Guns, Gore and Cannoli 2 è uno sparatutto bidimensionale ricco di atmosfera e di cliché cinematografici
Guns, Gore and Cannoli 2 — come suggerisce il titolo — rappresenta il sequel diretto di Guns, Gore and Cannoli (2015). Se quest’ultimo era ambientato nel periodo del Proibizionismo americano (metà anni ’20), lo sfondo della prova recensita oggi si avvale dall’everegreen della seconda guerra mondiale.
Tuttavia — poiché il cuore di questo platform alla Metal Slug non risiede certo nel plot — non risulta necessario aver affrontato le precedenti vicissitudini. Ad ogni modo i riferimenti al capitolo precedente sono molto chiari, quindi non si corre il rischio di perdersi qualcosa di rilevante.
Quello che mi si aspettavo dalla scanzonata prova dei ragazzi di Crazy Monkey Studios era soprattutto una maggiore fluidità nei movimenti del protagonista e una maggiore flessibilità nella fase shooter. Per il resto il videogame aveva già mostrato della buona personalità e capacità d’intrattenere. Vediamo quindi se l’attesa è stata o meno ripagata.
Guns, Gore and Cannoli 2 ci mette nuovamente nei panni di Vinnie Cannoli. Dal nome capiamo subito che si tratta del classico stereotipo hollywoodiano dell’italoamericano mafioso che (tra l’altro) gesticola molto mentre parla: “che te lo dico a fare”.
Il cognome non è solo un simpatico sfottò ma richiama anche la meccanica del recupero dell’energia vitale: ogni volta che raccatteremo del cibo (per ripristinare la salute), Vinnie elogerà questo tipico dolce siciliano.
Ad ogni modo il nostro è riuscito a scampare all’invasione zombie avvenuta nella cittadina di Thugtown (15 anni prima), poiché immune al morbo. Ma a quanto pare nonostante il precedente scontro col boss, le grane di Vinnie non sono ancora terminate. Anzi, oltre al classico cliché nel cattivo nazista da sconfiggere, ci ritroveremo a affrontare un passato che sgomita per riemergere a gran voce.
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Guns, Gore and Cannoli 2 | Crazy Monkey Studios - Recensione |
U’ capisti?
In Guns, Gore and Cannoli 2 gli sviluppatori belgi — più che proporre qualcosa di nuovo — hanno preferito migliorare tutto ciò che convinceva di meno nel capitolo precedente. Così ora possiamo contare su: un doppio salto molto più dinamico, che permette di muoverci con maggiore naturalezza (in passato l’altezza si regolava con un solo tasto, che andava pigiato di più per ottenere dei balzi più lunghi); una mira libera a 360 gradi, invece delle sole canoniche 8 direzioni (che tre anni fa limitavano molto l’esperienza visto che ci costringevano a andare continuamente avanti e indietro lungo il percorso di marcia, per riuscire a inquadrare l’angolo di tiro corretto); e un selettore a raggiera per le armi, che semplifica e velocizza il passaggio da una bocca da fuoco all’altra quando si usa il gamepad (in passato dovevano scorrere la lista delle armi, avvalendoci di soli due scomodi tasti).Ma non è finita qui. Come ho accennato a inizio articolo, questa produzione si rifà ai fasti dei coin-op alla Metal Slug, ma — fortunatamente — il level design non si limita a riproporre quanto già visto in passato: stavolta i livelli sono meno lineari e più verticali, alcuni edifici si ergono anche per 4-5 piani.
A parte delle lievi aggiunte, le armi sono pressoché le medesime, ma si differenziano tutte per: raggio d’azione, cadenza di tiro, munizioni contenute nel caricatore, e danni procurati. Ci sono pure situazioni in cui sono più utili delle soluzioni specifiche, ad esempio: contro gli enormi energumeni è opportuno fruttare il lanciarazzi, per stanare i nemici corazzati (e per cavarsela negli spazi stretti) il fucile a pompa è micidiale, per uscire indenni dalla calca in pericolosa avanzata occorre affidarsi al fucile automatico, mentre per abbattere i mini-boss (lenti ma letali) le molotov sono eccezionali.
