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Shadowrun: Dragonfall Director's Cut | Harebrained - Recensione

Shadowrun Dragonfall è un’espansione stand alone del Gdr Shadowrun Returns




Shadowrun Dragonfall è un GDR occidentale con visuale isometrica fissa. L’aspetto interessante di questo universo è che le razze non sono quelle delle opere fantasy tradizionali: non sono quelle descritte da autori come Tolkien, Terry Brooks e Robert Jordan, ma danno piuttosto forma ai mali del nostro tempo. Un pò come accadeva con le fiabe di una volta, la struttura contestuale di Shadowrun fa anche un’arguta e sottile opera di denuncia sociale. Ad esempio il drago non è il fiero e temuto animale da cacciare come ne Il trono di Spade e neppure la fida spalla parlante vista in Eragon, rappresenta invece la casta dei poteri forti. Tutte le razze sono antropomorfizzate.
Ma chi sono allora gli Shadowrunner?
Si tratta di mercenari, persone di culture diverse che cooperano e operano al di fuori della legalità di una società che non riconoscono. Abbandonati dalle istituzioni, danno peso solo ai nuyen (la valuta di gioco), finendo spesso per lavorare per gli stessi odiati poteri economici più forti. D'altronde il solito e vecchio adagio è valido pure nel futuro: business is business.
I “Corridori delle Ombre” intraprendendo missioni di vario tipo e rappresentano la soluzione migliore per agire di sottecchi, perché — a differenza degli altri cittadini — non sono contrassegnati da Sin (una sorta di numero identificativo). Quindi non possono essere individuati!
Shadowrun Dragonfall è un’espansione stand alone di Shadowrun Returns, ma la portata del progetto è imponente e dimostra una grande intelligenza. Gli sviluppatori hanno fatto tesoro dei feedback degli utenti, introducendo alcune piccole novità assenti nel capitolo precedente: la trama è meno lineare (le conseguenze sono maggiori e portano a finali multipli), c’è maggior libertà nella scelta di come affrontare le quest (sebbene l’impronta rimane fortemente ancorata a un plot in parte già scritto), i dialoghi ci permettono di approfondire meglio il quadro psicologico dei personaggi, ed è possibile salvare finalmente la partita in qualsiasi momento (abbandonando la precedente struttura a checkpoint).
Il progetto parte quindi come semplice DLC, salvo poi accumulare talmente tanto materiale da presentarsi come contenuto a sé stante sotto la dicitura di “Director’s Cut”.

Il prologo ci porta all’esterno di una villa circondata da un grande giardino, in cui il nostro gruppo confabula sotto gli occhi indiscreti di statue gotiche; poco più in là c’è un anche un furgone con delle armi. Sembra di essere in un set di quei film alla Ocen's Eleven e The Italian Job, del resto siamo pronti proprio per un colpo: abbiamo l’hacker (Monika), la specialista in armi (Eiger), lo sciamano ammazza draghi (Dietrich), e il medico / street samurai (Glory).
Il lavoro o "corsa" (run) — come è chiamata nel gergo degli shadowrunner degli anni ’50 del 21-esimo secolo — si presenta come una semplice operazione di routine: scendere nel seminterrato, sottrarre i dati necessari, quindi tornare a casa. Già, ma l’imprevisto è sempre dietro l’angolo, e a rimetterci c’è un’amica di vecchia data, il cui cervello viene letteralmente fritto mentre tenta di hackerare un sistema protetto. Così, la zona si riempie di guardie, dirette da un enorme troll con una preparazione militare d’élite (si, qui i troll non sono stupidi ammassi di carne senza cervello). Evidentemente il nostro mandante ci ha omesso alcuni dettagli rilevanti sulla "semplice" operazione.
Come si intuisce dal titolo, la storia ruota attorno a un’intrigante macchinazione riguardate uno dei più famosi Grandi Draghi che hanno solcato le terre dell’universo ideato nel 1989 da Jordan Weisman. Possiamo tradurre Dragonfall come la caduta del drago. E difatti gli abitanti di Berlino ricordano benissimo l’evento accaduto nel lontano 2012, quando venne abbattuto un enorme drago che ridusse a ferro e fuoco la città. Ma siamo proprio sicuri che Feuerschwinge sia morto in quella circostanza?

