Pharaonic | Milkstone Studios - Recensione

Pharaonic è un soulslike particolare, si tratta di un action a scorrimento orizzontale ambientato nell'antico Egitto




Pharaonic appartiene alla schiera dei soulslike: videogame che si ispirano alla filosofia delle opere dei FromSoftware, ma che spesso preferiscono rileggerne contesto e struttura ambientale, per ritagliarsi una dimensione più personale.
Premetto subito che Pharaonic non è il “Dark Souls d’Egitto”. La struttura in 2.5D richiede dei compromessi che incidono inevitabilmente sul combat system, mentre l'atmosfera è decisamente più distesa. E ci sono delle semplificazioni nelle meccaniche, vedi la possibilità di mettere in pausa il gioco, anche negli scontri. Inoltre la lore non è certo paragonabile in termini di profondità rispetto a quanto visto in Dark Souls 3.
Detto ciò non mancano comunque soluzioni più efficaci, vedi la schivata che interessa il solo busto, senza la necessità di spostare i piedi dalla mattonella occupata: una scelta di game design che dona non solo spessore all'offerta, ma evidenzia un’ottima capacità di lettura degli spazi. Un pò come hanno fatto intelligentemente quelli di Ska Studios con Salt and Sanctuary, quando hanno mischiato il moveset di base dei Souls con elementi prettamente da Platform 2D: mi riferisco al doppio salto, allo strafe laterale a mezz’aria, e al cambio di gravità.
Ciò che invece accomuna l’opera dei Milkstone Studios — già autori di Ziggurat, Little Racers STREET e White Noise Online — con le vicende del “Chosen Undead”, sono una serie di elementi derivativi: la preghiera al totem sostituisce il riposo al falò (permettendo il ripristino delle capacità, determinando però il respawn dei nemici), mentre il teletrasporto è possibile solo attraverso l’uso della stele; la bisaccia ricolma d’acqua prende il posto delle fiaschette Estus (consentendo il recupero parziale della salute); le morti continue riportano il giocatore all'ultimo checkpoint, la barra della stamina limita l’espletazione continua delle manovre, e i boss sono caratterizzati da movenze peculiari.

Pharaonic non è accompagnato da una trama articolata, ma il contesto è intrigante; oltre alla tradizionale mitologia egizia trovano posto creature di matrice prettamente fantasy, come i Ghul.
Ad ogni modo siamo alle prese con il Faraone Rosso. Costui ha riportato nelle soleggiate e torride lande d’Egitto un artefatto che gli consente la vita eterna, tramite una reincarnazione continua.
Come William in Nioh, anche il nostro protagonista è inizialmente rinchiuso in prigione. A liberarci dalle catene, stavolta, non è però lo Spirito Guardiano Saoirse ma una sacerdotessa, che tuttavia ci nasconde qualcosa.
Di fatto ci spinge a risollevare le sorti del Mondo, scegliendo proprio noi: degli umili e nudi schiavi. A sottolineare la nostra iniziale mancanza di mezzi ci penseranno già i primi NPC che incontreremo, i quali senza troppi peli sulla lingua non mancheranno di manifestare il loro sbigottimento. Per portare a termine l’impresa dovremo aprire le porte di Tebe, scovando quattro sigilli, difesi da altrettanti boss maggiori.
Col proseguo dei livelli affronteremo bellissime fanciulle, mercanti, e maestri d’armi che ci forniranno attributi passivi per sfruttare al meglio magie e equipaggiamenti.

Pharaonic | Milkstone Studios - Recensione

Cosa succederebbe se le meccaniche di Prince of Persia si fondessero con quelle di Dark Souls?

