come eliminare i file temporanei | Guida

Cuphead | StudioMDHR Entertainment - Recensione

Cuphead è un concentrato di arte, ispirata ai cartoon anni '30, e di meccaniche shooting e platorm




Cuphead ci catapulta in un universo d’animazione anni ’30, dove — tanto per rinfrescarci la memoria — spopolavano già Topolino, Betty Boop, Looney Tunes, Flip la rana e Happy Harmonies.
Il titolo viene annunciato nel 2014, ma poi subisce continui ritardi a causa di una revisione strutturale. Cuphead era stato inizialmente pensato come uno shooting bidimensionale a scorrimento laterale, unicamente sorretto da una sequela di boss fight. In seguito, però, si è deciso di dare maggior corpo all’idea, aggiungendo un’impalcatura platform da run and gun, con tanto di Mondi da esplorare.
Sebbene lo stile artistico richiami a gran voce i cartoni animati, l'opera dei fratelli Moldenhauer non è per nulla semplice, anzi riesuma lo spirito competitivo degli arcade dell’epoca d’oro anni ’80, dominata da Nintendo. La maggior parte dei pattern fa testo a schemi prestabiliti — per la gioia di Sam Brenner (protagonista di Pixels) — sebbene sia comunque presente un certo grado di variabilità nella formula, che rende il tutto più moderno e godibile. Non si tratta comunque di una prova impossibile, come invece potrebbe indurre a pensare l’incapacità del buon Dean Takahashi (giornalista) di superare persino il tutorial (come si evince dai video pubblicati da lui stesso).
Prima di entrare nel cuore di questa recensione voglio darvi un’indicazione sulle periferiche di gioco — secondo me — più indicate: vi sconsiglio la tastiera, è decisamente più appropriato un arcade stick (come Hori Real Arcade Pro RAP 4 Kai), o al più un controller. Con quest'ultimo si può sfruttare pure quello della PS4 poichè riconosciuto di base, senza rendere necessario l'uso del programmino DS4 Windows.


Probabilmente neanche Mandrake si sarebbe giocato la sua anima, o forse no

L’avventura viene introdotta a mezzo di alcune pagine di un libro da sfogliare, e ci presenta due fratelli che si giocano proprio tutto al Casinò… persino la loro anima.
Cuphead e Mugman sono delle tazze da latte antropomorfe che — contro il Demonio (ovviamente) perdono la loro giocata, e si ritrovano quindi costretti a ottenere i contratti delle anime di altri abitanti per salvare le loro. Nel prologo si esaurisce quasi tutto il contesto: al titolo non interessa raccontare, ma piuttosto far divertire.
Le vicende ci portano così a esplorare tre isole, i cui territori — posti su più altezze — si rendono navigabili solo dopo aver portato a termine determinati stage, evidenziati da oggetti animati su uno sfondo statico.

Cuphead | StudioMDHR Entertainment - Recensione


L’esplorazione fa da raccordo tra la fase platform e quella shooting


Cuphead può saltare, sparare in otto direzioni, scattare lateralmente sia a terra che in volo, e eseguire una parata (qui interpretata come un doppio salto da espletare in presenza di oggetti di colore rosa). A completare l’offerta ci pensano le super mosse e i colpi caricati. Le prime causano danni ingenti, e si possono scatenare quando si accumulano cinque carte evidenziate nella barra in basso a sinistra dello schermo. Queste sono elargite quando vanno a segno un dato quantitativo di colpi, o quando si mette in essere una parry. E’ dunque possibile sfruttare un raggio energetico, uno scudo che dona una momentanea immortalità, e un fantasma fluttuante — controllabile direttamente — armato di pugni. Mentre i colpi caricati sono legati al tipo di proiettile usato (di cui vi parlerò in seguito) e consumano una sola delle carte succitate, perciò fanno meno danni delle precedenti super mosse.
I comandi sono, dunque, molto semplici. L’unica particolarità è riposta nell’estrema libertà nella fase di shooting, in cui l’approccio passa da quello di un twin stick shooter a quello di un shoot’ em up: è possibile sparare secondo due modalità, stando fermi o muovendosi. Inoltre la direzione di manovra non è legata indissolubilmente con la traiettoria del proiettile, come accade invece in Metal Slug. Va detto che non sempre l’incedere prevede uno scorrimento orizzontale alla Sine Mora; alle volte occorre cimentarsi in un’unica schermata fissa, in cui ballano tutt'intorno — in maniera un pò caotica — nemici e colpi.
Come shoot’ em up siamo invece alle prese con un velivolo armato di mitragliatore e — dalla seconda isola in poi — pure di bombe lanciate diagonalmente (dall'alto verso il basso); mentre il dash fa sì che il mezzo si rimpicciolisca, aumentando la fluidità di manovra. Inoltre la super, qui, cambia fattezza, partorendo un grosso missile che fa letteralmente: “BOOM!”
La fase platform prevede di partire da un punto A e arrivare a un punto B, come in un classico capitolo di Mario; il ritmo è invece molto più alto di esponenti alla Contra. Tuttavia il level design — dal punto di vista squisitamente tecnico — non raggiunge minimamente le vette di profondità di un Giana Sisters o di un Rayman Legends. Di fatto, anche in questi frangenti, si tratta piuttosto di eliminare le copiose file nemiche, tenendo costantemente premuto il tasto di sparo, eludendo al più determinati ostacoli non abbattibili. Tali sequenze tradiscono l’essenza di contenuti aggiunti solo in seguito, non amalgamandosi sempre bene con il resto del prodotto, che invece nelle boss fight si esalta a dismisura. La loro funzione accessoria promuove più che altro lo sviluppo delle abilità del personaggio, tramite il recupero di coin dorati.
L’esplorazione dell’universo avviene su tre mini mappe generali, che uniscono i singoli livelli. Qui possiamo anche conoscere dei personaggi con cui poter avviare alcuni semplicissimi dialoghi. Tali scambi di battute servono solo per dare maggior corpo all'esperienza. Di fatto non danno il là a quest secondarie ma offrono la possibilità di ottenere suggerimenti e recuperare ulteriori monetine, in forma gratuita o come premio successivo all'espletazione di qualche azione che al più ruberà pochi secondi.
Presso lo shop — gestito da un maiale — si possono così spendere i succitati coin, per acquisire “armi” e abilità passive (come una vita in più rispetto alle tre di base, l’invisibilità momentanea durante gli scatti, e così via). Oltre al negozio, si può accedere alla casa del nonno per ottenere ulteriori informazioni, e a un laghetto che mantiene il conto di quante volte abbiamo perso la vita.
E’ possibile personalizzare un pò Cuphead con alcuni perk — da inserire in appositi slot — sì da variare (di volta in volta) l’approccio agli scontri. Tra le varie possibilità spiccano però soprattutto i differenti proiettili, perché — ricordiamolo — l’anima principale di Cupehead è soprattutto quella da shooter bidimensionale. Oltre all’arma principale, è possibile passare istantaneamente a quella secondaria. Le tipologie di proiettili sono sei e sono tutti ben bilanciati, quindi i bonus sono sempre contrastati dai malus: il colpo a ricerca automatica rende superfluo prendere la mira ma dà anche luogo a un minor quantitativo di danni, mentre il triplice lancio contemporaneo dei colpi è limitato da un raggio d’azione decisamente ridotto.
Al termine di ogni stage si ottiene una valutazione che tiene conto delle monete raccolte, del tempo impiegato, delle parate eseguite, delle super accumulate, e dei punti vita residui. I livelli di difficoltà sono inizialmente due (simple e regular), ma una volta terminata la prima run se ne rende disponibile un terzo (expert) che alimenta la sete di perfezionismo e masochismo. Inoltre, solo evitando di giocare a facile si può sbloccare un’ultima zona.
La longevità dipende chiaramente dal grado di sfida e dalle capacità del giocatore, comunque ci si aggira all’incirca su un range di 5-9 ore. Si sente però la mancanza di una modalità extra, anche perché i segreti da scovare non sono molti; menziono però l’ottimo co-op che permette di concatenare gli attacchi dei personaggi.