Shadowrun: Dragonfall Director's Cut | Harebrained - Recensione

Nell’arco dell’avventura saremo chiamati a affrontare interessanti dilemmi morali, che richiederanno scelte difficili

Si parte (come in ogni RPG che si rispetti) dall’elaborazione del personaggio. Possiamo scegliere: sesso, razza (Umano, Nano, Elfo, Troll, Orco), classe (Mago, Rigger, Decker, Street Samurai, Sciamano, e Adepto), e Etiquette. Quest’ultima voce evidenzia il background culturale, necessario per rendere disponibili linee alternative di dialogo, in grado di risolvere le dispute pure con l’uso della sola parlantina. Questo sistema va ben oltre la variabile del carisma, adottata in altri GDR, perché le alternative dialogiche si rendono disponibili solo con personaggi affini alla nostra etiquette, rendendo le varie partite più personali (di giocatore in giocatore). Motivo per cui vi consiglio di accaparrarvene quante più possibile spendendo i Punti Karma acquisiti con l’avanzamento di livello.
Per quanto riguarda le altre skill (soprattutto per quanto concerne l’abilità nelle armi) vi invito a inquadrare subito come sviluppare il vostro personaggio: evitate di prendere in considerazione capacità già possedute dai vostri compagni, e evitate build ibride.
Se volete rendere il quadro ancora più personale, potete crearvi pure una classe tutta vostra, spendendo i punti nelle statistiche base (forza, rapidità, intelligenza, carisma, forza di volontà, salute), nei perk, e negli incantesimi.
L’ultimo elemento di personalizzazione di cui devo parlarvi è rappresentato dagli innesti cibernetici. Come in Deus Ex: Mankind Divided è possibile impiantare nel corpo delle strutture metalliche mosse da software avanzati: i bonus sono notevoli ma riducono il quantitativo di Essenza (sorta di energia magica che possiamo associare al mana) a disposizione per gli incantesimi, ergo se intendete intraprendere la via della magia (e arrivare a lanciare globi di fuoco) non prendeteli in considerazione.
Il mondo di gioco non è liberamente esplorabile come in un Open World o in un Gdr classico alla Pillars of Eternity, ma le varie aree si rendono disponibili nel momento in cui è attiva la relativa missione. Solo l’hub principale — un quartiere della città di Berlino — permette di andare a zonzo per vari locali (pub e negozi) alla scoperta di nuovi "amici".
Non siamo in presenza degli aggiornamenti di stato alla Mass Effect, ma di tanto in tanto (dopo alcune missioni) conviene ripassare presso le vecchie conoscenze per sapere se hanno delle novità (quest o nuove informazioni).
Una menzione in particolare la merita il ritrovo più inn del luogo: il Kreuzbasar. Qui — oltre a ordinare bevande (più o meno) dissetanti — è possibile fare la conoscenza sia di personalità principali e secondarie, che di soggetti ininfluenti sulle vicende, denotando una cura per le piccole cose che si sta perdendo in questa industria.
Durante l’avventura è possibile formare un party, portandosi dietro altri tre membri da manovrare direttamente (oltre al nostro personaggio). In alcuni casi dovremo però proteggere pure degli alleati (anch'essi manovrabili) e ciò richiederà di sviluppare nuove strategie. Ma la gestione del team non vanta gli automatismi cooperativi visti in Dragon Age Origins, inoltre il giocatore non ha voce in capitolo sull'evoluzione delle abilità dei componenti della sua squadra (il tutto resta affidato alle scelte automatiche dell’IA). Ogni companion ha però una missione specifica che si rende disponibile nel corso del gioco: ci permetterà anche di conoscere meglio il profilo psicologico, nonché il passato del nostro collega. Non tutte queste sidequest sono indimenticabili, mi è però piaciuta molto quella di Monika.

