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Project CARS | Slightly Mad Studios - Recensione

Project CARS è un racing ricco di competizioni diverse, finanziato dagli utenti mediante una grande campagna di crowdfunding




Project CARS (acronimo di Community Assisted Racing Simulator) è un titolo molto scalabile nell'approccio alla guida, l’esperienza si modula agendo su vari tipi di aiuti (anche elettronici) e sull'impatto dei danni. I tre preset a disposizione ci permettono di spaziare davvero dalla guida più arcade a quella più realistica (con tanto di regolazione della pressione per gli pneumatici), laddove altri prodotti invece non vantano uno stacco così netto, vedi DiRT 4. Traducendo il concetto in maniera più esplicativa (prima di addentrami in profondità), posso dirvi che si può usar tanto il pad quanto un buon volante. A tal proposito sono supportati diversi modelli, tra cui il Logitech G29 e il Thrustmaster T300. Non c’è quindi una periferica più adatta in senso assoluto, ma occorre proprio sfruttare quella più efficace in base alle impostazioni dei parametri di gioco — fatte dai singoli giocatori — per modellare l’offerta.
E’ chiaro però che non abbiamo tra le mani un simulatore puro come Assetto Corsa, rFactor o iRacing. La scelta dei Slightly Mad Studios di calcare categorie molto diverse tra loro (GT, Touring, muscle car, monoposto, stradali e via dicendo) ha di fatto portato a forzare alcuni modelli di guida. Come spesso accade in racing dal piglio così trasversale (vedi Toca e Grid Autosport), le quattro ruote molto potenti risultano più ostiche da domare rispetto alla realtà. Sta qui — soprattutto — una prima differenza con videogame più simulativi che invece si basano sui “reali” comportamenti delle auto, analizzate singolarmente nel dettaglio in fase di sviluppo. Inoltre manca una profonda gestione del peso del mezzo in relazione alla traiettoria in curva (realizzato molto bene in Dirt Rally), lo spazio di frenata è un pò più corto di quanto dovrebbe, la gestione dei cordoli è più permissiva, e la tenuta è maggiore.

Project CARS | Slightly Mad Studios - Recensione



Bisogna saper ascoltare l’auto, avvertirne i lamenti per prevenire i mutamenti

Project Cars è comunque più di un semplice racing ibrido. Ogni giro in più sulla pista è diverso, poiché sono tante le variabili in gioco che influiscono sui tempi. Oltre alle nostre abilità, dobbiamo fare i conti con gomme che si deteriorano e con un tracciato che va sporcandosi. Occorre quindi sì pazienza e dedizione, ma non quanto in titoli nati più per replicare dei contesti reali che spettacolari.
Ma non servirebbe a nulla così tanta qualità senza un’Intelligenza Artificiale in grado di stimolare il giocatore. E qui troviamo decisamente pane per i nostri denti, potendo impostare la bravura degli altri piloti su una scala che va da 0 a 100. Gli avversari sono aggressivi e non lesinano qualche intervento audace, purtroppo però l’uso delle bandiere non è sempre adeguato. A volte si finisce con l’arrivare a tagliare la curva o per evitare dei contatti causati dagli avversari o perché spinti da questi ultimi. E vedersi penalizzare ingiustamente da regole che dovrebbero essere applicate diversamente, in base a chi causa davvero le illegalità, dà un pò fastidio.
I contatti provocano danni meccanici anche importanti, a meno di non aver optato per i soli effetti estetici; ci sono anche malfunzionamenti delle componenti interne legati a fattori causali. Alcune parti si distruggono con maggiore efficacia, mentre altre mostrano una maggiore generosità nella resistenza. In generale gli impatti con elementi statici (muri) causano effetti maggiori rispetto a collisioni con altre auto.
Tra le modalità di gioco troviamo: l’online fino a 32 giocatori (nel cui profilo è evidenziato il livello di correttezza), la corsa libera (che ci consente di studiare i vari circuiti) e la carriera. Quest’ultima — il pezzo forte del titolo — non solo è ben strutturata ma è anche divertente nell’atmosfera extra corsistica. Viene infatti scimmiottato l’uso dei social in una maniera più divertente rispetto a quanto fatto vedere da Codemasters in Grid 2 (ricordate i follower che sostituivano il denaro?). Possiamo così leggere i commenti dei fan o le notizie provenienti dalla stampa, oltre che conoscere l’opinione dei membri del nostro team e valutare le varie proposte di contratto offerte da altre aziende. Ma non c’è il classico sistema di scuderie che vincola il giocatore a un impegno di lunga durata: il calendario ci mostra gli eventi da affrontare (scelti a inizio stagione) e ulteriori prove a invito (opzionali), inoltre alcuni campionati hanno regole proprie.
Prima di ogni sfida è possibile decidere a quali fasi partecipare (warm up, qualifiche, e gare vere e proprie), modificando di volta in volta l’assetto.
La progressione ci permette di scegliere da quale Tier iniziare (mix di categorie automobilistiche accorpate dagli sviluppatori), dove il più basso (l’ottavo) ci mette alla guida dei Kart. Ognuno di questi macro blocchi di competizioni (anche monomarca) è caratterizzato da una valanga di eventi e premi diversi. Ad esempio se nell’arco di 10 stagioni si riesce a raggiungere il Tier maggiore (il primo) — accedendo ai prototipi LMP1 — si sblocca la sfida “dalle stalle alle stelle". Mentre l’achievement “Tre Corone” è elargito dopo aver vinto un campionato in tre diverse discipline.
Le auto sono licenziate, ma ci sono anche le varie aggiunte della community. Mancano comunque alcuni brand di prestigio, in parte aggiunti post lancio con vari dlc.


