Life is Strange: Before the Storm | Deck Nine - Recensione

Life is Strange: Before the Storm è un’avventura che affronta temi importanti che ruotano attorno a un personaggio ricco di sfaccettature




Life is Strange: Before the Storm rappresenta il prequel di Life is Strange. L’avventura a episodi pubblicata nel 2015 era riuscita davvero a inquadrare uno spaccato di vita adolescenziale, un pò come visto nel film Noi siamo infinito (tratto dal libro Ragazzo da parete).
Rispetto al capitolo originale dei Dontnod Entertainment — autori anche di Remember Me — qui non abbiamo a che fare con la manipolazione degli eventi. Il personaggio principale è Chloe Price, che non possiede i poteri speciali di Max, a parte una lingua tagliente che dà respiro alle Sfide di Insolenza (parlerò di questa nuova feature nei paragrafi successivi).
Si tratta quindi di una prova più “realistica”, che permette di approfondire meglio il lato umano e i sentimenti dei protagonisti, nonché di vivere l’evoluzione della sedicenne che ancora non ha i capelli blu e non è ancora quella persona disillusa e cinica che abbiamo imparato a conoscere. Anche se vive già un dolore intenso, che cerca di sanare negli sguardi di una anima affine. Tuttavia non mancano delle situazioni speciali in cui i personaggi si perdono in una sorta di safe zone virtuale, fatta di ricordi opportunamente rielaborati e ovattati.
Per il resto la struttura di base rimane la medesima. Ritroviamo anche l’uso contestuale del diario ricco di pensieri e di riflessioni senza censura, nonché del cellulare che dona maggiore coinvolgimento al racconto grazie allo scambio passivo di sms con altri interpreti.



Rachel e Chloe sono intimamente unite, ma si sentono anche sole contro l’alieno mondo degli adulti a Arcadia Bay. Le vicende sono inscenate tre anni prima di quelle vissute interpretando Max. Ma qui possiamo conoscere davvero Rachel, una ragazza estroversa, magnetica, brillante ma anche ambigua e a tratti indecifrabile, che nella prima stagione recita più la parte di un’ombra ingombrante, simile a quella di Alison DiLaurentis vista nelle prime puntate di Pretty Little Liars (o di Laura Palmer apprezzata ne I segreti di Twin Peaks). Avevamo già appreso molti indizi sulla ragazza che tutti ammiravano, ma solo in Before the Storm riusciremo finalmente a avere un quadro più completo.
Chloe è già al centro di situazione tempestosa: ha perso prima l’adorato padre e poi l’amica d’infanzia Max. Ha un animoso contenzioso col Destino e col Mondo. Ha un caratterino difficile da prendere ma in fondo ha solo bisogno di un pò di fiducia, complicità e affetto. E invece — come se non bastasse — a complicargli l’odiata vita arriva pure David. Il nuovo compagno della madre è un ex militare senza lavoro che le vuole imporre rigide regole, senza provare prima a capirla.
In tutto questo marasma impetuoso Chloe intravede una speranza in una fredda notte durante un concerto dei Firewalks — una band punk-rock indie — presso una segheria abbandonata. Prima però finisce tra le mire di un viscido uomo, e proprio quando gli eventi sembrano avere la meglio su di lei si palesa quella forza della natura di Rachel. L’incontro tra miss disastro e miss perfettina non può che essere strano ed esplosivo allo stesso tempo.

Life is Strange: Before the Storm | Deck Nine - Recensione

Quel tizio è così stupido che quando guarda una scatola di pelati la fissa per mezz’ora perché c'è scritto "concentrato"

