Project CARS 2 è un racing che spazia attraverso un'incredibile varietà di auto e offre una buona resa visiva, ma ci sarà stato il salto di qualità?
Project CARS 2 — diversamente da quanto scritto altrove — non è un racing simultativo totale, come lo sono invece Assetto Corsa, iRacing, rFactor 2, e così via. A essere indotti in errore è il fatto di trovarsi dinanzi a un progetto che comunque va ben oltre un normale racing ibrido, come lo è ad esempio F1 2017.
Il titolo dei Slightly Mad Studios rientra quindi in quelle rare prove che preferiscono mischiare elementi analizzati più in profondità (temperatura e pressione delle gomme, diversi coefficienti d’attrito), con altri resi in maniera più snella (spazio di frenata un pò generoso, spostamento del peso in curva non molto curato, e aiuti alla guida attivabili anche su auto che non dispongono di elettronica moderna), senza rinunciare però a un certo rigore generale. Possiamo quindi associare questo modo di agire con l’ottimo lavoro svolto da Codemasters con Dirt Rally.
Ed è un bene perché nel mercato mancano queste prove in grado di far appassionare anche i giocatori un pò più titubanti verso gli approcci più analitici alla guida. E la creatura edita da Bandai Namco cattura l’interesse degli appassionati grazie a colori sgargianti, a una marea di contenuti, e a un’esperienza che trasmette un senso di progressione invidiabile.
Ciò che mina il rigore puro è ancora una volta riposto nella resa altalenante di alcuni mezzi. Guidare sul bagnato con le goccioline che aumentano d’intensità è spettacolare, ma le auto nella realtà non si comportano certo come nel gioco. E’ altresì difficile studiare nello specifico categorie di vetture così diverse tra loro, e risulta evidente — al veterano — che molte risposte sono state modulate “ad arte” dagli sviluppatori inglesi, piuttosto che essere basate sui feedback delle controparti reali. Anche perché una tale mole di lavoro avrebbe richiesto del tempo, che non era possibile dedicare a un capitolo nuovo dopo soli due anni dal predecessore.
L’offerta ci permette dunque di agire su vari parametri (per deselezionare o implementare vari aiuti), sì da poter scalare l’esperienza in modo da giocare tanto col pad quanto col volante. Non c’è dunque una periferica più adatta in senso generale, ma l’uso dell’una o dell’altra dipenderà proprio dalle impostazioni scelte. Chi decide di munirsi di playseat, sarà ben contento di sapere che stavolta sono supportati ancora più modelli di volanti, tra cui cito: Logitech G29 e Thrustmaster T300. E il force feedback non presenta le problematiche che erano state riscontrate in passato da alcuni player.
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Project CARS 2 | Slightly Mad Studios - Recensione |
Moltissimi piloti mi avrebbero battuto se mi avessero seguito. Hanno perso perché mi hanno superato (Juan Manuel Fangio)
Tra le modalità a disposizione troviamo: Partita Personalizzata, Test Privato, Multiplayer, e Carriera.Partita personalizzata ci consente di modulare l’esperienza come più ci aggrada, agendo su: regole, categoria, circuito, condizioni meteorologiche, numero di giri e così via. Il test privato si differenzia dalla precedente situazione poiché non ci sono altri avversari con cui vedercela, si tratta di una sfida contro noi stessi. Nell'area multigiocatore ci imbattiamo sia in eventi settimanali che in gare personalizzabili; svolgono un ruolo particolarmente competitivo i Time Trial in cui è possibile scalare le classifiche. Online i piloti sono raggruppati in base a un sistema di licenze che tiene conto delle scorrettezze messe in piedi da singoli, in modo da farli gareggiare tra loro, preservando la correttezza degli altri. Il gioco fa anche l’occhiolino agli eSport, implementando tutto il necessario per trasmettere in streaming le gare, con tanto di tagli d’inquadratura da far scegliere al giocatore.
Un paragrafo a parte lo merita la Carriera che — come nel primo capitolo — è strutturata in scaglioni, chiamati Tier. Si va dal sesto al primo, e non è necessario partire per forza dall'ultimo, nonostante ciò i primi due sono inizialmente bloccati. Le auto fanno testo a varie macro categorie (IndyCar, Muscle car, Go kart, Touring, da Rallycross, Endurance, e Stradali), che danno luogo a varie tipologie di competizioni stabilite ad hoc dagli sviluppatori.
Ogni stagione è ricca di eventi: i contratti non sono a lunga durata con i vari team, ma sono circoscritti alla singola competizione. Una volta firmato il rapporto di lavoro con una squadra dovremo affrontare una serie di gare, che elargiranno dei punti per determinare il vincitore finale del campionato; tra una performance e l’altra, la routine potrà essere opzionalmente ammorbidita con prove speciali a tema — mettendo le mani su prototipi, eventi monomarca, o auto d’epoca — che sbloccheranno ulteriori achievement. Prima della sfida ufficiale su pista avremo sempre modo di studiare il tracciato con le libere e le qualifiche, sì da modificare via via il setting del veicolo. Purtroppo non è possibile abbandonare una coppa, ma una volta iniziata bisogna per forza completarla; si possono però saltare libere e qualifiche, nonché decidere il numero di giri da compiere.