Shadowrun: Dragonfall Director's Cut | dentro la Matrice


L’incedere di Shadowrun Dragonfall è in tempo reale, ma una volta dato il là agli scontri il sistema passa a una gestione a turni come in Divinity Original Sin 2, che richiede degli Action Point da spendere per mettere in piedi qualsiasi azione: movimenti, incantesimi, e persino la ricarica delle armi. Tra queste ultime troviamo sia bocche da fuoco che strumenti da taglio. Le prime sono tutte ben differenziate per distanza coperta, ampiezza del caricatore, danni inflitti, cadenza di tiro, e opzionali sistemi secondari (per sfruttare colpi più precisi o multipli). Al solito il fucile a pompa è micidiale a pochi metri, ma vanta un raggio d’azione ampio che rischia di danneggiare target multipli (alleati compresi, visto che è implementato pure il fuoco amico). Il fucile di precisione permette di sfoltire l’avanzata del nemico percorrendo lunghe distanze, dando modo di organizzare il resto del team. La mitraglietta consuma molti colpi ed è soggetta a maggiori inceppamenti. Il fucile d’assalto è più equilibrato, ma non va poi sottovalutata la semplice pistola. Ovviamente non mancano i calibri più pesanti (come i lanciagranate) e le bombe.
Non ci sono solo armi e incantesimi: l’ambientazione futuristica ci permette di sfruttare pure le poliedriche abilità dei decker per hackerare vari terminali (attivando armi pesanti o ritorcendo le torrette nemiche contro i nostri stessi avversari) e i droni dei rigger. Insomma, ci si può sbizzarrire con varie tattiche.
La saga di Shadowrun è spesso associata al genere dei GDR Tattici poiché dà ampio risalto agli scontri, un pò come in Wasteland 2. Una volta ingaggiata la battaglia sul terreno compare un reticolo con caselle quadrangolari, e a questo punto diventa fondamentale studiare le singole mappe alla ricerca di coperture: affrontare a viso aperto il nemico vuol dire lasciarci le penne. Chiaramente non tutti gli oggetti si prestano a una protezione totale, presso strutture più basse (es. un vaso) il grado di protezione si dimezza (come evidenziato dall'icona dello scudo colorato solo a metà). Ci sono poi mattonelle speciali che evidenziano i luoghi di potere: sono posizioni del terreno che aumentano l'efficacia degli incantesimi (una volta occupate).
L’intelligenza artificiale è buona. I nemici mettono in piedi tecniche di accerchiamento di base, e tendenzialmente non avanzano a testa bassa per diventare carne da macello, eccetto che in una situazione. Se indietreggiamo, chiudendoci in una singola stanza, l’avversario cade in trappola: avanza con uno o due membri del gruppo alla volta, passando così dalla strettoia (la porta), dandoci modo di eliminarlo in semplicità. E... nel frattempo noi avremo posizionato i nostri uomini a semicerchio, simulando un agguato in piena regola.
La Longevità si aggira attorno alle 15 o 20 ore, in base alla volontà o meno di svolgere tutte le quest secondarie. Il livello di sfida è scalabile, permettendo di soddisfare più utenze diverse, sebbene non si raggiungano i picchi di difficoltà visti nella serie Jagged Alliance.
Shadowrun: Dragonfall Director's Cut | Harebrained - Recensione

La qualità prima di tutto, per la quantità rivolgetevi al mercato di massa!