Life is Strange Before the Storm introduce le Sfide di Insolenza. Si tratta di un gioco di “dialettica creativa” in cui vince chi riesce a zittire l’altro con degli scambi di battute accese e un pò velenose. Per la precisione occorre rivoltare il senso di una delle parole già pronunciate dall'avversario, scegliendo tra 3 risposte prestabilite prima dello scadere del tempo. E’ un'idea carina che simula il fervore e la ribellione adolescenziale.
Per quanto concerne la storyline, il gioco offre meno bivi narrativi al giocatore. La storia è più lineare, sebbene non manchino pure delle situazioni opzionali in grado di portare a diverse conseguenze — ma non significative — sul plot principale, il quale (anche stavolta) si risolve soprattutto con la scelta operata nell'atto finale. Non siamo quindi in presenza della fitta rete di conseguenze creata in Until Dawn.
C’è però anche il positivo rovescio della medaglia: una maggiore caratterizzazione psicologica per i protagonisti. La sceneggiatura può infatti puntare maggiormente i riflettori sulla costruzione più intima del duo Chloe-Rachel, anche se poi la stella indiscussa resta la turbolenta amica di Max.
Ed è proprio su Chloe che possiamo intervenire maggiormente, più che sugli eventi in generale. La ragazza è sempre pronta a muovere guerra con la sua lingua ma il bello della prova sta anche nell'evitare di approfittare sempre delle Sfide di Insolenza, dandole quindi la possibilità di essere meno menefreghista e più tenera o semplicemente più complice verso il suo partner. Anche perchè quando s’arrabbia Rachel v’assicuro che non si scherza affatto.
Non che vi siano proprio tantissimi momenti in cui poter rendere davvero più complessa la figura di Chloe, ma devo ammettere che quasi mai in altre avventure di stampo action (vedi ad esempio le esperienze della Telltale) ho trovato davvero naturale optare anche solo per un silenzio invece di una battuta forzata. E questo testimonia (almeno per me) che è stato fatto un ottimo lavoro di caratterizzazione del personaggio. Poi è chiaro che si sarebbe potuto osare ancora di più sulle possibili scelte da effettuare (ma ciò vale sempre e comunque in ogni cosa).
Oltre alle domande a risposta multipla, troviamo dei semplicissimi puzzle spesso molto guidati, come quello relativo alla riparazione del motore di un veicolo dove occorre semplicemente passare da un attrezzo a un altro. Solo in rari contesti occorre prestare maggiore attenzione all'ambiente, come nel camerino che precede le battute di uno spettacolo teatrale, o quando siamo impegnati nella ricerca di indizi utili per aprire un baule protetto da un codice.
E’ praticamente impossibile rimanere bloccati in un dato punto, ma se proprio vi doveste perdere, potrete sempre accedere all'obiettivo principale evidenziato sul palmo di Chloe. Anche questo è un altro piccolo tocco di classe che ci riporta indietro al periodo adolescenziale, quando non occorreva per forza la carta e i contatti erano maggiori; dettagli come questo testimoniano la passione degli sviluppatori per il loro lavoro. Questa miniserie non è una mera mossa commerciale per sfruttare il successo del 2015, né si tratta di un semplice antipasto per il futuro secondo capitolo già in lavorazione.
Molti sono poi gli achievement legati al nuovo talento artistico. Laddove Max amava rapire gli attimi di vita con le istantanee scattate con la sua vecchia macchina fotografica, la ribelle e non convenzionale Chole qui preferisce donare più luce a mura, caravan e poster con i suoi irriverenti graffiti. Se mancherete alcuni hotspot, potrete accedere (al termine della storia) alla "modalità collezionista", che offre la possibilità di rigiocare i singoli checkpoint per disegnare gli schizzi mancanti.
La longevità è tutto sommato in linea con quella dei prodotti moderni: i 3 atti durano in totale 8 ore. E’ una tempistica inferiore a quella vissuta coi 5 episodi del 2015, ma va comunque ben oltre quella di altre prove analoghe, vedi le 3 ore degli altrettanti 3 capitoli dello spin-off di The Walking Dead Michonne. Questo però si ripercuotere a volte sull'evoluzione delle battute. Alcuni mutamenti narrativi possono sembrare un pò burrascosi, come se gli sceneggiatori non avessero lasciato sempre (all'utente) il tempo di metabolizzare alcune scelte. Tuttavia — in generale — io ho trovato il ritmo decisamente in linea con il velocissimo mondo adolescenziale, dove un attimo prima è possibile assistere a un’arrabbiatura infuocata tra due giovani ragazze, e l’attimo dopo si può apprezzare il tenero spegnimento dei bollori.
Quello che invece si è perso (a causa del minor lasso di tempo a disposizione) è sicuramente l’interazione con il resto degli abitanti di Arcadia Bay: i personaggi secondari sono minori in numero, e l’inserimento di alcune vecchie conoscenze risulta un pò forzato, vedi il ruolo giocato da Victoria Chase o il poco spazio concesso a Nathan Prescott. In compenso alcune figure risultano più complesse: David sa comunque rendere felice la madre di Chloe e la visione che ha di lui la nostra eroina è comunque solo una parte della sua persona (lo capirete soprattutto nell'atto finale); Frank non è cattivo e riesce anche a fare la cosa giusta quando gli eventi lo richiedono, inoltre prova sentimenti genuini che non assoceremmo mai al cliché dello spacciatore. Insomma, i personaggi sono più vivi e sfaccettati di quanto si possa immaginare di primo acchito.
Mi rammarica però la scelta di aver battuto le stesse zone della città già conosciute in Life is Strange. E’ chiaro che il rifugio all'interno della Discarica (mi riferisco alle 4 mura in cui passano le loro giornate Rachel e Chloe) andava inserito e lo stesso discorso vale per la Blackwell Academy, però avrei tagliato la durata di alcune scene lì attorno per proporre anche altri ambienti. Un quarto atto avrebbe potuto permettere ulteriori approfondimenti.

