Fall of Light | RuneHeads - Recensione

Fall of Light è un action-gdr italiano che richiama le meccaniche dei Souls. Avete il fegato di sfidare le tenebre per riportare la luce nel mondo?




Fall of Light è un soulslike isometrico che prova a reinterpretare i concetti di luce e oscurità, tipici delle opere dei From. Il gameplay però punta più su dinamiche action, piuttosto che su un approccio tattico. A differenza di quanto si possa pensare di primo acchito, tale risultato non è dovuto solo al diverso taglio d’inquadratura: è una conseguenza diretta della diversa impostazione del combat system.
Ritroviamo quindi tutti gli elementi tipici di questo sottogenere che prende spunto dai Souls: Altari del Potere da consacrare (sostituiscono i falò per salvare i progressi, ripristinare la salute, e dare il là al respawn dei nemici); un numero massimo di pozioni per il recupero della salute (simili alle fiaschette estus); perdita dell’esperienza in caso di morte; un mappa aggrovigliata su sé stessa, con tanto di scorciatoie da scoprire e da sbloccare; e una barra della stamina che impedisce di concatenare un numero infinito di colpi.
L’incipit non si discosta molto dall'immaginario curato da Hidetaka Miyazaki, ma gli sviluppi successivi si dimostrano decisamente più interessanti. Sebbene le scene doppiate siano pochine (ci sono alcuni NPC sparsi nel mondo con cui dialogare), il background viene arricchito da una serie di documenti da raccattare per le diverse lande calcabili. Inoltre un paio di meccaniche finiscono col donare maggiore sostanza allo stesso elemento narrativo, legato alla labile luce da ripristinare.

Le vicende sono ambientate nella quattordicesima era degli uomini. I primi tredici cicli sono stati caratterizzati da pace e prosperità, ma poi un bel giorno un mago di nome Pain decise di rompere la monotonia del benessere. L’attuale periodo è quindi governato da turbamenti e oscurità.
A metterci al corrente sugli sviluppi ci pensa una narratrice, che riporta subito alla mente la voce narrante ascoltata in Dark Souls 3. Ma invece di introdurci alle fiamme sopite, qui siamo ammoniti sulla caducità del nostro tempo.
Interpretiamo Nyx, un nobile guerriero, ma soprattutto un padre disposto a fare di tutto pur di salvare la figlia Aether. La ragazza è di salute cagionevole ma è anche un simbolo di speranza per l’intera umanità. Dovremo quindi intraprendere un lungo viaggio, provando a non far cadere la fanciulla nelle mani dei servi delle Ombre.
Il titolo del team italiano dei RuneHeads (formato da un paio di sviluppatori) nasconde però anche un secondo e più criptico piano narrativo, di cui però preferisco non parlarvi per evitare spoiler.

