Nantucket | Picaresque Studio - Recensione

Nantucket è una sorprendente opera prima del team italiano dei Picaresque Studio, basata su un mix di meccaniche rpg e strategiche 




Nantucket riprende l'atmosfera apprezzata in Moby Dick (testo pubblicato nel 1851), ma non è la prima volta che un romanzo si presta a un'operazione di questo tipo. Cito ad esempio Alice VR e Sherlock Holmes The Devil's Daughter… E poi dicono che i videogiochi non insegnano nulla!
A parte l’osservazione di spirito, devo ammettere che inizialmente il titolo lascia un pò spaesati. Il ritmo è lento e ci sono varie schermate da comprendere. Ma in seguito sa anche rapire il giocatore che riesce a apprezzare le idee originali.
Ha qualcosa in comune con Sunless Sea, ma fondamentalmente gli approcci sono diversi.



Nantucket è ambientato nell'omonima piccola isola del Massachusetts, resa famosa dal romanzo Moby Dick di Herman Melville. Proprio da qui partì infatti l’imbarcazione Pequod, sotto la direzione del capitano Achab, alla ricerca di balene e capodogli.
Il gioco non batte le stesse tappe del libro, anzi si propone come una sorta di sequel. Non è fondamentale aver letto il succitato classico della letteratura americana — per comprendere il quadro generale — ma così facendo si perdono chiaramente i continui riferimenti a persone e luoghi, presenti già nel tutorial.
Ad ogni modo, il giocatore veste i panni di Ishmael (è possibile anche cambiare il nome del protagonista), ovvero l’unico sopravvissuto all'ossessiva battaglia tra Achab e la balena bianca (che in realtà è un capodoglio).
Il protagonista del gioco sembra però essere vittima dell’analoga maledizione che aveva dilaniato Achab. E’ infatti deciso a ritornare quanto prima in mare per avere la sua vendetta, e ritrovare così la pace interiore.

Nantucket | Picaresque Studio - Recensione

“Il coraggio più sicuro e più utile è quello che nasce da un giusto apprezzamento del pericolo che si affronta” (H. Melville)

Nantucket — dopo il filmato introduttivo (che fa un enorme spoiler sull’epilogo del libro) — passa subito all’opzionale tutorial, che spiega le basi di questo strano mix di generi videoludici. Proprio durante questa fase preparatoria troviamo ulteriori riferimenti diretti al romanzo, tra cui Queequeg (primo personaggio incontrato da Ishmael presso la Locanda dello Sfiatatoio).
Dopodiché siamo chiamati a selezionare la prima quest (presso il giornalaio), radunare una piccola ciurma (al più di tre marinai), recuperare le risorse consumabili utili al viaggio (cibo, acqua, grog, legna) e scegliere una tecnologia da sviluppare. Quest’ultimo passaggio — sebbene presentato come opzionale — risulta fondamentale, perché propedeutico all'acquisto di future imbarcazioni (che necessitano di requisiti stringenti, non solo di denaro sonante). Ogni tecnologia (da sviluppare) si rende disponibile solo dopo un tot numero di giorni: basta tornare al porto per ottenere l’upgrade in maniera automatica.
Ad ogni modo, conviene puntare su scafi capaci di trasportare più uomini possibile, in maniera tale da poter far rifiatare i feriti. Ma all’inizio non si possiedono né i soldi né i requisiti minimi (tecnologie e skill) per accedere a mezzi più performanti, quindi è opportuno investire almeno in una maggiore capacità di trasporto merci. In questo modo si possono portare a termine in maniera più fruttuosa sia le missioni di carico (visto che il cargo è più capiente) che le battute di caccia (foriere di cibo e olio di balena). Le altre missioni richiedono (tra le altre cose) di scoprire nuove aree di caccia alle balene, uccidere determinate creature che infestano i mari, ecc…
Presso la taverna possiamo reclutare i nostri uomini (la valuta è il prestigio guadagnato in mare), che risultano suddivisi in classi: il cacciatore è fondamentale per procurare danni ai pesci, ai civili e ai pirati (per evitare problemi è anche possibile pagarli); il timoniere è utile sia nei combattimenti (per via delle manovre elusive) che in mare aperto poiché migliora la velocità del mezzo (e limita i danni causati dal maltempo); lo scienziato è in grado di curare e rianimare i colleghi; l’artigiano è fondamentale sia per riparare la nave che per avere una chance in più nelle contese (per via di un’abilità che permette il rilancio dei dadi); mentre il garzone (di base) non sa fare nulla di specifico, ma col tempo può specializzarsi in una delle succitate classi. Ogni membro della ciurma guadagna infatti dei punti esperienza che danno accesso a nuovi livelli e skill, da acquisire tramite un albero di abilità suddiviso in quattro categorie (caccia, navigazione, scienza e crafting).
Inoltre — a seconda delle nostre capacità, mostrate nella risoluzione degli imprevisti (ne succederanno di tutti i colori) — potremo determinare l’assunzione o la perdita di alcuni tratti psicologici e/o caratteriali sia per il protagonista principale che per i sottoposti, un pò come visto in Crusaders Kings II. Si tratta in sostanza di bonus (etichette verdi) e malus (evidenziati in rosso) che condizionano l’avventura.
Determinate vicende potrebbero portare anche alla morte dell’equipaggio. Ma se a morire sarà Ishmael s’incorrerà nel game over, e si sarà costretti a ripetere tutto d’accapo.
Una volta giunti in mare aperto bisogna esplorare le acque alla ricerca dei tesori, delle quest (secondarie e principali), dei porti presso cui recuperare le forze, e delle zone di pesca (contraddistinte da periodi precisi in cui poter cacciare). Ma non è possibile andare a zonzo dove più ci aggrada: occorre prestare attenzione alla direzione del vento (può anche mutare improvvisamente), altrimenti si rischia di allungare enormemente le tempistiche (l’unità di misura è il giorno).
I combattimenti si svolgono come se stessimo dinanzi a un board game, l’opera richiama infatti i giochi di carte. Le contese sono regolate dal lancio dei dadi, che determino l’ordine di attacco nei turni. Per contrastare la causalità degli eventi occorre comporre in maniera variegata l’equipaggio: se ci si affida a soli cacciatori abili negli attacchi, si rischia di rimanere vittima dei vari cambi di stato causati dalle abilità delle creature e dalle avverse condizioni ambientali (stordimento, sanguinamento, ecc…). Ogni soggetto (avversario o membro della nostra ciurma) può vantare abilità peculiari (di supporto o di attacco), oltre a una barra della salute che a ogni attacco viene ridotta. Se si è prossimi alla morte di un personaggio, è anche possibile lasciare lo scontro anzitempo per provare a salvarlo.
Da ogni mammifero acquatico abbattuto è possibile trarre consumabili da vendere (es. grasso) o da utilizzare per sopravvivere (cibo). E’ fondamentale tenere sotto controllo le riserve consumabili per non incorrere in spiacevoli situazioni, spesso si deve quindi fare spola nei porti per fare rifornimento.
E’ difficile trovare un genere di riferimento preciso per inquadrare il videogame del team piemontese: si potrebbe pensare a uno strategico a turni (la mente va a prodotti della Paradox molto particolari), ma è più corretto associarlo a un Gdr, in cui la fortuna gioca una parte non meno importante delle stesse capacità logiche richieste a ogni bravo giocatore di ruolo.
Nantucked prevede una fase iniziale molto lenta. Nelle prime ore occorre dedicarsi molto al grinding, affrontando spesso gli stessi nemici. E’ infatti necessario migliorare l’esperienza della ciurma e raccattare un discreto ammontare di denaro, utile a acquistare quanto prima una nuova e più efficiente baleniera. Altrimenti, con l’imbarcazione di partenza le sfide risultano più complesse del dovuto, rendendo l’incedere più tedioso.

