Frostpunk | 11 bit studios - Recensione

Elex | Piranha Bytes - Recensione

Elex è un Action Gdr apocalittico strutturato in un ambiente Open World, intriso di un potere caduto dallo Spazio




Elex è un titolo ambizioso, che si prefigge di unire le meccaniche di un Fallout 4 con quelle di un Mass Effect. Lo stesso contesto ambientale — che riporta alla mente il ciclo di Shannara di Terry Brooks — vuole essere una sorta di ponte tra più mondi: apocalittico, fantasy e sci-fi.
Il team di sviluppo fa capo alle stesse risicate teste — dirette da Bjorn Pankratz — che (diversi anni addietro) diedero alla luce il capolavoro del primo Gothic. Il problema è che i Piranha Bytes continuano anche a partorire prodotti via via meno brillanti, vedi il calo qualitativo della saga di Risen. Quindi, c’era un pò di scetticismo in vista di questo nuovo Open World.

Il prologo ci narra di un disastro di proporzioni immani, causato dallo schianto di un gigantesco meteorite sul pianeta Magalan. Inizialmente ha chiaramente prevalso la paura e l’orrore di una possibile estinzione, ma lo scenario apocalittico ha infine lasciato spazio a una nuova era dominata da quattro fazioni in lotta per accaparrarsi il nuovo elemento venuto dallo spazio: l’Elex.
Le Albe (membri di una società ingegneristica avanzata) intravedono in esso l’ultimo tassello evolutivo per dare forma a una specie in grado di raggiungere traguardi notevoli, una volta privata delle emozioni. I Berserker (un gruppo di naturalisti e amanti della vita frugale) pensano di poter sfruttare la risorsa per ridare vita alle terre devastate dal cataclisma. I Chierici (adoratori del dio Calaan) son più pragmatici e intendono sfruttare l’Elex per scopi militari e industriali. E infine i Fuorilegge (razziatori del deserto di Tavar, armati di tutto punto ma con tecnologie arcaiche) sono meno interessati alle quisquilie politiche, preferendo concentrasi solo sulle proprietà “rilassanti” del dono stellare.
E arriviamo a noi. Il nostro protagonista, di nome Jax, è una sorta di “ribelle” che — nelle vesti di ex ufficiale — ha fallito nel compito di dare il là a un attacco su vasta scala per conto delle Albe. Jax avrebbe dovuto eliminare un elemento di alto profilo della gilda dei Berserker, ma la sua nave è stata abbattuta anzitempo. Nonostante la condanna per disonore, è riuscito a fuggire al triste destino, e dopo aver incontrato Duras dà definitivamente il là all'avventura, indagando su chi l’ha davvero abbattuto in volo e perché. E grazie alla disintossicazione dall’Elex riacquisterà via via il libero arbitrio. Tuttavia — per poter tornare a essere una creatura completamente emotiva — dovrà operare una serie di scelte morali, che si dipanano su un classico spettro bipolare. Si tratta quindi di una rilettura dell’eterna lotta tra Bene e Male, che da un lato ha ormai il sapore del kitsch, ma che dall'altro riesce almeno inizialmente a mantenere alto l’interesse per il mistero da portare a galla.

Elex | Piranha Bytes - Recensione

Sempre imperfetto eppure sempre accompagnato da un modo di fare che divide le opinioni 

