Sundered | Thunder Lotus Games - Recensione

Sundered è un metroidvania ambientato in un mondo consunto fino al midollo da cruente battaglie per accedere a un potere inimmaginabile




Sundered giunge su pc dopo una fruttuosa campagna su Kickstarter, dove sono stati raccolti circa 140.000 dollari a fronte di una richiesta di appena 17.000 dollari. Il gioco è ambientato in un universo corrotto, vittima di un misterioso cataclisma, che ha distrutto la civiltà in nome dell’ingordigia di pochi.
Il gioco ci spinge alla continua ricerca della verità, distribuendo via via pezzetti di storia, sotto forma di estratti un pò vaghi. Ma alla fine ci mette anche dinanzi a una difficile scelta: accettare o meno le enormi abilità che diedero il là ai sanguinosi conflitti. Sicché, il finale che si andrà a sbloccare dipenderà dalla volontà di sacrificare o meno la propria umanità.



Noi giocatori impersoniamo Eshe, una giovane e agile cacciatrice di tesori che pare uscita dalle novelle de “Le mille e una notte”. Nel prologo questa ragazza — vestita con abiti mediorientali — viene travolta da una tempesta improvvisa e finisce in una misteriosa caverna. Ovviamente non si tratta di un luogo qualunque. Qui giace proprio il sinistro potere che secoli prima portò alla follia altri visitatori: Valkyrie (un gruppo armato di rivoluzionari) e Eschaton (seguaci di un dio malevolo).
La mappa del sottosuolo è intricata, ma tutte le strade (persino quella della morte) ci portano sempre a uno stesso e importante santuario. Questa sorta di hub centrale permette anche di accedere agli upgrade. Mi ricorda molto la stanza principale della magione di Shrouded in Sanity.
Non faccio a caso questo richiamo. L’opera dei canadesi di Thunder Lotus Games —  già autori di Jotun — prende qualche piccolo spunto anche dai soulslike, sebbene il videogame resti chiaramente ascrivibile al genere dei metroidvania.