Come per il predecessore, la longevità si assesta sulle circa 4 ore alla difficoltà standard. Ma elevando il grado di sfida, tale computo s’innalzerà per via di nemici decisamente più aggressivi e ostici da abbattere. Tuttavia — sebbene siano molto belle da vedere — le boss battle non arrivano a mettere in scena il livello di cattiveria agonistica dell’era SNK. Non che ciò sia necessariamente un male, ma è un evidente segno dei tempi moderni: una ventina di anni fa questi prodotti arcade servivano a spillare soldi nelle sale giochi, oggi il modello di business è diverso.
L'Intelligenza Artificiale ha fatto dei timidi passi in avanti. Sebbene i pattern non siano mutati di netto, ci sono comunque una buona varietà di manovre. Alcuni avversari ci caricano; altri ci sparano addosso solo dopo aver trovato prima un riparo; altri ancora vanno smembrati più volte; e poi ci sono quelli che ci lanciano addosso vari item, differenziati per gittata e per tipologia di danno procurato (acido, coltelli, bombe, e così via). Il roster dei nemici è quindi più nutrito rispetto a quanto visto in Guns, Gore and Cannoli ma va anche detto che ci sono diverse figure già viste che generano inevitabilmente un pò di déjà-vu.
A incidere maggiormente sulla prova è però il numero limitato delle munizioni per tutte le armi diverse da quella d’ordinanza, quest'ultima invece è caratterizzata da cartucce infinite. Per non sprecarle vi invito a mirare alla testa degli avversarsi, sì da massimizzare il risultato.
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Guns, Gore and Cannoli 2 | LucullusGames |
Il Padrino incontra The Walking Dead
Il taglio artistico mostra una cura al dettaglio invidiabile: la palette di colori riesce a superarsi donando una maggiore spazialità rispetto al passato. Sembra di essere all’interno di un cartoon in movimento, dove si fondono l’anima scanzonata dei film splatter di Tarantino (cito Bastardi senza Gloria, tanto per rimanere nel tema della Seconda Guerra Mondiale) e il substrato zombie di The Walking Dead (non per la tensione ma per il richiamo alla veste fumettosa dell’opera).Il tutto è poi accompagnato da una colonna sonora in sottofondo, dai chiari rimandi jazz, che funziona benissimo.
Nel terminare questo paragrafo, vi rammento che anche stavolta è possibile cambiare skin al personaggio. Si tratta però di un elemento utile soprattutto per la modalità coop in locale, visto che — all’atto pratico — non cambia nulla (ad esempio) usare il personaggio femminile nella modalità storia. Anzi, nelle cutscene compare sempre e comunque Vinnie.
Modus Operandi: ho realizzato questa recensione grazie a un codice per il download su steam gentilmente fornitomi dal distributore del gioco.
Titolo: Guns, Gore and Cannoli 2
Genere: shooter a scorrimento 2D / Run 'n' gun
Sviluppatore e Editore: Crazy Monkey Studios
Data di rilascio su pc: 2 marzo 2018
Prezzo di lancio su steam: 12,99 euro
Commento finale
Guns, Gore and Cannoli 2 ripropone le stesso concept visto 3 anni fa. Non ci sono delle vere e proprie novità, ma sono state comunque migliorate nettamente un paio di meccaniche che rendevano il predecessore un pò macchinoso.Non ci sono degli evidenti punti deboli: l’offerta è meno originale, ma è decisamente solida e appagante. Anche il comparto grafico è migliorato molto, sia nella definizione che nella profondità dei disegni. Mentre l’atmosfera — bene o male — è rimasta la stessa a parte l'inserimento dei nazisti, del resto il tutto funzionava già benissimo.
Consiglio questo platform a tutti quelli che sono in cerca di una prova divertente e immediata, capace tanto di distendere i nervi quanto offrire una sfida più stimolante, in base al livello di difficoltà selezionata.
Pro:
- Divertente, scanzonato e leggero
- Meccaniche più fluide e flessibili rispetto al predecessore
- Level design più complesso
- Graficamente ancora più appagante
Contro:
- Mancano dei nuovi guizzi creativi
- Si avvertono alcuni deja-vu
- Longevità
Voto 7,9
REQUISITI DI SISTEMA
Sistema operativo: Windows (Vista Windows 7 Windows 8) / Lion (OSX 10.7.X)
Processore: 1.7+ GHz or better
Memoria: 4 GB di RAM
Scheda video: Radeon HD5450 or better; 256 MB or higher
DirectX: Versione 9.0c
Memoria: 2 GB di spazio disponibile
Note aggiuntive: Requires a 64-bit processor and operating system
Fonte immagini: Google