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L.A. Noire: The VR Case Files | Rockstar Games - Recensione

L.A. Noire The VR Case Files ci porta dentro la Los Angeles malavitosa degli anni '40, siete pronti a fare la differenza o siete solo chiacchiere e distintivo?




L.A. Noire The VR Case Files sfrutta la realtà virtuale per proporci — attraverso un rinnovato approccio — sette tra i casi più interessanti presenti in L.A. Noire, capolavoro investigativo che nel 2011 impressionò tutti per le sofisticate tecnologie di motion capture, sfruttare per realizzare delle mimiche facciali impressionanti e (tuttora) ineguagliate nel panorama ludico.
Diversamente da altre prove analoghe (vedi Fallout 4 VR), il team di sviluppo ha fatto un ottimo lavoro di adattamento sui controller di HTC Vive, soprattutto nell'interazione con l’ambiente di gioco. L’immersività è totale, il nostro corpo partecipa attivamente a più azioni: i sensori ambientali registrano in maniera convincente i nostri movimenti quando siamo impegnati in scazzottate, nella guida dei mezzi, nelle sparatorie, negli interrogatori e nell’analisi degli indizi
Come vedremo, per ogni contesto sono state previste delle gestualità specifiche da compiere. E la sensazione di essere proprio lì — per le strade della Los Angeles degli anni ’40 — resta davvero molto forte.
Ho giocato al titolo usando il set di HTC Vive, ed è su questa prova che mi sono basato per la realizzazione di questa recensione. E’ inoltre necessario disporre di un'area di gioco di almeno 2 metri quadrati entro cui muoversi, non è possibile restare sempre seduti sulla sedia.

L.A. Noire: The VR Case Files | Rockstar Games - Recensione

Finalmente un set di comandi convincente

L’esperienza parte però molto male, a causa della tediosa registrazione obbligatoria al servizio Rockstar Games Social Club. Siamo costretti a diversi riavvii imprevisti, a causa di conflitti tra la schermata del succitato servizio di registrazione e l’interfaccia di Steam VR. Nella fattispecie, si ha difficoltà a visualizzare la finestra pop-up e ad accettare le condizioni d’uso. Ad ogni modo basta riavviare più volte, fino a che il tutto non si risolve: abbiate solo molta pazienza.
Risolto l’annoso inizio, il tutorial cambia completamente registro: subito ci rendiamo conto che il lavoro svolto per implementare la realtà virtuale è stato notevole. 
Quando accediamo al nostro ufficio (presso il comando di polizia) ci sentiamo a nostro agio nel corpo di Cole Phelps. Se alziamo il capo vediamo la visiera del cappello, se abbassiamo lo sguardo ammiriamo il resto del vestito (giacca e cravatta), possiamo anche osservare le nostre mani e i nostri piedi. I controller di Htc Vive simulano correttamente le mani dell’agente del LAPD: è bello scrutare le dita e non le anonime forme delle periferiche del visore, come invece accade in altre esperienze in VR.
E’ stupefacente l’interazione con gli oggetti, soprattutto quando è richiesto l’uso di entrambi i controller. In generale gli item si afferrano pigiando su uno dei due trigger laterali di uno dei due controller, mentre per accedere alle eventuali funzioni secondarie dell’oggetto basta pigiare sul grilletto (posteriore) dell’altro controller. Facciamo un esempio pratico per afferrare il concetto: per accedere al taccuino dobbiamo portare la mano sinistra sulla tasca sinistra della giacca e pigiare sul trigger del controller sinistro, ma per sfogliare le varie pagine in avanti dovremo sfruttare il grilletto del controller destro (che simula il movimento della matita nell'atto di individuare le varie voci), mentre per tornare alle pagine precedenti dovremo pigiare sul trackpad superiore del controller destro. Inizialmente può sembrare un pò complicato, ma dopo le prime prove si capisce  quanto il tutto sia in verità molto semplice e naturale.
E’ spettacolare anche la fase di guida dei mezzi. Prima dobbiamo salire sulla macchina, afferrando la maniglia della portiera (col trigger del controller sinistro), e poi col successivo movimento del braccio si mima l’apertura. Una volta entrati nell'abitacolo possiamo eventualmente impostare un luogo preciso, selezionando l’indirizzo segnato sul taccuino (alla voce luoghi); compare così una bandierina sulla mappa posta sul cruscotto dell’auto, a mò di navigatore. Quindi dobbiamo avviare il motore, girando le chiavi (con il grilletto del controller destro). Infine non ci resta altro da fare che afferrare il volante (con i trigger di entrambi i controller) e partire (pigiando sul grilletto del controller destro). 
Con il grilletto del controller sinistro si frena. E’ possibile anche suonare il clacson, sfruttare il freno a mano (per non abbassare la velocità in curva), o alzare e abbassare i finestrini. Tutte queste azioni si ottengono con gestualità naturali, che mimano le movenze reali. 
Diversamente da Grand Theft Auto V la città è purtroppo priva di punti d'interesse con cui interagire, a parte quelli previsti per la risoluzione dei casi. Viaggiare senza una meta fissa è sì piacevole (anche per ammirare le belle auto d’epoca), ma resta un’attività fine a sé stessa.
Nel gioco originale c’erano diverse sezioni in cui poter fare a botte, che non potevano certamente mancare in questa riedizione in virtual reality; qui però il grado di coinvolgimento è decisamente maggiore. Per dare un pugno basta tenere premuto il trigger laterale del controller (serrando così il pugno), poi occorre direzionare materialmente il colpo, muovendo il nostro braccio verso il viso o il torso del nemico; a seconda della forza impartita le animazioni facciali (di sofferenza) saranno diverse. Per parare i cazzotti basta alzare i controller, quello destro o quello sinistro, in base alla direzione del fendente.
Ma non è finita qui, il bello deve ancora venire con le sparatorie. Sono caratterizzate da un sistema di coperture semi-automatico: basta semplicemente selezionare un punto valido, dopodiché il nostro Phelps assumerà una posa sicura. Per sporgersi basta spostare materialmente il corpo lungo la copertura (un auto, una colonna, e così via), fino ad avere lo spazio necessario per poter far fuoco, ma senza rimanere troppo tempo allo scoperto altrimenti si viene colpiti. 
Ogni arma ha il suo set di gesti. Con la pistola si spara tramite il grilletto, si apre il tamburo pigiando sul trackpad, e lo si chiude con un rapido movimento del polso: Spettacolo!
Il fucile a pompa va prima afferrato con la mano destra e poi stabilizzato con quella sinistra, poggiando le dita sulla canna (ma solo quando si spara): per usare tale arma con efficacia occorre quindi pigiare sui trigger di entrambi i controller. Per aggiungere nuovi colpi bisogna muovere il braccio sinistro verso la tasca sinistra, pigiare sul trigger sinistro per mimare la presa di una nuova cartuccia, quindi avvicinare il braccio nuovamente al fucile per inserire il colpo, e infine effettuare un movimento verticale sul pompaspari per caricare l’arma.