Sundered | Thunder Lotus Games - Recensione

Livello di sfida e generazione procedurale 

Sundered offre una prova impegnativa, ma a volte il livello di sfida viene elevato anche in maniera artificiosa e poco elegante. Di base i pattern nemici non sarebbero ostici da contrastare, se il loro numero non fosse eccessivo, soprattutto in concomitanza di porzioni molto strette degli scenari. In tali casi si assiste a una confusione eccessiva, dove diventa difficile riuscire a eludere i diversi attacchi, provenienti da più direzioni.
Tenete però presente che il lavoro di differenziazione degli avversari è molto buono: ci sono nemici di dimensioni, abilità e velocità diverse. Quindi, c’imbattiamo in lottatori che spuntano dal sottosuolo, in robot che mirano chirurgicamente la nostra posizione (per fortuna hanno dei tempi di ricarica non immediati), in esserini che attaccano con scariche elettriche di prossimità, in palle rotanti che ballano in varie direzioni, e così via.
I motivi dietro questa scelta (di infilare così tanti nemici in varie strettoie) sono due: spingerci al grinding, e bilanciare un approccio fatto soprattutto di sfuriate offensive. Difatti i nemici tendenzialmente non sono dotati di vere e proprie mosse elusive, al più si chiudono a riccio per ridurre i danni o producono esplosioni di prossimità per difendersi dai nostri attacchi ravvicinati.
Si tratta quindi di una precisa scelta di game design, che porta a far cadere più e più volte la nostra eroina sul campo di battaglia. L’obiettivo ultimo è quello di sedurre piano piano il videogamer verso l’opportunità di accogliere i poteri corrotti, che facilitano il percorso d’avanzamento ma consumano l’umanità. Questa impostazione richiama un pò anche l’idea del lato oscuro tipico della saga di Star Wars, che porta il più debole d’animo a accettare la via più semplice. L’ho trovato molto interessante, ma so bene che non incontrerà il favore di tutti. Personalmente devo ammettere che in alcuni punti anche io ho davvero odiato il finire all'interno di orde incontenibili.
La mappa è costituita da tante celle quadrate e rettangolari, che non sempre sono facili da decifrare. E — soprattutto — non tutte le strade sono percorribili: bisogna trovare delle scorciatoie alternative per accedere alle stanze più importanti. Inoltre non sempre la difficoltà al loro intero è ben bilanciata, poiché la presenza dei nemici è retta da un algoritmo casuale.
Ma l’aspetto caratterizzante è la specifica e parziale generazione procedurale degli ambienti. Quando si inizia la partita il gioco crea la struttura di base dell'intera area, che rimane celata finché non la si esplora tutta. Ma il bello è che non tutte le stanza rimangono fisse, quando torniamo in vita le aree secondarie cambiano forma.
Visto che (come succitato) alla morte si riparte sempre dallo stesso punto, si potrebbe essere indotti a voler raggiungere subito la zona in cui ci si trovava in precedenza. Tuttavia il mio consiglio è quello di non correre verso le zone inesplorate, perché le orde vi seguiranno a ruota: è meglio affrontare via via vari manipoli, piuttosto che arrivare a dover contrastare una mole impossibile da tenere a bada. Anche perché si finisce col perdere molte risorse, e affrontare i boss (molto curati) e i mini boss senza il pieno delle forze equivale al suicidio.
Il combat system di Sundered è semplice e immediato, abbiamo a disposizione: la rotolata con annessa sequenza d’invulnerabilità (fondamentale in un’impostazione in 2D priva di profondità), le abilità speciali, e gli attacchi semplici orizzontali che possono essere concatenati con un unico tasto (in puro button mashing). Qui però va anche fatto notare che lo stesso tasto, una volta combinato con l’analogico (giocando col pad) produce movenze diverse, connesse anche a danni diversi. Ad esempio il colpo dal basso verso l’alto è differente dall'attacco dall'alto verso il basso — messo in piedi quando siamo già sospesi in area — poiché dà il là anche a un ulteriore piccolo danno a area (una volta che si concretizza l’impatto con la superficie).
Quando abbattiamo le varie creature (le teche e i nuclei energetici) possiamo ottenere dei cristalli che poi possiamo spendere presso l’hub centrale, una volta deceduti. E’ interessante anche questo aspetto: la morte viene esorcizzata, perché in realtà permette di potenziare il nostro personaggio.
L’albero delle abilità è intricato e ricco di ramificazioni: ricorda un pò quello di Salt and Sanctuary. Si possono sia potenziare le statistiche di base (resistenza e tempo di ricarica dello scuso, salute e danni inferti), che mettere le mani su alcune skill. Così, possiamo apprendere sia movenze tipiche dei platform (come il doppio salto e la corsa sui muri) che particolari attacchi (come il devastante raggio energetico).
La longevità si assesta sulle circa 10-13 ore in base al livello di difficoltà e alla voglia di esplorare o meno tutti gli anfratti. Inoltre una seconda run si rende doverosa per scoprire ulteriori finali

Sundered | LucullusGames

Disegni a mano davvero deliziosi 

Lo stile artistico è eccezionale, gli ambienti e le animazioni sono molto curate. I modelli dei personaggi sono stati tutti realizzati a mano: alcune creature sembrano provenire dalla letteratura dark fantasy (con alcuni riferimenti a H. P. Lovecraft), mentre altre vantano forme tendenzialmente più allegre. A un certo punto mi sono imbattuto pure in nere creature volanti, che mi hanno ricordato i Dissennatori di Harry Potter.
Tecnicamente non sono incorso in artifizi estetici, bug, cali di framerate, o crash. La colonna sonora è piacevole. Il doppiaggio audio è buono, mentre il testo è sottotitolato anche in italiano.

Modus Operandi: ho realizzato questa recensione grazie a un codice per il download su steam gentilmente fornitomi dal distributore del gioco.

Titolo: Sundered
Genere: metroidvania
Sviluppatore ed Editore: Thunder Lotus Games
Data di rilascio su pc: 28 luglio 2017
Prezzo di lancio su steam: 19,99 euro

Commento finale

Sundered rappresenta in generale una buona prova, però viene limitata dalla scelta di aver voluto riempire le stanze di nemici attraverso un algoritmo di generazione casuale che andava studiato meglio, limitando il numero degli avversari negli spazi più stretti.
Oppure bisognava limitare la presenza di specifici lottatori a aree peculiari (come è stato fatto in Dead Cell), perché in alcune location la presenza nemica arriva a risultare eccessiva, rendendo confusionario il quadro e artificiosamente elevato il compito di uscirne vivi.
Mi è invece piaciuta l’idea della parziale generazione procedurale degli ambienti, così come ho trovato interessante il sistema di progressione.

Pro:
  • Struttura di creazione della mappa...
  • Sistema di crescita del personaggio
  • Stile artistico
  • Boss-fight

Contro: 
  • La generazione procedurale dei nemici andava studiata meglio
  • … Ma alcune zone secondarie tendono a ripetersi

Voto 7,8

Fonte immagini: google