Nantucket | LucullusGames

Ottimi disegni ma poca varietà estetica

La resa grafica nelle sequenze dedicate agli scontri risulta un pò sottotono, ma tutto il resto è invece decisamente più appagante. Gli scenari, le animazioni (ci sono alcune scene d’intermezzo quando si avanza nell’avventura principale), le prime pagine dei giornali (che riportano i fatti principali del tempo), i personaggi e la mappa (da scoprire), sono tutti elementi disegnati con una cura maniacale. Però si dovevano rendere più varie le location portuali: sono tutte contraddistinte dallo stesso e statico artwork, che non tiene conto né delle diverse stagioni né delle differenti latitudini.
L’interfaccia è chiara e esaustiva, a patto di conoscere l’inglese. Purtroppo non è inusuale che pure i nostri connazionali evitino di inserire la nostra lingua. Sono dell’opinione che gustarsi le opere negli idiomi originali sia sempre l’opzione migliore per non perdersi dei concetti e dei modi di dire che inevitabilmente si perdono un pò con le traduzioni. Ma quando sei italiano e hai la possibilità di essere al centro del progetto, perché non inserire questa lingua (almeno) come scelta secondaria?
Probabilmente l’opportunità dell’inglese (come base di riferimento) è stata dettata dalla volontà di dare un respiro internazionale all’opera, inoltre non va sottovalutato il fatto che il publisher — Fish Eagle — è portoghese. La nostra lingua potrebbe essere aggiunta post lancio se le vendite andranno bene, e me lo auguro perché il gioco merita davvero. Va comunque sottolineato che non ci sono dialoghi lunghi (come in altri gdr enciclopedici alla Torment: Tides of Numenera o Divinity Original Sin II) e che il lessico usato non è difficile da comprendere, però gli eventi narrativi casuali — con cui avere a che fare — sono comunque molti.
Il lavoro sul comparto audio è tra quelli che più di tutti dona spessore e personalità al videogame. I suoni (i lamenti, le grida, gli effetti ambientali) sono perfettamente in linea con ciò che ci si aspetterebbe; mentre i canti dei naviganti (basati su tracce famose) sono assolutamente deliziosi, e creano un’atmosfera eccezionale.

Modus Operandi: ho realizzato questa recensione grazie a un codice per il download su steam gentilmente fornitomi dal distributore del gioco.

Titolo: Nantucket
Genere: Rpg con elementi strategici
Sviluppatore: Picaresque Studio
Editore: Fish Eagle
Data di rilascio su pc: 18 gennaio 2018

Commento finale

Nantucked è un'ottima opera d’esordio, ricca di atmosfera e di cura ai dettagli. La sfida è stimolante, ma occorre avere un pò di pazienza durante le prime ore di gioco, poiché i ritmi sono un pò troppo lenti.
La resa estetica fa sfoggio di ottimi disegni a mano, ma avrei francamente preferito ambienti più vari. Si tratta comunque di un progetto che non vanta un budget eccezionale, quindi tutto sommato vanno apprezzati gli sforzi profusi. Senza dimenticare che l’originalità dell’idea è davvero curiosa e affascinante allo stesso tempo.

Pro:
  • Tante missioni da affrontare…
  • Livello di sfida…
  • Comparto audio
  • Resa estetica

Contro: 
  • … Ma alcune sono ripetitive
  • … Ma anche tanto fattore C
  • Inizialmente il ritmo fatica a ingranare

Voto 7,7

Fonte immagini: google