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Fallout 4 VR | Bethesda Game Studios - Recensione

Fallout 4 VR propone un’immersione completamente nuova: mettete da parte le periferiche tradizionali e indossate il visore, oggi va di scena la realtà virtuale




Fallout 4 VR rappresenta l’adattamento di Fallout 4 in salva VR. Bethesda è una delle poche grosse aziende nell’industria del gaming ad aver provato a sperimentare — sin da subito — con la realtà virtuale. La casa di Rockville non è però partita in quarta, ha deciso di percorrere strade diverse per i suoi brand di punta. Se con Doom VFR ha (ad esempio) creato una prova completamente nuova (nuova storia e nuovo gameplay), con Fallout 4 VR ha preferito investire le risorse più che altro sulla rimodellazione tridimensionale di Boston, mantenendo — quindi — pressoché inalterate sia le meccaniche che la narrativa. Ovviamente i comandi sono stati riadattati per sfruttare i soli controller di HTC Vive: non vengono usati né l'accoppiata mouse e tastiera né il pad.
Diversamente da altre prove — vedi Adr1ft — questa versione non è affrontabile con il solo monitor: se non si ha un visore, non è possibile avviare il gioco su steam. L’aspetto curioso è che il prezzo di lancio è pari al doppio di quanto attualmente richiesto per accedere alla versione liscia del 2015. Non solo, non sono presenti né i dlc del season pass né è previsto uno sconto per chi possiede già il gioco “normale”; anche il Creation Club è stato escluso, sebbene sia comunque possibile accedere alle mod.
Il titolo è stato sviluppato come esclusiva per il set di HTC Vive, ed è su questa periferica che mi sono basato per la realizzazione di questa recensione. Il mancato supporto ufficiale a Oculus Rift è dovuto alla causa che Zenimax ha intentato tempo fa nei confronti dei proprietari di tale periferica (ora nelle mani di Facebook).
Se siete interessati all'acquisto, sappiate che è necessario disporre di un pò di spazio di manovra nella stanza, non si può quindi stare semplicemente seduti sulla sedia.

Fallout 4 VR | Bethesda Game Studios - Recensione

Era necessario sviluppare un sistema di comandi più adeguato alla virtual reality

E’ possibile decidere fra due configurazioni diverse per muoversi all'interno del gioco: non sono disponibili contemporaneamente, ma la scelta va fatta accedendo al menù delle opzioni. La decisione non è definitiva, è possibile passare dall'uno all'altro set di comandi in qualsiasi momento, interrompendo però l’azione a schermo. Il sistema di locomotion libero sfrutta il trackpad del controller sinistro di HTC Vive per simulare le quattro direzioni della classica croce digitale dei gamepad; mentre il Teleport si avvia tenendo premuto il pollice sul trackpad, sprigionando così un fascio laser (dal controller) col quale si può puntare la zona verso cui ci si vuole teletrasportare. Questa seconda configurazione è indicata per chi è più sensibile ai disturbi derivanti dalla chinetosi, tuttavia la prima offre un’esperienza più avvolgente. Il sistema di locomotion libero tenta comunque di limitare eventuali disturbi grazie all’uso di un filtro che sfuma i bordi, restringendo così la visuale di manovra; se volete gustarvi tutta la scena potete anche disabilitarlo.
Durante le sparatorie sono invece molto utili i due trigger posti lateralmente sui controller, selezionandoli è possibile muoversi rapidamente con svolte di circa 90 gradi sul lato destro o su quello sinistro.
Con il casco (quindi) non si determina direttamente la direzione di marcia, ma volendo la si può correggere spostando continuamente tutto il corpo, facendo attenzione a non far attorcigliare (ai piedi) i fili della periferica. Il movimento principale del collo è invece volto a ammirare l’ambiente circostante e a tenere sotto controllo il radar-bussola. Quest’ultimo è facilmente leggibile, presentandosi come una barra in realtà aumentata sempre visibile e mai fastidiosa.
Sia la fase di shooting con le bocche da fuoco che i movimenti del braccio destro atto a simulare i colpi con le armi da taglio sono state implementate molto bene, le manovre sono fluide e naturali. 
Purtroppo non si può dire lo stesso dell’uso dei trackpad, poiché sono imprecisi in almeno un paio di scenari: durante i dialoghi e nell’uso del Pip-Boy.
La croce direzionale del trackpad destro viene chiamata in causa durante i dialoghi con altri personaggi, quando dobbiamo decidere quale risposta dare. Il problema è che c’è dell’imprecisione nella selezione dei tasti: se non si pigia il dito esattamente nelle zone prestabilite l’input non viene registrato, quindi si finisce col dover selezionare più volte gli stessi comandi. La pratica può però ridurre la tediosità della situazione.
Richiamare il Pip-Boy è uno spettacolo: basta alzare il braccio sinistro, come se volessimo consultare l’orologio (nella vita reale). In questo modo il piccolo strumento si ingrandisce e ci permette di navigare al suo interno, senza accedere a una nuova schermata. E’ sicuramente più naturale e più bello di quanto visto nel normale Fallout 4.
I problemi si manifestano però nella navigazione delle varie schermate interne (inventario, statistiche, ecc..), visto che dobbiamo prima far leva sull'impreciso e scomodo trackpad sinistro del controller (tra swipe e pressioni varie) e poi selezionare il grilletto per confermare le diverse scelte. Anche qui la pratica può lenire la macchinosità delle manovre.
Volendo è possibile abilitare pure una gestione del Pip-Boy più tradizionale, con tanto di schermata in primo piano e annessa pausa dal gioco: ma che sfizio c’è ad avere una visualizzazione in 2D quando si fa uso della realtà virtuale?
Un altro aspetto fastidioso risiede nell'interazione con cassetti, scrivanie e suppellettili varie. Stavolta il problema è legato al sistema di puntamento di entrambi i controller. Anche qui l’esperienza migliora col tempo, ma il succo è che i nemici non restano certo a guardare mentre noi cerchiamo di selezionare i comandi giusti.
La verità è che gli sviluppatori dovevano impegnarsi di più nella gestione delle schermate e nell'interazione con l’ambiente di gioco, valutando dei sistemi più efficaci.


