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Total War: Warhammer II | Creative Assembly - Recensione

Total War: Warhammer II è uno strategico ambientato nell'universo di Games Workshop, che amplia i concetti già espressi nel predecessore




Total War: Warhammer II — come altri Total War — consta di una componente strategica a turni e di una tattica in tempo reale sul terreno di battaglia. E proprio qui che le opere dei Creative Assembly — da sempre — riescono a dare libero sfogo alla creatività dei giocatori, fornendo loro più spunti naturali (foreste in cui nascondersi, alture per incrementare i danni da carica, ...) per pianificare le mosse più astute atte a soggiogare l’avversario, anche quando si è — sulla carta — inferiori per numero o per qualità delle truppe.
A grandi linee il mondo morfologico di Warhammer richiama quello della Terra, con alcune riletture più marcate. Ad esempio la l’isola di Ulthuan la possiamo associare all’Islanda, immaginandola però non solo più ampia ma anche posta più al centro dell’oceano che separa l’Europa dall'America del Nord. Se nel primo Total War Warhammer gli scontri venivano svolti in quella porzione di spazio ricoperta dall’Europa, stavolta ci spostiamo sul lembo più occidentale della mappa, quello che nella nostra Terra è occupato principalmente dalle Americhe.
La prima differenza è riposta proprio nel ruolo preponderante ricoperto dal grande specchio d’acqua, che divide le grandi regioni di Total War Warhammer II. A nord-ovest si ergono le gelide terre di Naggaroth, dimora dagli Elfi Oscuri; più giù e a sud-ovest si erge la Lustria, una terra caratterizzata da una verdeggiante foresta e da una serie di paludi in cui trovano posto gli Uomini Lucertola; più a est — in mezzo al grande mare — scopriamo l’isola di Ulthuan, in cui vivono gli Alti Elfi, difensori del Grande Vortice (un enorme maelstrom di magia posto a difesa dall’invasione del Chaos); infine a sud-est c’è spazio per i deserti di Araby e delle Southlands, in cui coesistono  un mix di razze diverse (nani, orchi e umani).
Il nuovo scenario ci propone sulla carta un uso diverso delle acque, ma purtroppo evidenzia ancora una volta anche la grave mancanza delle battaglie navali in tempo reale. E’ presente solo la risoluzione automatica, che in passato era stata superata con Empire Total War. Ad ogni modo, se nel primo capitolo la conformazione della mappa non ci faceva pesare tale mancanza (visto che l’oceano più che altro circondava le terre poste al centro), stavolta si palesa come un grande spreco di possibilità tattiche.


Una cometa a due code annuncia una nuova sventura

Total War Warhammer 2 riprende il filo logico del predecessore, che — ricordiamo — ci chiedeva di arginare l’avanzata di Archaon e delle truppe del Chaos.
La condizione attuale è invece polarizzata dalla presenza del Grande Vortice (ubicato sull’isola di Ulthuan), sul quale sono focalizzate le mire dei protagonisti della campagna. Avremo così modo di conoscere gli Skaven, gli Elfi Alti, gli Elfi Oscuri e gli Uomini Lucertola. Ho parlato di campagna al singolare non perché ve ne sia una sola, ma piuttosto perché in questo secondo capitolo le differenze tra le stesse non sono più così marcate. Come potete immaginare dal contesto succitato, la condizione di vittoria di ognuna delle compagini — oltre al classico controllo territoriale — risiede nella conquista del Grande Vortice a mezzo di 5 rituali da compiere. Ergo, non ci sono più: battaglie specifiche, momenti peculiari, e nemici unici da affrontare.
Certo, permane il background di ogni singola razza, con i soliti rapporti di amicizia e inimicizia, ma i patti del passato — qui — vengono messi un pò in disparte in vista dell’obiettivo finale. Pensate che è possibile conquistare anche territori su cui di norma determinate razze non dovrebbero stare, a causa del differente bioma (se ricordate, nel predecessore alle varie razze erano precluse alcune lande). Ma — almeno — sono stati previsti dei malus legati a fattori climatici, questi ultimi sono stati aggiunti proprio per dare maggior caratterizzazione al nuovo contesto.
Dunque, quello che dobbiamo aspettarci sono missioni solo all’apparenza cucite su misura: in realtà si tratta sempre di portare a termine situazioni analoghe, indipendentemente dall’attore impersonato. La conquista del Grande Vortice dei venti si ottiene accumulando un determinato quantitativo di risorse (Warpietre per gli Skaven, Pergamene di Hekarti per gli elfi Oscuri, Frammenti di Pietravia per gli Alti Elfi, e Antiche Piastre per gli Uomini Lucertola), a cui è possibile accedere: occupando determinati insediamenti (per ottenerne un boost immediato), erigendo specifiche strutture (per entrate minori ma continue), e portando a termine una serie di quest. Tali operazioni sono precipue al fine di inscenare i 5 rituali. Al completamento di ciascuno di essi, dovremo contrastare sia le truppe del Chaos che quelle degli altri nemici, investendo denaro su cospicue unità di mercenari. Tuttavia, in queste circostanze non avremo il completo controllo degli eserciti: dovremo solo lanciarli in battaglia e in difesa degli insediamenti.

