Eternal Return è un soulslike ricco di atmosfera ma anche di glitch, i rimandi alle gloriose opere del passato sono lampanti
Eternal Return tenta la realizzazione di un’idea ambiziosa, propone un mix di elementi presi da Castlevania e da Dark Souls; potremmo definirlo una sorta di soulsvania. L’atmosfera che ne scaturisce è buona e risulta — obiettivamente — uno dei punti più interessanti del gioco. Alcuni spunti narrativi sono ben congegnati, tuttavia la storia in sé non risulta particolarmente originale.
Le vicende si svolgono in un castello medievale che richiama lo stile germanico. Oltre a cavalieri, uomini di fede e esseri magici, ci sono un sacco di figure grottesche, tra cui degli abominevoli non-morti. L'impostazione in 2D riporta alla mente quella di Salt and Sanctuary, ma qui il combat system è molto più semplice.
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Eternal Return | Pathless Games - Recensione |
Basi fragili e sprite presi in prestito, per non dire altro
Eternal Return si erge attorno a un approccio un pò ostico per il giocatore moderno. Il moveset vuole provare a riproporre le stesse sensazioni dei giochi della golden age ludica (console anni ’80), tuttavia l’eccesso di zelo si scontra con un’imprecisione degli input che rende molto frustrante l’incedere.Ora, io capisco il voler puntare a un approccio più tattico e più stimolante — del resto ci sono un sacco di videogame che, attualmente, stanno dando vita a una sorta di rinascimento celebrativo del retrogaming — ma occorre anche capire che le difficoltà di una volta non erano sempre volute, erano anche determinate dai limiti tecnici degli hardware dell’epoca e perciò non tanto divertenti per gli appassionati. Non potete immaginare le imprecazioni di un tempo, quando non c’erano né i walkthrough su YouTube né si potevano consultare le riviste per capire come risolvere i punti più delicati. Esisteva (negli States) solo una linea telefonica diretta per i giochi della Nintendo, dove gli operatori aiutavano i videogamer.
Ma non ne voglio fare una questione ideologica. Anzi, metto da parte momentaneamente la questione tediosa “dell’impostazione retrò dei comandi“, per entrare invece nel vivo di quelli che sono i difetti oggettivi di questo prodotto. Innanzitutto, la sensibilità legata alla pressione dei tasti è completamente sbagliata: è praticamente impossibile avere degli aggiustamenti fluidi sulle sporgenze. Inoltre c’è un lag eccessivo nella distribuzione dei colpi, e manca l’attrito con le superfici a causa di una fisica implementata davvero male. Si scivola letteralmente sul pavimento.
Attenzione, nei giochi di una volta la precisione era maniacale. C’erano sì slanci che richiedevano aggiustamenti millimetrici, e ciò poteva essere frustrante, ma le scelte di game design avevano comunque un senso logico. Qui invece c’è un’imprecisione disarmante in alcuni comandi, mi riferisco soprattutto ai salti.
Come ho già detto non voglio entrare nel merito della scelta dell’approccio retrò, quindi mi sta anche bene che gli sviluppatori abbiano deciso di combinare il balzo e la direzione: prima ancora di saltare bisogna già decidere se andare a destra o a sinistra, una volta in volo non si può più modificare la direzione. Tuttavia è impossibile regolare bene la lunghezza del salto, e ciò rende la prova frustrante al di sopra di ogni ragionevole senso di sfida.
Per lo meno gli attacchi leggeri e pesanti sono sempre precisi, ma se vanno a vuoto (ovvero la nostra lama non raggiunge il nemico, perchè abbiamo calcolato male la distanza) occorre allontanarsi subito dall’avversario di turno. Perché basta un solo fendente per farci secchi, almeno inizialmente, ovvero finché non avremo incrementato la barra della salute. I colpi sono regolati della stamina. Le barre del vigore e della vita sono inizialmente costituite da una sola tacca (ciascuna), ma possono essere incrementate permanentemente attraverso specifici item da raccogliere.