Cuphead - LucullusGames

Un raro esempio di arte applicata all’universo videoludico

Cuphead vanta un comparto artistico che non ha molti rivali nel panorama ludico. Innanzitutto notiamo subito la contrapposizione tra lo sfondo fisso e dettagliato (che richiama le scenografie di di opere teatrali), e gli oggetti animati più stilizzati ma anche più colorati. Tale tecnica richiama l’uso dei rodovetri (fogli trasparenti in acetato di cellulosa) che l’animatore realizzava per dare forma a ogni singolo frame del cartoon, poi contrapposto — appunto — alla singola scenografia di sfondo. Su quest’ultima è stato applicato anche un filtro che ne sbiadisce i colori, sì da simulare l’effetto di una pellicola d’epoca ormai consunta.
La varierà delle animazioni è incredibile: ogni territorio è caratterizzato da creature specifiche, partorire con movenze e schemi d’attacco peculiari. Le boss fight sono davvero eccezionali per cura riposta nella caratterizzazione delle varie fasi (dalle tre alle cinque), in cui il nemico non solo muta pattern ma soprattutto design.
Non ci sono sbavature nel comparto tecnico: i comandi sono molto precisi, il framerate è granito, e non ci sono glitch grafici.
La colonna sonora si rifà a temi swing, una variazione ballabile del tradizionale jazz, nata nel periodo della Grande Depressone, soprattutto grazie al contributo di Benny Goodman. Si tratta di un ritmo che va in crescendo, e devo ammettere che si adatta benissimo al videogame dei ragazzi di StudioMDHR Entertainment

Titolo: Cuphead
Genere: Run 'n' gun
Sviluppatore e Editore: StudioMDHR Entertainment Inc.
Data di rilascio su pc: 29 settembre 2017

Commento finale

Cupehead è un videogame dal taglio artistico sopraffino (grafico e sonoro), con un notevole livello di sfida e un comparto tecnico solido. Ma non possiamo far finta che sia tutto perfetto: i quadri platform non sono all’altezza del cuore dell’idea originaria basata sulle sole Boss Fight, e non è giusto minimizzare il tutto facendosi ingolosire troppo dall’aspetto estetico.
Tanto per capirci, sebbene Inside sia un diverso tipo di platform e non offra minimamente un alto grado di sfida, il progetto risulta decisamente più bilanciato in rapporto alla (diversa) idea di fondo partorita dagli sviluppatori.
Inoltre il titolo dei fratelli Moldenhauer non inventa nulla, si tratta di meccaniche di gioco già viste: non è quindi un capolavoro, ma lo sarebbe potuto essere con una maggiore accortezza.

Pro:

  • Stile artistico sublime
  • Livello di sfida impegnativo
  • Boss fight eccezionali
  • Colonna sonora notevole
  • In co-op si possono combinare gli attacchi


Contro: 

  • Sviluppo narrativo solo abbozzato
  • Non inventa nulla nelle meccaniche
  • Fasi platform meno ispirate
  • Mancano modalità extra

Voto 8,7

Fonte immagini: Google