Total War: Warhammer II | Creative Assembly - Recensione

Un gioco a sé, ma allo stesso tempo pure un secondo episodio di una trilogia annunciata

Total War Warhammer II ci mette a disposizione 8 eroi e 4 razze, per le consuete tre modalità: campagna singola, battaglie tattiche e multiplayer. Come in altri strategici fantasy — spesso orientati più alla designazione da 4X, vedi Age of Wonders 3 — ritroviamo le quest secondarie che donano diverse ricompense. Se però la narrativa ci mette dinanzi a prove analoghe, con una varietà solo di facciata, la parte bellica si dimostra di tutt'altra pasta. Difatti ogni fazione è stata realizzata con estrema cura, per evidenziarne punti di forza e di debolezza.
Gli Elfi Oscuri possono contare sulle Arche Oscure, che consentono un flusso continuo di truppe; ma necessitano degli schiavi per la componente economica, inoltre si nutrono dei morti sul campo di battaglia. L’aspetto più interessante è però riposto nell’ottenimento di preziosi bonus offensivi e difensivi, dopo aver abbattuto un dato quantitativo di nemici.
Gli Skaven si affidano: alla corruzione (che genera malcontento, ma permette di arruolare truppe aggiuntive direttamente dal terreno di lotta), a unità che infettano il nemico col veleno, e alla possibilità di erigere delle rovine in cui far cadere il nemico in imboscate (giacché interpretati come insediamenti in decadenza e mal difesi); necessitano però di continue riserve di cibo per placare la fame.
Gli Alti Elfi vantano subdole tecniche diplomatiche e fanno un uso smodato dello spionaggio per alterare i valori in campo; il commercio è un’altra arma a cui non possono rinunciare.
Gli Uomini Lucertola gestiscono la Rete Geomantica (un fitto sistema di collegamento tra le capitali dell’impero) che elargisce una serie di bonus, ma solo se non interrotta. Mentre in combattimento fanno uso di potenti unità dotate di una sorta di rage mode, che li rende letali ma anche meno disciplinati.
Insomma a variare l’esperienza non ci sono solo artefatti specifici da equipaggiare o tecnologie da sviluppare per ciascuna razza. Oltre ai soliti rapporti di bilanciamento tra le classi (fanteria, cavalleria, unità magiche, creature alate), trovano posto figure di spicco dotate di alberi di abilità e bonus vari, i cui effetti si ripercuotono pure sulle altre truppe adiacenti, mi riferisco ai Lord (più determinanti dei classici comandanti dei capitoli storici) e agli Eroi (che sostituiscono alcune mansioni svolte in altri capitoli dagli Agenti).
La progressione è caratterizzata da due fasi: nella prima (più aggressiva) vanno raccattate le risorse per i rituali, nella seconda (più difensiva) bisogna tener botta agli affondi dell’avversario. A scardinare la stabilità dei regni ci penseranno la corruzione (caotica, vampirica, e degli Skaven), oltre al logoramento — in presenza di condizioni climatiche estreme — introdotto nella saga per la prima volta con Napoleon Total War.
E veniamo a quelle che sono le note meno piacevoli, o meglio, gli aspetti meno profondi dell’opera. Innanzitutto la diplomazia non è particolarmente ricca di opzioni e le richieste a volte non sono logiche (il nemico ci chiede patti quando siamo in netto vantaggio). Inoltre — sebbene la Mappa generale sia leggermente più ampia di quella vista nel predecessore — le schermaglie durano meno perché circoscritte in zone più strette rispetto a altri capitoli della serie, diversamente ad esempio da Medieval II Total War. Anche gli Assedi non sono soddisfacenti: sono meno spettacolari, nonché limitati alle città fortificate; inoltre risultano semplificati e troppo lineari.