Per muoversi a piedi sono state previste più soluzioni. La più intrigante è sicuramente quella che sfrutta i sensori ambientali e i movimenti delle braccia lungo i fianchi: per camminare basta alternare i gesti degli arti superiori verso l’alto e verso il basso, per correre è sufficiente alzare il ritmo oscillatorio (simulando la fase di spinta). Tuttavia questa modalità può indurre — in alcuni soggetti — i classici disturbi del motion sickness.
Un altro modo per spostarsi è richiamare un semplice puntatore (pigiando sul trackpad) che è possibile direzionare — comodamente — col casco: basta guardare la zona che si vuole raggiungere, e poi pigiare nuovamente sul trackpad per confermare la scelta. Alchè si assiste a un’animazione di raccordo che muove le nostre membra verso la destinazione desiderata, dopodiché l’inquadratura ritorna in soggettiva. Non siamo quindi in presenza dell’asettico e classico teletrasporto, visto ad esempio in Doom VFR.
Nonostante la mappa sia ampia, risulta difficile perdersi: le aree più importanti vengono contrassegnate da una patina gialla. Basta solo osservare bene l’ambiente circostante, in cerca di indizi utili (una porta, una scala, una scarpa sporca di sangue, una pistola nascosta in un bidone della spazzatura, …). 
Durante gli interrogatori dobbiamo far uso del taccuino per studiare le prove e scegliere le domande giuste da porre ai sospettati. La conduzione dell’indagine ci permette di scegliere tra due diversi tipi d’atteggiamento (da poliziotto buono o da agente cattivo); è possibile anche procedere direttamente con l’accusa, sfruttando gli indizi raccolti con le domande precedenti e quelli ottenuti analizzando la scena del crimine. 
Qui va fatto però un appunto importante. Il gioco — originariamente portato avanti dall’ormai fallito Team Bondi — contava (nel 2011) su ben ventuno casi, legati tra loro da una struttura narrativa di raccordo ben oliata, che però non è più presente in The VR Case Files. Sono stati tolti diversi pezzi della sceneggiatura che (all'epoca) caratterizzavano meglio l’ambientazione, e riuscivano a sviluppare un forte grado di empatia verso i vari personaggi (testimoni, fuggitivi, criminali). Questa mancanza qui si avverte, poiché nella risoluzione delle sette prove siamo (ora) costretti a basarci più che altro su elementi strettamente analitici. Il tutto — sia chiaro — funziona ancora, ma in modo meno efficace. 
La longevità si assesta sulle circa 4-5 ore, il computo si può alzare girovagando senza meta per la città con l’auto della polizia.