Il mondo di gioco è strutturato attorno a piccole porzioni di mappa, questo da un lato mette da parte il tema dell’esplorazione ma dall’altro consente di salvaguardare il ritmo della storia. La direzione artistica è decisamente ispirata, i fondali disegnati a mano mostrano scorci davvero molto carini e curati nell'arredamento. Le location sono abbastanza statiche eccetto per il movimento di alcuni volatili e per l’azione degli agenti atmosferici (pioggia). Sono invece deludenti i modelli 3D dei personaggi, i ritratti degli stessi sono invece decisamente più incisivi.
L’interazione ambientale è bassa, e limitata spesso a oggetti contestuali. Il rovescio della medaglia di quest’impostazione — molto controllata — risiede nella presenza di un minor numero di variabili che hanno garantito una buona ottimizzazione. Sono assenti glitch grafici e cali di frame. L’interfaccia di gioco è chiara e pulita.
Gli scenari cambiano drasticamente atmosfera quando entriamo nella Matrice. Difatti, avviando appositi terminali si ha accesso alla virtualizzazione dei circuiti digitali, un pò come nel film Tron. Qui il contrasto tra sfondo scuro e colori sgargianti si fa lapalissiano, mentre l’obiettivo diventa sconfiggere il decker avversario o l’IA locale che ci vomiterà addosso diversi worm dalle fattezze robotiche.
La colonna sonora di matrice industrial si sposa perfettamente con l’immaginario e le azioni a schermo. Manca invece il doppiaggio audio e la prova si erge (quindi) attorno ai soli testi, i quali però sono sorretti da una cura maniacale nella presentazione: l’estetica non è fine a se stessa ma risulta inaspettatamente pratica. Si fa un uso intelligente sia dei segni (asterischi e parentesi) che dei caratteri maiuscoli; tutto risponde a una gestione specifica della scrittura a schermo, volta a rendere quanto più chiaro e emozionale il discorso.
Shadowrun Dragonfall non offre una traduzione ufficiale in italiano, ma è possibile aggiungerne una amatoriale, i passaggi per implementarla li ho descritti QUI.

Titolo: Shadowrun: Dragonfall - Director's Cut
Genere: RPG Tattico
Sviluppatore e Editore: Harebrained Schemes
Data di rilascio su pc: 18 settembre 2014


Commento finale

Shadowrun Dragonfall è un videogame in cui assume un ruolo preponderante la lettura dei testi, tuttavia il ritmo non è lento, sia perché gli obiettivi sono sempre chiari e sia perché manca una vasta e libera esplorazione degli scenari. Non si avverte mai quel senso di desolazione tipico degli Elder Scrolls né si cade vittima di fetch quest alla Dragon Age Inquisition: non voglio dire che queste ultime due impostazioni siano sbagliate, ma semplicemente che Shadowrun è titolo diverso. Sicuramente è indicato per l’amante dei GDR che non ha più molto tempo a disposizione da dedicare a opere magne o a Open World (ripetitivi), ma che non vuole comunque rinunciare a un esponente sorretto da una buona sceneggiatura.
I personaggi di Shadowrun Dragonfall non sono i soliti tizi stereotipati che oramai hanno intasato i prodotti moderni. Inoltre i temi affrontati sono maturi e importanti, come: il rispetto della diversità (purtroppo il disprezzo verso altre culture nella nostra realtà è ancora vivo), i mali di società che non si preoccupano di limitare il formarsi di bilance economiche troppo larghe, e la spaccatura tra istituzioni e popolazione che favorisce l’avanzata politica delle corporazioni.
L’impostazione prettamente tattica negli scontri non lascia purtroppo spazio all’approccio stealth, si tratta forse dell’unica grande mancanza del titolo recensito oggi.

Pro:
  • Caratterizzazione dei personaggi
  • Trama avvincente...
  • Universo cyberpunk curato
  • Scontri tattici a turni stimolanti


Contro: 
  • Si sente la mancanza di meccaniche stealth alternative
  • … Ma si sarebbe potuto osare ancora di più in alcune divagazioni
  • Scenari statici e porzioni ristrette di mappa

Voto 8,5

Extra

Fonte immagini: screenshot personali