Total War: Warhammer II - LucullusGames

Si conferma un capitolo meno tattico ma più spettacolare di altri della serie Total War

Total War Warhammer II vanta una cura estetica maniacale per i dettagli, anche se non c’è lo stacco netto col predecessore né c'è un miglioramento nelle texture ambientali, che invece era necessario; del resto il gioco del team britannico è mosso da un engine ormai con qualche anno alle spalle. Le truppe specifiche sono inconfondibili e donano chiaramente un’immedesimazione maggiore rispetto a altri capitoli della saga, se non altro perché ci sono creature completamente diverse e tipiche del panorama fantasy (idre, serpenti, draghi, rettili, ecc…). Non si si tratta di mere reskin di vestiario applicate alle sole unità umane; di concerto anche le animazioni risultano diversificate e ben realizzate. A impreziosire il quadro generale, troviamo l’implementazione del clima dinamico e di un ottimo sistema d’illuminazione, che proietta giochi di luce e ombre appaganti.
La nota dolente è riposta in un’ottimizzazione non eccellente: è necessario munirsi di un hardware almeno di fascia medio-alta. Non siamo dinanzi allo scandaloso Day One di Total War Rome II, ma al momento urgono delle patch per migliorare le prestazioni. Voglio quindi rassicurare gli interessati: i problemi da me riscontrati (qualche rallentamento in alcuni frangenti) sono relativi alle esose richieste fatte alla CPU nelle fasi avanzate di gioco, ma non ci sono problematiche strutturali e nessun grave artefatto grafico. Inoltre è possibile intervenire su alcune opzioni per snellire i calcoli, agendo su: nebbia volumetrica, texture, e filtri antialiasing.


Titolo: Total War: WARHAMMER II
Genere: Strategico
Sviluppatore: Creative Assembly
Editore: SEGA
Data di rilascio su pc: 28 settembre 2017


Commento finale

Total War Warhammer II migliora gli equilibri sul campo di battaglia e aggiunge un paio di novità. Tuttavia, il tema della conquista del Grande Vortice dà una patina da Re della Collina che diverte sì in guerra, ma che rende meno appassionanti le vicende. E’ inutile negarlo, la storyline del predecessore — anche rafforzata da un paio di DLC narrativi — era più avvolgente: questa prova sarà più apprezzata da chi desiderava una maggiore cura nelle dinamiche delle schermaglie. Resta però un capitolo meno profondo sul piano tattico rispetto a altri, vedi l’ottimo Total War Shogun 2.
Total War Warhammer II è quindi più adatto ai novizi, che agli esperti di strategia e ai fan delle iterazioni storiche della serie pubblicata da SEGA.
La mossa scaltra di assemblare una trilogia così ravvicinata nel tempo, che aggiunge uno scaglione della mappa e un nuovo puzzle della storia a ogni capitolo nuovo, porterà i giocatori a non rimanere alla porta. Il valore complessivo lo potremo valutare solo alla fine del terzo progetto, ma se verranno elargiti buoni bonus a chi avrà acquistato tutto il pacchetto finale, questo potrebbe rappresentare anche un nuovo modello di business, che rilegge in un certo senso quello di famose trilogie di Rpg che hanno proseguito (di volta in volta) gli eventi dei singoli plot, vedi The Witcher e Mass Effect. Il parallelismo più precisamente è relativo alla grossa campagna in arrivo che unirà i tre giochi e sfrutterà tutte le razze di Warhammer Fantasy Battle. Nelle prossime settimane avremo già un assaggio di tutto ciò, con una macro patch che unirà le vicende dei primi due Warhammer, ma solo per i possessori di entrambi i capitoli.

Pro:

  • Fase gestionale più ricca
  • Fazioni ben differenziate in battaglia
  • Esteticamente è un bel vedere per le singole truppe…
  • clima dinamico


Contro: 

  • Tanti dlc in arrivo
  • Mancano le battaglie navali in tempo reale
  • … Ma la resa degli ambienti è un pò debole
  • Si deve migliorare l'ottimizzazione


Voto 8,5

Extra

Fonte immagini: Google