi e i movimenti sono regolati da meccaniche indipendenti.

Titolo: Into the breach
Genere: Roguelite / strategico a turni
Sviluppatore e Editore: Subset Games
Data di rilascio su pc: 27 febbraio 2018
Prezzo di lancio su steam: 14,99 euro

Commento finale

Into the breach è un piccolo gioiellino realizzato da pochi sviluppatori, che sei anni dopo l’ottimo FTL ci hanno stupito nuovamente con questo strategico a cui è difficile trovare dei veri punti deboli. Mancano una storia profonda e dei personaggi carismatici (nonostante il coinvolgimento di Chris Avellone), ma il fattore rigiocabilità all’interno di partite così rapide avrebbe solo reso più tedioso il seguire le stesse linee di testo più volte, le quali — inevitabilmente — sarebbero state saltare a piè pari nelle successive partite. Non a caso nessun roguelite finora prodotto è stato mai accompagnato da un plot particolarmente articolato.
Si sarebbe forse potuto inserire qualche variabile in più (malus, isole, agenti climatici, …), ma ulteriori fattori avrebbero anche reso più complesso mantenere l’ottimo bilanciamento che caratterizza questo videogame.
In definitiva consiglio senza remore l’ultima opera dei Subset Games a tutti i giocatori che amano sfruttare anche il cervello quando giocano.

Pro:
  • Ottimo bilanciamento
  • Meccaniche chiare e eleganti 
  • E’ più profondo di quanto sembri
  • Difficile ma non ingiusto 
  • Personalizzazione delle unità

Contro: 
  • Manca una storia più articolata
  • Qualche variabile in più avrebbe donato maggiore longevità 

Voto 8,5


REQUISITI DI SISTEMA

OS:Windows XP / Vista / 7 / Mac OS X 10.6 or above / Ubuntu 12.04 LTS
Processor:2 GHz 
Memory:1 GB RAM
Graphics:1280x720 minimum resolution, OpenGL 2.0 Support, and recommended dedicated graphics card with 128 MB of RAM
Hard Drive:175 MB HD space
Some integrated Intel HD graphics cards have been known to work but are not officially supported.

Fonte immagini: screenshot di gioco