Project Cars Game of the Year Edition 

Quest’ultima versione prevede 125 vetture (circa 50 in più rispetto al prodotto liscio), 60 livree create dalla community, e ulteriori circuiti (tra cui il Nurburgring) che portano il computo totale a 35 (tra cui troviamo Monza, Laguna Seca, Road America, Spa, Imola, Brno, e Mount Panorama). Le varianti delle piste — a volte supportate dalla tecnologia laser scan (come Oulton Park e Brands Hatch) — offrono circa 100 layout differenti. Tra le new entries a quattro ruote troviamo due Zonda (Revolucion e Huayra BC).

Project CARS - LucullusGames


I soldi non possono comprare la felicità, ma preferisco piangere in una Jaguar che su un autobus (Françoise Sagan)

Project Cars è un racing che acquista maggiore atmosfera anche grazie a extra di natura tecnica: meteo dinamico (nebbia, e vari gradi di pioggia che modulano il fenomeno dell'aquaplaning), ciclo circadiano, effetti di luce, e texture di qualità. Le vetture sono curate nei dettagli fin negli interni, si perde qualcosa nella resa solo in eventi in notturna; il canto dei motori in generale riesce a innescare scariche continue d’adrenalina (ad esempio guidando la BMW 320 Turbo GT5), anche se non tutte le auto sono state curate a dovere (vedi la Zonda R).
Il motore di gioco è il Madness Engine: lo stesso dei due Need for Speed SHIFT (ovviamente è stato aggiornato), realizzati dagli stessi autori di Project Cars. La palette di colori predilige tonalità sature, la linea d’orizzonte è profonda, e la volta celeste è mozzafiato.
Il codice mostra alcuni bug minori (come ombre non sempre ben posizionate), in parte risolti con le numerose patch post Day1; il lancio è stato anche rinviato più volte per tentare di mettere a posto le problematiche maggiori. Si poteva lavorare anche di più sul fronte dell’ottimizzazione: è giusto far notare che si possono facilmente scalare le performance, ma è anche vero che a dettagli massimi in 3440 x1440 questo titolo non dovrebbe mettere sotto scacco una Gtx 1080TI. E pure ho dovuto rinunziare a qualche effetto per mantenere granitici i 60 fotogrammi. Project Cars richiede maggior potenza di calcolo soprattutto in condizione di forte pioggia, in presenza di circuiti dove la mole poligonale è maggiore (vedi Azure Circuit), o in gare in cui il numero di partecipanti è ingente (a Le Mans le vetture sono anche più di 50).

Titolo: Project CARS
Genere: Racing ibrido
Sviluppatore: Slightly Mad Studios
Editore: BANDAI NAMCO
Data di rilascio su pc: 16 marzo 2015


Commento finale

Con Project Cars gli sviluppatori inglesi si sono affidati al crowdfunding — attraverso la piattaforma World of Mass Development — per dare corpo al progetto, che ha impiegato tre anni per ottenere circa cinque milioni di dollari d’investimento. Il videogame è stato realizzato a scaglioni, e questo spiegherebbe perché alcune vetture risultano più curate di altre nella risposta ai vari contesti. Il risultato finale è un gioco a metà strada tra prove più spettacolari e altre più rigorose. Se non si è in cerca di una simulazione pura e nemmeno di una prova arcade, allora il titolo edito da Bandai Namco (subentrato nella fase finale dello sviluppo) risulta un’ottima scelta.
Si poteva tuttavia fare di più sul fronte dell’ottimizzazione.
La carriera orfana del classico sistema a contratti stagionali risulta più libera e divertente, presentando un livello di complessità che varia in base alla tipologia di auto guidate.

Pro:

  • Modello di guida scalabile
  • Carriera profonda e avvincente
  • Enorme varietà di categorie corsistiche


Contro: 

  • Le penalità non sempre puniscono chi causa davvero il sinistro
  • Sistema di collisioni non sempre coerente
  • Qualche piccolo bug


Voto 8,4


Fonte immagini: Google