L.A. Noire: The VR Case Files | LucullusGames

Lo stile grafico punta molto sui colori scuri per dare una connotazione più seria all'opera 

L’atmosfera, tipica di serie tv poliziesche, è palpabile sin dalle prime battute. Sia il menù di gioco che il nostro ufficio sono tratteggiati (per lo più) con un forte contrasto tra tinte bianche e nere.
L.Noire è però un titolo del 2011 e il peso degli anni si mostra tutto nelle forme squadrate delle architetture. La mole poligonale all'epoca era soddisfacente, ma per gli standard odierni la definizione dei dettagli è scarsa. Gli interni reggono ancora il colpo grazie a un buon lavoro di arredamento, ma gli esterni risultano poveri.
Ciò che però impatta negativamente sull’esperienza di gioco è il sistema di illuminazione, che sfrutta diverse fonti di luce per dare maggiore profondità e carattere agli spazi, giocando con i chiaroscuri e le zone d’ombra. Il guaio è che — con i visori attuali — già si ha a che fare con una perdita di luminosità (un pò come accadeva col 3D stereoscopico degli occhialini), quindi le zone ambientate in notturna finiscono col farci vedere davvero poco o nulla. In questo contesto è molto difficoltoso guidare o mettere a fuoco i volti dei possibili criminali. Quindi, con il buio vi consiglio di non guidare, ma di sfruttare il comodo viaggio rapido (pigiando sul tasto sotto la mappa), sì da evitare problemi. 
Durante gli interrogatori la situazione migliora, anche perché — di solito — abbiamo almeno una pallida fonte di luce nella stanza; resta comunque difficile carpire bene le mimiche facciali, se non si mette prima a fuoco l’inquadratura. E non è un aspetto secondario: i casi si risolvono proprio analizzando le espressioni dei volti e le pose corporali degli indagati. 
La difficoltà si rende più elevata per chi non conosce bene l’inglese, perché si deve continuamente fare spola con lo sguardo tra i caratteri a schermo e le espressioni facciali. L’audio è in inglese, l’italiano è disponibile solo come sottotitolato; per lo meno il font è facilmente leggibile, anche grazie alla presenza di grossi caratteri.
Tecnicamente ci sono anche altre manchevolezze: l’aliasing è marcato, e si assiste a vari glitch grafici ambientali (la luna a volte compare e scompare a intermittenza) e corporali (ad esempio le braccia assumono delle pose irrealistiche). Queste ultime imperfezioni (relative alla nostra persona) si possono ridurre facilmente con una semplice ricalibrazione dell’area di gioco (tenendo premuto il tasto del menù, posto nella parte superiore del controller destro). Del resto non è difficile finire fuori dal focus dei sensori ambientali se ci si muove molto all'interno della stanza in cui stiamo usando il visore.
Non sono invece incorso in crash o in cali di framerate. 
Ho anche fatto provare a due miei amici il videogioco e nessuno di loro ha accusato disturbi da chinetosi (nausea). Io invece non sempre mi sono trovato a mio agio con la configurazione del locomotion libero, quindi ho deciso di optare per il sistema di puntamento del visore (per muovermi all’interno della mappa), riuscendo così a giocare per lunghe sessioni (anche di due ore) senza accusare più alcun tipo di fastidio. Ciò è merito pure della continua richiesta di ricalibrazione che gli sviluppatori hanno deciso di imporre a più riprese, quando si passa da uno scenario all'altro (ad esempio nel passaggio dallo spostamento a piedi a quello su quattro ruote).

Modus Operandi: ho realizzato questa recensione dopo aver acquistato il gioco su steam.

Titolo: L.A. Noire: The VR Case Files
Genere: Action Adventure
Sviluppatore e Editore: Rockstar Games
Data di rilascio su pc: 15 dicembre 2017

Commento finale

L.A. Noire The VR Case Files ci ripropone — in realtà virtuale — un terzo dei contenuti del gioco originale già apprezzato nel 2011, ma lo fa implementando un sistema di comandi eccezionale, finora mai visto in altre prove analoghe. 
Gli sviluppatori hanno confezionato un gioco vero, fatto di tante sezioni diverse, in cui l’interazione si basa su gestualità naturali e soddisfacenti. Non siamo quindi dinanzi a una corposa tech demo, come purtroppo è accaduto con in Adr1ft.
Chiaramente il peso degli anni non ci permette di avere un quadro estetico strabiliante. Ma anche tecnicamente si poteva fare di più, soprattutto per il sistema d’illuminazione; inoltre ci sono diversi glitch grafici. Resta comunque una prova molto interessate che vi consiglio di provare.

Pro:
  • Espressioni facciali molto curate
  • Profondità degli spazi
  • Controlli eccezionali sviluppati ad hoc per la VR

Contro: 
  • La visuale a volte è sfocata
  • Sistema d’illuminazione da rivedere
  • Molti glitch grafici

Voto 7,7

Fonte immagini: google