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Tecnicamente si poteva fare di più

C’è del tearing, delle compenetrazioni poligonali e dell’aliasing marcato, ma non sono incorso in crash. Le opzioni grafiche sono ridotte all’osso, e non c’è una voce per intervenire sul V-Sync: occorre forzare questa variabile a livello globale, agendo direttamente sul pannello di controllo della propria scheda grafica. Non è supportato neanche il formato 21:9 nella risoluzione 3440x1440.
Devo dire che mi sarei aspettato maggiore cura estetica questa volta, non tanto nella resa dell'ambiente (sempre ben arredato, soprattutto negli interni), quanto piuttosto nella realizzazione dei volti. In Mass Effect Andromeda si è alzato un polverone esagerato sulle espressioni facciali poco empatiche, ma è qui che si sente davvero la mancanza di una maggiore plasticità muscolare, visto il maggior peso della sceneggiatura nell'economia del prodotto. Ovviamente si tratta di progetti profondamente diversi per budget, ergo non mi aspettavo miracoli tecnologici (né vorrei fare un ingeneroso confronto 1:1), soprattutto dopo aver appreso che invece di puntare all’Unreal Engine 4 la direzione aveva deciso di usare un motore di gioco meno potente come Unity (LIS sfruttava l’Unreal Engine 3). Mi ha però lasciato perplesso lo stacco tra i volti dei personaggi principali e quelli secondari, che tradisce una mancanza di coerenza artistica: il viso di Chloe punta più al realismo mentre altri sono caratterizzati da pennellate a acquerello che sfociano nell'imprecisione dei dettagli (date uno sguardo ai baffi di Samuel, o alla barba di David). Anche gli accessori sono realizzati in maniera superficiale: gli orologi da polso sono privi di spessore, come se fossero più dei tatuaggi in 2D. Ma non me la sento di farlo pesare più di tanto sulla valutazione, anche perchè si tratta di difetti presenti anche in LIS.
Le animazioni del corpo sono invece più incoraggianti. Il ciondolare di Chloe e la sua virata (messa in atto quando la portiamo nei pressi dei limiti spaziali consentiti) ci ricordano che — sebbene debba affrontare sfide già difficili per un adulto — lei è ancora una ragazzina. Certo si sarebbe potuto inserire qualche movenza in più, ad esempio quando la vediamo impegnata nel realizzare i graffiti, ma si tratta anche qui di peccati veniali.
I tagli d’inquadratura sono invece ottimi. Ho sempre apprezzato le riprese dall’alto e da più angolazioni (tipiche del cinema americano), e le ho ritrovate qui, anche stavolta. Queste sono accompagnate spesso da momenti più riflessivi, con monologhi introspettivi (o riassuntivi delle vicende) innescati allorquando decidiamo di riposarci, sedendoci su oggetti di varia natura (una sedia, una cassa su un palco, e così via).
I rimandi alla cultura pop, nerd e underground sono molto forti, ad esempio c’impegneremo in un gioco da tavolo che richiama quella partita di Dungeons & Dragons che apre la prima stagione di Stranger Things. E c’è anche un forte ricorso al simbolismo, cito ad esempio il test di Rorschach, le seducenti e distruttive fiamme che ardono non solo un bosco ma sopratutto i sentimenti dei giovani (oltre a creare un parallelo col cataclisma già visto in LIS), e l’onnipresente uso dei corvi (che sostituiscono il cervo della prova precedente). Ma più di tutte sono emblematiche le maschere del riso e del pianto, appese sulla parete della camera da letto di Rachel quando arriva a pensare che la sua vita sia frutto di una recita: è geniale proprio perchè la sequenza arriva dopo delle battute teatrali in cui le ragazze non recitavano affatto davanti all'ignaro pubblico.
La colonna sonora — scritta e suonata dai Daughter — è di buona fattura. L’interpretazione di Chole riamane di grande impatto, nonostante il cambio d’interprete: stavolta troviamo Rhianna DeVries in luogo di Ashly Burch.
Concludo menzionando la pregevole scelta di tradurre in italiano il sottotitolato sin dall’uscita del primo atto, anche se alcune frasi non sono proprio fedeli a quelle originali. E' positiva anche la scelta di un font leggibile con grandi caratteri, anche su elevate risoluzioni video, laddove spesso altre produzioni sono un pò superficiali su questa tematica.