Oggettivamente si tratta di un’opera grezza che ha comunque un certo non so chè, e che accomuno a alcune degli Spieders, vedi The Technomancer. Eppure, nonostante l’oggettiva imperfezione di fondo, si avverte la mano tipica dei Piranha Bytes. Ma entriamo nel vivo della questione.
Le normali azioni nel corpo a corpo (colpi leggeri, pesanti, parate e schivate) sono caratterizzate da una vetusta legnosità strutturale, che ricorda Gdr con diversi anni sul groppone (tra cui Gothic). Magari questa scelta non sarà gradita dai giocatori moderni, ma almeno dona una patina più tattica agli scontri. Soprattutto perché occorre tenere costantemente sotto controllo la barra della stamina che limita il numero di manovre possibili, un pò come avviene in Dark Souls. Passando agli scontri a fuoco, da un lato bisogna fare un plauso al computo e alla varietà enorme delle armi a distanza (lanciagranate, fucili laser, cannoni al plasma, archi ecc…), ma dall’altro è anche strano vedere strumenti futuristici volutamente depotenziati ad arte per non essere troppo efficaci contro armi medievaleggianti (spade, mazze e scudi). Pure il sistema di mira non è fluido, tanto che il confronto con Mass Effect Andromeda — con cui condivide alcune idee — è impietoso. Mentre sono decisamente più appaganti le elaborazioni magiche, sia per feedback che per resa estetica e efficacia.
L’esplorazione del vasto Mondo di gioco è possibile solo a piedi come in Wasteland 2, ma ci sono anche dei punti nascosti che danno accesso al teletrasporto. Non si sfruttano, quindi, i mezzi motorizzati, come invece accade in Rage o Borderlands. Si può però contare su un ottimo jatpack, che permette un sviluppo verticale, molto utile anche nelle manovre evasive. Risulta invece un’occasione mancata l’impossibilità di vagare sopra e/o sotto le acque, peraltro non è possibile immergersi.
Le quest secondarie tradiscono purtroppo la solita anima da “postino” (andare da un punto A a un punto B, per portare l’oggetto X al tizio Y) tipica dei Gdr teutonici; sebbene qualche trovata più divertente non tardi a manifestarsi.
La longevità è alta. Si possono spendere dalle 40 alle 70 ore, ma vale la pena farlo per ripetere sempre le stesse cose? Dipende chiaramente da quanto conta per voi il fattore “crescita”. Se amate quella sensazione di contribuire allo sviluppo di un personaggio, che diventa via via sensibilmente più abile — e adorate passare da un maestro all’altro per apprendere nuove tecniche — sicuramente non faticherete a divertirvi.
In particolare, la progressione si articola sull’incremento di 5 statistiche base: astuzia, costituzione, destrezza, forza e intelligenza. Inoltre salendo di livello è possibile anche apprendere nuovi talenti: ve ne sono circa 70, suddivisi in 6 macro categorie. Ho apprezzato anche la scelta di non esagerare col loot, mantenendo lento l’accumulo di nuovi oggetti, sì da non svelare tutto subito (come accadeva nei Gdr di una volta).
L’inventario permette di accumulare una valanga di item, con pro e contro del caso. Ciò evidenzia una gestione non realistica del peso ma perlomeno non ci costringe a lasciare del materiale prezioso per strada, o a fare continuamente spola presso i mercanti. Il sistema di crafting dà modo di generare varie pozioni e porzioni di cibo (miscelando piante e minerali), nonché di potenziare armi e armature.
Il livello di sfida è buono (diversamente dalla maggior parte dei prodotti moderni), ma l’intelligenza artificiale è troppo scolastica. L’action-gdr — edito da THQ Nordic — non c’imbocca con indicatori sulla mappa, e non di rado ci butta in agguati e mischie furibonde, in cui veniamo attaccati da più fronti contemporaneamente. Ci invita invece a sfruttare bene i compagni che incontreremo nel corso dell’avventura, e a tal proposito è bene sapere che questi non possono morire. Arrivati allo stremo finiscono semplicemente KO, lasciandoci soli per qualche minuto.