Fall of Light | RuneHeads - Recensione

Un Combat system basato su poche ma ben precise meccaniche da apprendere

Alcuni potrebbero essere indotti a pensare che la scelta stessa di una visuale dall'alto impedisca di realizzare un approccio più tattico, ma non è così. Davyria: Heroes of Eternity ha dimostrato chiaramente che si possono creare degli scontri strategici senza finire col ridurre le meccaniche d’attacco a quelle degli hack 'n' slash (alla Diablo), pur facendo uso di una telecamera a volo d’uccello. Tant’è che le boss fight realizzate da Sebastian Groll sono tra le più stimolanti finora viste nei soulslike. Allora perché gli scontri in Fall of Light sono più action che strategici?
La risposta risiede in due scelte di game-design. Per avere la meglio nelle contese bisogna attaccare il nemico centrando il momento e l’angolo giusto, queste sono le due variabili più importanti. Difatti, ogni avversario si rende vulnerabile in un momento ben preciso (ma non visualizzato a schermo come in Lords of The Fallen). Occorre però affondare la lama con la giusta angolazione (soprattutto se il guerriero è munito di scudi), altrimenti non si ottiene il risultato agognato. Se si mette a segno il colpo — rispettando questi due elementi — l’avversario viene stordito. E ciò permette di dare il là a più affondi consecutivi, finché la barra della stamina non si esaurisce o il lottatore non si riprende (e passa al contrattacco). I tempi di recupero sono diversi per ogni avversario, quindi potrebbe essere necessario ricorrere allo stordimento due o più volte, in base anche alla specifica resistenza.
Se poi associamo alla meccanica dello stordimento anche l’uso di un’arma veloce con cui concatenare più affondi e causare lo stato del sanguinamento (produrre danni successi nel tempo), diventa chiaro che la sfida risulta più semplice rispetto a quella di Dark Souls.
Entrambi i videogame si basano sul timing delle mosse, e in entrambi ci sono avversari ben differenziati. Nel titolo edito da 1C Company ci sono tanti guerrieri distinti per pattern d’attacco, raggio d’azione e rapidità di manovra. Ma in sostanza possiamo inserirli tutti in 3 macro-categorie, in base alla strategia da impiegare per metterli KO usando un’arma veloce: quelli attrezzati con armi bianche (sia lunghe che corte, sia capaci di colpire frontalmente che ad area); quelli dotati di una stazza enorme; e infine quelli capaci di attaccare da lontano (es. maghi e arcieri).
Se il nostro nemico ha un’arma bianca valida dalla breve distanza, possiamo abbatterlo facilmente mantenendoci a stretto contatto in posizione laterale. Basta quindi girargli attorno e iniziare a colpirlo subito dopo che questi avrà mandato a vuoto il primo colpo. Se invece il nemico non attacca frontalmente ma ad area, allora dovremo porci esattamente alle sue spalle.
Con i guerrieri corazzati il discorso è simile, ma bisogna tenere a mente che il nostro colpo andrà a segno solo se diretto verso il fianco non coperto dallo scudo.
Con gli energumeni il discorso si fa più stimolante, perché occorre mettere in piedi una contesa fatta di continue toccate e fughe: un affondo e una rotolata. Se infatti si viene colpiti è molto probabile finire subito KO, ergo occorre fare molto movimento.
Arcieri e maghi colpiscono da lontano, quindi bisogna avvicinarsi con attenzione, evitando i dardi delle balestre e gli attacchi magici ad area. Eludere gli incantesimi è semplice, ma con le frecce il discorso è un tantino diverso: intanto occorre schermarsi con lo scudo, ma è meglio muoversi a zig zag, perché se si viene colpiti (anche se non si subisce il danno) si viene rallentati, dando modo al nemico di allontanarsi. Il momento migliore per stordire gli arcieri si palesa quando questi ricaricano l’arma.