Gli avversari sono ben differenziati: alcuni fanno leva su armi lunghe (quindi possiamo solo abbatterli alle spalle), altri lanciano asce o bolle magiche, e così via. Anche i muri non sono amichevoli, le mattonelle che raffigurano delle facce sputano delle palle di fuoco.
Vi accennano alle dinamiche da soulslike. Nel gioco è stato inserito il concetto di esperienza perduta all’atto del game over: quando incorriamo nella morte, dobbiamo ritornare sul posto dell’infausta sorte per raccogliere le “anime”. Al solito, se si muore nuovamente (prima di recuperarle) queste saranno perse per sempre. Gli oggetti (armi e chiavi) restano invece in nostro possesso, ma c’è il respawn dei nemici.
La configurazione dei tasti è scellerata: il comando dell’attacco semplice è J, mentre quello del suicidio è H. Insomma si poteva quanto meno distanziarli meglio sulla tastiera: altrimenti devo cominciare a pensare che i ragazzi di Pathless Games volessero proprio portarci all'esaurimento nervoso con la loro opera. Ovviamente non è possibile modificare gli input all’interno del gioco, visto che manca la normale interfaccia del menù. Vabbè, si può rimediare in altri modi.
Manca anche il supporto al pad. Ma almeno questo è menzionato chiaramente nelle info della pagina di steam, quindi non ne faccio una colpa al team di sviluppo. Anche perché questo ostacolo è ormai facilmente aggirabile, anche senza far uso di programmi terzi come Xpadder o DS4 Windows (per il controller della PS4). Basta infatti sfruttare il software dello steam controller, che Valve ha messo a disposizione gratuitamente per molti altri gamepad (xbox, playstation, e compatibili). La guida la trovate QUI.
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Eternal Return | LucullusGames |
Ci sono molti aspetti da rivedere
Lo stile artistico mostra alti e bassi. Alcuni colpi d’occhio sono più curati di altri, alcune stanze sono ben arredate, ma spesso c’imbattiamo pure in scenari spogli e banali. I personaggi sono in parte esteticamente ripresi da alcuni episodi di Castlevania (con opportune modifiche).Ci sono alcune animazioni fatte davvero male, con personaggi che camminano in una direzione e mantengono il viso rivolto nel verso opposto. Alcuni nemici poi cadono dal lato sbagliato una volta colpiti mortalmente, e in tal caso non solo sfidano le leggi della fisica ma — se ci toccano — ci possono pure uccidere. Per non parlare dei proiettili che restano appesi nel vuoto: anziché scomparire, diventando degli ostacoli permanenti sul nostro percorso, e non sono aggirabili giacché non esiste la profondità spaziale (essendo un gioco in 2D).
Insomma ci sono diversi bug e glitch che richiederebbero un’importate revisione del codice. Neanche il sonoro risulta piacevole, il doppiaggio audio in inglese è sufficiente.
Modus Operandi: ho realizzato questa recensione dopo aver acquistato il gioco su steam.
Titolo: Eternal Return
Genere: Soulslike
Sviluppatore e Editore: Pathless Games
Data di rilascio su pc: 24 febbraio 2017
Prezzo di lancio su steam: 9,99 euro
Commento finale
Eternal Return ha una buona atmosfera ma alcuni comandi sono imprecisi e ci sono diversi glitch da correggere. Esteticamente ci sono alti e bassi, mentre il comparto audio poteva essere più incisivo.Personalmente non mi sono divertito affatto a giocare a questo gioco. Se però siete dei masochisti incalliti, magari questa prova potrebbe persino interessarvi. Ad ogni modo io la sconsiglio.
Pro:
Contro:
- Atmosfera
- Buona varietà dei nemici
- Buon mix di meccaniche…
Contro:
- Salti tediosi
- Alcuni comandi sono imprecisi
- … Ma solo sulla carta
Voto 4,5
Fonte immagini: google