Se non si ha dimestichezza con i termini tecnici si può dialogare con l’ingegnere, il quale ci farà delle domande per capire l’origine del problema, offrendoci di conseguenza la soluzione.
Non sono presenti i rewind. L’Intelligenza Artificiale in generale è buona, ma non mancano alcune sbavature: alcuni mezzi vantano traiettorie meno curate, sotto la pioggia (e sul ghiaccio) i guidatori vanno mediamente più lenti di quanto dovrebbero, e alcune categorie di auto sono volutamente più ostiche da guidare rispetto alle controparti reali. E’ possibile tarare il valore dei piloti avversari su una scala che va da 0 a 100, con sensibili differenze nel numero di errori commessi e nella tendenza a seguire o meno una determinata linea di percorso (alle basse difficoltà ci si imbatte nei trenini visti in Gran Turismo). Anche l’aggressività è modificabile, con la possibilità di favorire o meno gli speronamenti.
Purtroppo devo constatare ancora una volta l’eccessivo zelo nel mettere in pratica le penalità delle bandiere, soprattutto per i tagli di pista che non sempre sono causati da noi. E’ giusto punire il guidatore scorretto, ma a volte non è colpa nostra se proviamo semplicemente a non compromettere l’integrità del mezzo, schivando una manovra azzardata dell’auto guidata dalla CPU, finendo di conseguenza fuori pista. Su questo punto occorre intervenire per non rendere snervanti le gare, anche perché l’alternativa è riposta nella sola possibilità di riavviare l’intera sfida.
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Project CARS 2 - LucullusGames |
Uno spettacolo per gli occhi, grazie al ciclo circadiano e al meteo dinamico
Il Madness Engine è stato ulteriormente aggiornato, andando ben oltre quanto fece vedere di buono già negli anni scorsi con i primi due Need or Speed Shift. Prendiamo ad esempio il plugin denominato Live Track 3.0 che in risposta ai cambiamenti meteorologici (vento, pioggia e neve) modula l’attrito della superficie del tracciato e le temperature dei componenti, i quali rispondono (di conseguenza) in maniera differente tra un giro e l’altro.Ci sono leggere compenetrazioni poligonali e un marcato aliasing, ma il framerate è più stabile; sono presenti alcuni bug (come ombre intermittenti e collisioni strambe con i coni stradali), sebbene il loro numero e l’impatto sul gioco sia decisamente minore rispetto ai mesi iniziali del primo Project CARS.
Mancano i filmati d’intermezzo, le animazioni post vittoria (seppur solide tecnicamente) sono prive di fascino, mentre alla lunga diventano noiose le varie mail informative poiché prive di trasporto emotivo. L’atmosfera è dunque creata dalla componente estetica, dal sudore richiesto per battere l’avversario, e dalle comunicazioni via radio con il muretto, sempre pronto a ragguagliarci sui distacchi e sulle condizioni della vettura.
Il sistema di collisioni non fa passi in avanti, rimane sempre un pochino arcade. Sono difatti permesse anche stavolta le sportellate in curva per i sorpassi: certamente non si può esagerare, altrimenti s’incorre in penalità. Ad ogni modo persistono sia i danni meccanici che quelli elettronici. Alcune parti si distruggono però con maggiore frequenza (alettoni), mentre altre mostrano una maggiore generosità nella resistenza; in generale, gli impatti contro elementi statici (muri) causano effetti maggiori rispetto agli urti innescati contro le altre auto.
Per quanto concerne l’audio, sono soddisfatto del rombo dei motori (a parte alcuni modelli resi in maniera un pò superficiale), ma la colonna sonora scorre via senza lasciare traccia.
Per gli amanti della realtà virtuale, segnalo il pieno supporto a Oculus Rift e HTC Vive.
Titolo: Project CARS
Genere: Racing ibrido
Sviluppatore: Slightly Mad Studios
Editore: BANDAI NAMCO
Data di rilascio su pc: 22 settembre 2017
Commento finale
Project CARS 2 rappresenta ancora una volta un’ottima prova, ma manca il salto netto rispetto predecessore, nonostante l’esperienza risulti migliore.Ci sono oltre 180 bolidi (tra cui Porsche 911, Lotus Type 78, Ferrari 388, McLaren 650S, Nissan Skyline), e più di cinquanta circuiti diversi (con le relative varianti si superano le 130 piste). Inoltre il meteo e le ore del giorno rendono le prove sempre diverse. Ad esempio è bello vedere, giro dopo giro, il formarsi di pozzanghere d’acqua o di lastre di ghiaccio, così come assistere al filtrare dei raggi di sole attraverso i rami di un albero (o di un cartellone) al cambio d’angolazione in curva.
Pro:
- Modello di guida scalabile
- Meteo dinamico e sue conseguenze sui tracciati
- Carriera profonda e avvincente
- Supporto dell’ingegnere per i meno avvezzi ai termini tecnici
- Enorme varietà di categorie corsistiche
Contro:
- Le penalità non sempre puniscono chi causa davvero il sinistro
- Sistema di collisioni non sempre coerente
- Intelligenza artificiale non sempre efficace
Voto 8,4
Fonte immagini: Google