Elex - LucullusGames

Tecnicamente grezzo, esteticamente non al passo coi tempi

Elex è mosso da un rinnovato ma limitato (dal peso degli anni) Genome Engine. Le quattro lande di cui è composto il gioco sono del tutto prive di fascino e mancano di elementi che caratterizzino bene il quadro generale. Nell'accozzaglia di scelte (a volte poco eleganti) — per flora (troppo simile a quella della Terra) e fauna — c’è persino spazio per una versione riveduta dei velociraptor, oramai abusata in lungo e largo. Inoltre il Mondo non trasmette sensazioni peculiari, perdendo gran parte della forza presentata nell'immaginario introduttivo. Si sfruttano al più — e in maniera superficiale — le idee di altri brand, ad esempio il territorio dei Fuorilegge riesuma l’universo di Mad Max.
Le texture sono in bassa definizione, le animazioni del corpo sono banali (quelle facciali sono inespressive), la mole poligonale dei personaggi è scarsa, vi sono copiose compenetrazioni poligonali, c’è dell’asincronia nel labiale, e ci sono anche alcuni bug che impediscono il completamento di alcune quest secondarie (che spero vengano risolti al più presto, diversamente aggiornerò la recensione). Tuttavia non ci sono lenti caricamenti (tra le varie zone), il framerate è abbastanza stabile (seppur non granitico) e il sistema d’illuminazione dinamica è ben implementato. Se alcuni effetti di luce e il ciclo circadiano fanno una buona figura, gli agenti atmosferici in generale (ma soprattutto la pioggia) non sono ugualmente convincenti. La palette di colori privilegia le tinte spente in linea con lo spirito decisamente meno goliardico e ironico di Risen 3, dove erano invece le tinte vitaminiche a farla da padrone.
Le musiche sono sufficienti, così come l’effettistica ambientale; il doppiaggio audio — non formidabile, ma comunque accettabile — è in lingua inglese, mentre i sottotitoli in italiano non sono esenti da qualche errore grammaticale.
I dialoghi sono infarciti di cliché, ma almeno le scelte effettuate comportano delle tangibili conseguenze nel corso degli eventi. Purtroppo — come da tradizione dei Gdr occidentali — la prova risulta debole in termini di qualità e organicità dei contenuti. E soprattutto dopo l’esperienza di The Witcher 3, speravo che ci si potesse attrezzare meglio, ingaggiando sceneggiatori più abili, quanto meno per dare una chiave di lettura più personale. D’altro canto il team di sviluppo è risicato e non siamo al cospetto di un Tripla A, nonostante l’alto prezzo di lancio.

Titolo: ELEX
Genere: Action-Gdr
Sviluppatore: Piranha Bytes
Editore: THQ Nordic
Data di rilascio su pc: 17 ottobre 2017


Commento finale

Elex non è un brutto gioco ma è sicuramente un prodotto molto grezzo, fatto di numerosi alti e bassi, pubblicato in un periodo assolutamente sbagliato. Sulla carta è indubbiamente un titolo che può intrigare un certo target di giocatori, ma la resa tecnica e estetica non è più al passo coi tempi e difficilmente soddisferà l’utenza moderna. Inoltre tutto l’impianto si articola su cliché che non fanno più breccia nei cuori: le stesse 4 gilde sono una caricatura di prove già trite e ritrite, e la mancanza di una narrativa solida e fresca non aiuta. Prendiamo ad esempio le Albe: l’inibizione delle emozioni come strumento per controllare la massa è ormai abusato da anni in molti media, non ultimo nel lungometraggio di Equals (pubblicato nel 2015 e diretto da Drake Doremus).
Il combat system è legnoso e anche un pò impreciso nelle hitbox, ma questo potrebbe non rappresentare un grosso problema per il giocatore di vecchia data. Il senso di crescita del personaggio è invece buono, e —  se non vi preoccupano le azioni ripetitive — potreste dargli anche una chance.
Per quanto mi riguarda non è tanto l’aspetto tecnico o artistico a non convincere, ma piuttosto l’incapacità del team di comprendere che l’industria è ormai cambiata e che non si può vivere più nell'imperfezione del passato, non senza fare anche qualche passo in avanti, come ad esempio hanno fatto benissimo gli sviluppatori di Divinity II.
Magari se si fosse osato di più e se si fosse puntato a una migliore caratterizzazione di personaggi e ambienti, il risultato finale sarebbe stato più soddisfacente.

Pro:

  • Sistema di crescita del personaggio
  • Vasta zona da esplorare
  • Setting iniziale intrigante…
  • Livello di sfida…


Contro: 

  • Qualche bug da risolvere
  • … Ma trama e dialoghi non eccezionali
  • Tecnicamente non al passo coi tempi
  • ... Ma IA estremamente scolastica

Voto 6,9

Fonte immagini: Google