Non è possibile caricare i salvataggi del gioco tradizionale poiché incompatibili

Devo ammettere che il solo muoversi tra le stanze di un edificio — e tra le vie dei caseggiati —rappresenta un’esperienza del tutto diversa. Già la sola sequenza iniziale è impressionante: si percepisce — in maniera perfetta — la profondità degli spazi, anche se alcune proporzioni andrebbero riviste. Viene quindi spontaneo allungare le mani e toccare gli elettrodomestici, così come vien voglia di provare a abbracciare il bambino nella culla (nel prologo), ma questo purtroppo non è possibile perché l’interazione avviene pigiando sui tasti dei controller, non attraverso il contatto diretto delle mani. Gli item non si possono afferrare, ruotare e ammirare nei dettagli come invece accade in L.A. Noire The VR Case Files.
Si guardano con occhi nuovi persino le auto sfasciate in mezzo alla strada. Tutti i particolari dati per scontato nel 2015 qui sembrano nuovi: la curiosità di esplorare il mondo di gioco è irrefrenabile, grazie anche a una buona linea d’orizzonte che rende il tutto più vero.
Lo stesso discorso non vale durante le sparatorie in tempo reale. Sono decisamente più adrenaliniche ma i movimenti repentini mettono a dura prova il nostro corpo, soprattutto quando si ha a che fare con gruppi numerosi di nemici. Spesso ho accusato un evidente senso di nausea e leggeri giramenti di testa, e non sono stato il solo. Ho fatto provare Fallout 4 VR anche a due miei amici, e a mio fratello: tutti e 4 abbiamo dovuto fermarci per qualche minuto ogni ora sì da attenuare queste fastidiose sensazioni. Il mio consiglio è quello di richiamare a più riprese il VATS, non solo perché rende più tattiche le battaglie ma soprattutto perché permette di ridurre molto queste complicazioni legate ai movimenti rapidi.
Ed è proprio sul VATS che Bethesda ha infatti fatto un lavoro interessante, variando un aspetto strutturale di questa feature: il tempo non si ferma ma si rallenta, consumando un pò alla volta i punti azione. Per il resto l’idea base è la medesima. Al solito basta puntare l’arma sulle parti del corpo del nemico che si vuole colpire, ottenendo una precisione maggiore rispetto ai combattimenti in tempo reale.
A livello puramente estetico la definizione degli oggetti è bassa, ma del resto lo stesso vale anche per l’originale del 2015. Qui però il foliage in 2D stona ancor di più, perché il resto degli oggetti è davvero in 3D: girare attorno a dei cespugli piatti non è assolutamente un bel vedere.
L’ottimizzazione — in senso stretto — è discreta. Non ho accusato crash, il framerate è abbastanza stabile, le texture sono caricate in modo fluido, e il filtro di antialiasing è funzionale. Ci sono però dei glicht grafici che riguardano il sistema di illuminazione: ogni tanto si avvertono dei momentanei e rapidi cambi di luce.

Titolo: Fallout 4 VR
Genere: Action Gdr
Sviluppatore: Bethesda Game Studios
Editore: Bethesda Softworks
Data di rilascio su pc: 12 dicembre 2017

Commento finale

Fallout 4 VR aveva dalla sua il grande fascino del tripla A, che avrebbe potuto scuotere l’interesse del grande pubblico verso la realtà virtuale. Ma Bethesda si è mostrata superficiale nell'implementazione dei comandi, preferendo lavorare sodo solo sulla spazialità in 3D. L’immersività ambientale è buona e la percezione della profondità è impressionante, ma i movimenti bruschi causano i classici disturbi propri del motion sickness. La casa di Rockville ha sfornato in questi mesi anche Doom VFR e Skirym VR ma invece di produrre più titoli, avrebbe dovuto svilupparne uno solo, e fare tesoro delle difficoltà incontrate per migliorare i successivi prodotti.
Fallout 4 — pur non essendo assolutamente un capolavoro — resta comunque un buon videogame, che vi consiglio di affrontare soprattutto nella versione tradizionale. Questa rivisitazione in VR è invece adatta solo ai forti di stomaco.
Se avete intenzione di provare ugualmente la declinazione in virtual reality aspettate almeno di trovare un prezzo molto scontato, perché i 59,99 euro attualmente richiesti su steam sono eccessivi.

Pro:
  • Incredibile percezione degli spazi e profondità degli elementi 3D
  • Non è una prova castrata, è proprio fallout 4 ma in VR
  • Le sparatorie sono molto più avvincenti in VR

Contro: 
  • Controlli implementati in maniera imprecisa
  • Oggettivi disturbi da motion sickness nei combattimenti in real time
  • Il prezzo di lancio è eccessivo

Voto 7

Fonte immagini: google