La prima operazione consiste nella creazione del personaggio, ma si tratta semplicemente di valutare una manciata di caratteristiche fisiche (muscolatura e tratti del viso).
Mentre avremo modo di modulare agilità e forza solo tramite l’acquisizione di nuovi equipaggiamenti (armi, indumenti e anelli), lasciati cadere dal nemico, raccolti dai bauli disseminati negli stage, o acquisiti presso i mercanti.
Pharaonic ci fornisce un hud con tre barre (in alto a sinistra dello schermo) che evidenziano salute, energia e mana. L’incremento dell’entità di questi indicatori è generalmente connessa all’aumento del livello: i punti esperienza sono elargiti con la sconfitta degli avversari e la conclusione delle quest secondarie. Come nei Souls, parte dell’esperienza si perde in seguito al decesso, ma è possibile recuperare i Ricordi Perduti (così è chiamata per esigenze narrative, che non vi svelo per non fare spoiler) ritornando sul luogo della nostra “caduta”.
Le missioni secondarie sono molto semplici, si tratta spesso di portare un oggetto o un messaggio a un dato NPC e eliminare una figura ben precisa.
Se l’incedere richiama di primo acchito le prove alla Disney's Hercules (tie-in pubblicato nel 1997), occorre anche far notare che il peso degli elementi platfom è meno presente, ad esempio non ci sono i classici coin da raccogliere. I movimenti sono limitati a due sole direzioni (in avanti e indietro), mancano persino i binari paralleli alla Mother Russia Bleeds o alla Duke Nukem Manhattan Project. Inoltre gli ostacoli sono meno numerosi e non sono certo piazzati per rallentarci, ma si estrinsecano invece in vere e proprie trappole mortali: non solo possono togliere gran parte della salute, ma sono erette anche in pozioni (a volte) insospettabili, confondendosi (non di rado) con l’ambiente.
Il mondo di gioco è articolato su più vie e sentieri, avvinghiati su sé stessi: le zone sembrano più lontane di quanto non lo siano davvero. Di fatto una volta avviate delle leve — nelle ultime porzioni di un dato livello — si sbloccano degli accessi che collegano il punto iniziale con quello finale di ogni stage. Ci sono altresì delle piccole scorciatoie opzionali che danno luogo a zone segrete.
Il moveset è semplice e si poggia su: attacco leggero, affondo pesante, parata, colpo con lo scudo (che funge da spezza-guardia, stordendo l’avversario), schivata e rotolata. Poche tecniche dunque, ma alcune non sono altrettanto semplici da mettere in piedi: il parry e la schivata sul posto richiedono appunto un’estrema precisione nella sincronizzazione dei movimenti. Se si perde il momento giusto si subisce il danno, che spesso e volentieri non è di poco conto, visto che sul nostro percorso sono presenti diversi mini boss. A tal proposito è bene chiarire che non tutti i nemici sono uguali — indipendentemente dalla forza e dall'agilità — quelli dotati di lance e scudo sono più ostici, soprattutto se non si impara a gestire bene proprio la schivata e il colpo con lo scudo. Queste ultime sono le uniche tecniche davvero efficaci contro tali avversari poichè la rotolata non ci fa allontanare abbastanza per evitare i loro fendenti a lungo raggio, senza dimenticare che quest’ultima consuma più stamina, lasciandoci meno spazio di manovra per l’attacco successivo; viceversa, risulta decisamente più efficace contro gli energumeni (spesso più lenti).
Il loot system mette a disposizione varie armi e indumenti che tuttavia rispondo a soli due macro approcci: grande agilità e maggior frequenza di attacco, o maggiore forza e resistenza. E’ bene scegliere sin da subito quale dei due portare avanti, sì da non sprecare le limitate gemme Shabti (recuperabili portando a termine le missioni opzionali).
Le tavolette mistiche — indossabili a mo’ di zaino — possono offrire supporto (recupero di mana) o attacchi secondari (lancio di lampi magici). Il ripristino parziale della salute avviene — come accennato a inizio recensione — attraverso la brocca d’acqua portatile, il cui ripristino può essere: parziale se ci s’imbatte nelle fontane, o totale nei pressi dei totem.
L’Intelligenza Artificiale è ben strutturata e non mostra particolari incertezze, neppure il game design cade in leggerezze che invece ho riscontrato in altri soulslike: un paio di boss in Salt and Sanctuary e uno in Davyria Heroes of Eternity si bloccano sistematicamente durante la lotta, mentre in Shrouded in Sanity i colpi in serie partoriscono danni progressivi che agevolano un pò il compito nelle sfide più ostiche.

Pharaonic - LucullusGames

You Died

Evidenzio un framerate solido e l’assenza di glitch grafici. Di contro devo sottolineare che alcune hitbox sono imprecise, e che le trappole a terra (simili alle tagliole usate per catturare gli orsi) scattano ancor prima di pigiare davvero la mattonella che le dovrebbe innescare (come si può evincere dalla mia contrariata reazione in questo video su Twitch al minuto 5:36).
Alcuni ambienti sono ben disegnati, soprattutto quelli posti all'aperto; sono altresì buoni gli effetti legati al movimento dei mulinelli di sabbia. Negli spazi chiusi invece le strutture sono più deboli. I personaggi non godono di modelli poligonali molto articolati, ma risultano comunque piacevoli. La resa dal punto di vista tecnico è semplice e povera di dettagli a schermo, ma l’ispirazione è buona, soprattutto quando è curata maggiormente la profondità degli scenari. Ma la reiterazione di alcune porzioni dello stesso stage — troppo simili tra loro — limitano la capacità di orientamento, e in tal caso a poco servono le mappe (peraltro un pò troppo stilizzate e prive del riferimento alla nostra posizione) acquistabili a peso d’oro presso i mercanti.
Mi ha stupito, invece, l’abilità nell'adattare la palette di colori saturi a location molto diverse tra loro. Insomma, non c’è solo il giallo e il deserto, come ci si attenderebbe, ma si ammira pure: l’azzurro dei fiumi, il grigio e il blu dei dungon, il nero bituminoso delle notti rischiarate da una splendente luna, ecc…
Pharaonic è sottotitolato in italiano, nonostante il basso budget. I dialoghi invece non presentano l’audio, e in tal caso le animazioni sono anche molto teatrali, oltre che poco variegate tra loro, sebbene riescano a strappare qualche risata grazie a un paio di buone battute.

Titolo: Pharaonic
Genere: Soulslike
Sviluppatore e Editore: Milkstone Studios
Data di rilascio su pc: 28 aprile 2016


Commento finale

Pharaonic è un titolo che richiede pazienza e dedizione. Occorre apprendere subito il timing delle mosse degli avversari (soprattutto di quelli armati di lance e scudi), nonché di un paio di nostre manovre fondamentali (schivata sul posto e parry), altrimenti si rischia di dover ripetere più e più volte determinate porzioni di scenario.
Alcuni punti sono volutamente più ostici — direi anche un pò sbilanciati — penso ad esempio alle imboscate: dove non è possibile fuggire a causa di barriere artificiali create ad hoc. Qui si affrontano dapprima tre o quattro avversari, che una volta sconfitti danno luogo a ulteriori nemici che compaiono dal nulla, e solo in seguito la strada si libera per il nostro passaggio.

Pro:

  • Ambientazione intrigante
  • Design e colori saturi mettono allegria
  • Livello di sfida
  • Pattern avversari diversificati nonostante i limitati spazi di manovra…


Contro: 

  • Caricamenti tra una zona e l’altra un pò lenti
  • Mancanza di precisione nelle hitbox
  • … Ma gli approcci per affrontarli sono pochi all'atto pratico


Voto 7,4

Fonte immagini: screenshot personali