In Fall of Light occorre sfruttare il "fuoco amico" e i danni ambientali. Le tecniche succitate sono perfette nelle contese 1vs1, ma quando il gruppetto di avversari cresce è tutta un’altra musica. Se i nemici non sono corazzati e sono equipaggiati con strumenti da taglio e/o contundenti, basta muoversi molto e colpirli solo con uno o al più due fendenti alla volta, allontanandosi subito dopo.
Ma se nel gruppo c’è un arciere o un mago, possiamo sfruttarli per mandare i loro colleghi proprio nella direzione in cui lanceranno i loro colpi, facilitandoci enormemente il compito.
Il discorso è simile se nella zona sono presenti delle trappole ambientali (una fucina sputa fuoco, degli spuntoni che si ergono dal terreno, frecce lanciate dalle pareti, ecc…). In tal caso non ci resta altro da fare che direzionare i nemici su tali pericoli per sbarazzarcene, senza scomodarci a colpirli direttamente.
Quest’ultima possibilità mette però a nudo una debolezza nell'intelligenza artificiale. Che il nemico muoia a causa di trappole nascoste è del tutto accettabile, ma che perda la vita perché ci segue a ruota finendo nel fuoco — emanato da una fucina che vede chiaramente dinanzi a suoi occhi — allora no. In questo scenario sarebbe stato più bello poter contare su una classica spinta spezza-guardia, con la quale si sarebbe potuto lanciare l’avversario verso il pericolo.
Oltre a ciò salta anche agli occhi la mancanza di statistiche di base da scegliere. L’unico elemento che cresce con l’accumulo dei punti esperienza è la barra della salute. Per ottenere l’upgrade occorre recarsi all'altare necessariamente con Aether.
La fanciulla ci ricorda Yorda di ICO, e condiziona il nostro incedere: scappare per lunghi tratti non è possibile, perché si stanca; se viene rapita, ci costringe a una capatina presso l’accampamento dei cattivi; ma quando è in nostra compagnia potenzia l’effetto secondario dell’arma, evidenziato da un’aura luminescente. Tra questi troviamo lo stordimento, l’avvelenamento, l’atterramento, ecc…
Sebbene vi abbia chiarito la mia predilezione per le armi rapide, va comunque evidenziato come gli strumenti di morte siano in verità molti di più (ad esempio alabarde, spade, martelli, asce e balestre). Inoltre si possono sfruttare più combinazioni possibili: arma singola e scudo, arma possente che richiede l’uso di due mani, e persino doppie armi (anche di diverso tipo, e non è un qualcosa che si vede spesso). Però si può far leva solo due set diversi per volta, tutto il resto dell’equipaggiamento non indossato va gettato a terra: non c’è quindi un inventario vero e proprio.
Volendo, potete sfruttare anche tattiche diverse da quelle che vi ho menzionato. Resta però il fatto che a parte la rotolata, il colpo rapido e quello potente, mancano alcuni classici movimenti che hanno reso immortali i Souls (ad esempio parry e backstab).
La longevità si aggira sulle 10-13 ore.

Fall of Light | LucullusGames

Scenari evocativi

Fall of Light è realizzato con un basso numero di poligoni e con linee molto squadrate, ma nonostante l’uso dello Unity Engine gli scorci risultato spesso evocativi. Questo dimostra che dietro al disegno degli ambienti c’è stato un ottimo lavoro di ricerca di quegli elementi caratteristici del genere fantasy.
La mappa del mondo non è enorme, ma ho gradito molto l’impostazione di un’esplorazione non guidata a braccetto, sebbene la fase iniziale risulti più lineare.
L’ottimizzazione è buona, non ci sono cali di framerate glitch grafici. Il doppiaggio audio (in inglese) è buono, è presente pure il sottotitolato in italiano.

Titolo: Fall of Light
Genere: Soulslike
Sviluppatore: RuneHeads
Editore: 1C Company
Data di rilascio su pc: 28 settembre 2017


Commento finale

Fall of Light è un prodotto interessate, parte lento come un diesel ma poi diventa alla lunga sempre più avvincente. Personalmente però ritengo che le armi veloci (munite della skill passiva del sanguinamento) siano un pò troppo efficaci, soprattutto quando si capisce bene come stordire l’avversario. Detto ciò ho apprezzato comunque la buona varietà degli ambienti fantasy e l’incedere non lineare né guidato. Ma avrei anche preferito qualche mossa in più per il protagonista.
Consiglio il gioco per la grande atmosfera e per il livello di sfida, che richiede sempre molta concentrazione. Inoltre ricordo agli interessati che gli sviluppatori hanno messo a disposizione anche una demo del gioco su steam.

Pro:
  • La trama diventa avvincente col proseguo
  • Scorci ispirati…
  • Armi e nemici ben diversificati… 
  • Atmosfera

Contro: 
  • … Ma bassa densità poligonale
  • … Ma le armi veloci risultano un pò troppo efficaci 
  • IA non brillante

Voto 7,2

Fonte immagini: screenshot scattati durante il gioco