Modus Operandi: ho realizzato questa recensione dopo aver acquistato il gioco su steam.

Titolo: Life is Strange: Before the Storm
Genere: Avventura Grafica di stampo action
Sviluppatore: Deck Nine 
Editore: Square Enix
Data di rilascio su pc: 31 agosto 2017


Commento finale

Life is Strange: Before the Storm è un qualcosa di diverso da Life is Strange dal punto di vista dell’approccio, ma allo stesso tempo rappresenta anche un naturale ponte per i retroscena delle vicende già apprezzare nel 2015. L’atmosfera poi c’è tutta anche stavolta, e non era un qualcosa di scontato, soprattutto se pensate ai limiti creativi di un universo già delineato, che avrebbe potuto anche rischiare di vivere di rendita. E invece sono stati affrontati temi importanti in un contesto che ha messo da parte la precedente anima paranormale e thriller.
Si sente chiaramente la mancanza delle conseguenze dovute alla manipolazione degli eventi. Nei panni di Maxine Caulfield ci eravamo esaltati e divertiti nel cambiare piccole porzioni di vita, ma poi ci eravamo anche scontrati con l’impossibilità di poter dirigere davvero i macro eventi del destino (a mò di deus ex machina). Ricordo ancora quella sensazione d’impotenza — simile a un pugno nello stomaco — derivante dall’impossibilità di poter davvero donare un’infanzia felice alla nostra amica: qualsiasi nostra scelta portava difatti a un duro prezzo da pagare, un pò come ci insegna la serie Tv dei Travelers in onda su Netflix (il presente si ribella ai cambiamenti). E tutto questo qui non c’è più.
Ma l’opera dei Deck Nine è comunque meritevole d’attenzione per tutti coloro che desiderano conoscere meglio il personaggio di Chloe. La sedicenne è capace di farci vivere intensamente i suoi stati d’animo: rabbia, incomprensione, amicizia, amore, speranza, gioia e dolore. Alcuni dialoghi sono un pò surreali, ma è un aspetto da mettere in conto quanto si ha a che fare con un teen drama.
Come tutti i videogame story driven — che non si poggiano su articolate meccaniche —l’apprezzamento dell’utenza non può prescindere dalla vicinanza al particolare contesto. Nel titolo edito da Square Enix le protagoniste sono delle “piccole donne” che si fatica a non amare, ma il livello di empatia provata non sarà uguale per tutti. Se siete sensibili alle tematiche messe in scena adorerete anche questo prequel, ma è altrettanto plausibile che alcuni non riusciranno a vivere con lo stesso trasporto le nuove passioni tipiche di una specifica età, anche perché qui contano meno le meccaniche e più le emozioni.
Consiglio soprattutto la deluxe edition, non tanto per i vestiti bonus in più da poter far indossare a Chole, quanto piuttosto per l’accesso all’episodio bonus.

Pro:
  • Chole è Rock!
  • Caratterizzazione dei personaggi e Atmosfera
  • Colonna sonora
  • Tematiche mature e contesti diversi
  • Risvolti inaspettati e interessanti
  • Sa emozioanare


Contro: 
  • Alcuni dialoghi prendono una piega eccessiva
  • Alcuni personaggi centrali in LIS qui fanno solo da riempitivo
  • Tecnicamente si poteva fare di più
  • Qualche scelta in più non avrebbe guastato

Voto 7,9


Fonte immagini: screenshot personali