Divinity: Original Sin II | Larian Studios - Recensione

Divinity Original Sin II è un Rpg con visuale isometrica, fondali tridimensionali e combattimenti a turni




Divinity Original Sin II è il sequel di un titolo che ha sorpreso tutti, e ha salvato i Larian Studios dal fallimento.
C’è qualcosa che non va nel nostro mercato, se bisogna davvero aspettare che le cose vadano male per ottenere maggiori libertà di manovra e — di conseguenza — successi così importanti. Ad ogni modo dobbiamo ringraziare Kickstarter — e in generale il crowdfunding — se abbiamo avuto opere come il primo Divinity Original Sin e Pillars of Eternity (tanto per fare un paio di esempi). In realtà tale sistema di finanziamento è stato adottato anche con il capitolo recensito oggi: gli sviluppatori hanno richiesto 500,000 dollari, ottenendone invece 2 milioni.
Oltre a una serie di piccoli miglioramenti (del resto il sistema di combattimento era già eccezionale), il clou dell’offerta è stavolta riposto nella caratterizzazione più profonda dei personaggi e del mondo di gioco, non tanto dal punto di vista estetico (dove si poteva fare di più per rendere il tutto meno tradizionale e di conseguenza più personale), quanto piuttosto sul piano narrativo. La mitologia non solo è stata approfondita ma sono stati creati nuovi elementi caratterizzati, che mancavano nel predecessore; non a caso sono stati ingaggiati nuovi sceneggiatori, con un "pedigree" di comprovata qualità, senza dimenticare la collaborazione di Chris Avellone.
La storyline riesce a tratti a emozionare, diversamente dal predecessore che preferiva più che altro giocare sull'autoironia, con battute sì irriverentemente brillanti ma legate al mero concetto di intrattenimento da “cabaret”. Mi spiego meglio: i temi erano — e sono ancora — dissacranti, soprattutto quando vengono presi di mira i tradizionali stereotipi. Inoltre il gioco è pieno di citazioni pop, non sempre eleganti a dire il vero. Ritroviamo persino il nostro Rocco nazionale, vedi l’epitaffio nel cimitero di Cyseal che cito testualmente “Here lies Roc. He filled his last hole”. Questo è il loro modo di fare, che può piacere o meno. Non aspettatevi dunque una storia memorabile o incentrata su tematiche più mature: è solo più curata e più tendente ai temi dark, ad esempio incontriamo degli Elfi cannibali (altro che protettori della Natura e della Vita).
A proposito del plot, è bene tenere a mente che non si tratta di un seguito diretto. Nonostante il numeretto nel titolo, Divinity Original Sin II è ambientato più di mille anni dopo: i riferimenti alle vicende del predecessore ci sono, ma sono maggiori quelli a Divine Dvinity e Beyond Divinity, i quali sono cronologicamente più vicini a quest’ultima iterazione. Infatti il titolo prende corpo nel 1242 AD (Anno Deorum), 24 anni dopo Divine Divinity e 4 dopo Beyond Divinity.

Divinity Original Sin II ci presenta nelle nobili vesti di un prigioniero, ospite di un’imbarcazione diretta a Fort Joy. L’isola non è una meta turistica ma raccoglie le creature abili nell’uso della potente e pericolosa magia basata sul Source, per tale motivo — durante la tempestosa traversata — il nostro personaggio è agghindato di un comodissimo collare che inibisce l'uso degli incantesimi.
Nonostante gli spazi angusti e quei bugigattoli (che sul volantino venivano descritte come delle confortevoli stanze), c’è stato comunque tempo e modo per commettere un omicidio. Non sappiamo chi sia il colpevole dell’efferato atto, ma — visto che non siamo liberi di fare ciò che più ci aggrada — passiamo il tempo discutendone con gli altri prigionieri, nonché nostri futuri compagni d’avventura. Facciamo così la conoscenza dell’uomo lucertola dal sangue nobile Red Prince (legittimo erede al trono del suo regno, ma attualmente allontanato a causa delle sue discutibili compagnie), l’elfa assassina Sebille (ex-schiva, abile in manovre stealth), il nano Beast (ribellatosi alla tirannia della cugina), l’assassino Ifan Ben Mezd (della compagnia mercenaria dei Lupi Solitari), la musicista umana Lohse (tormentata dagli spiriti), e l’immortale Fane (che rappresenta l’enigma del team, un pò come lo era Glory in Shadowrun Dragonfall).
Nel corso dell’avventura c’imbatteremo pure in una misteriosa strega che — a differenza nostra — pare essersi volutamente fatta "invitare" nella prigione, al fine di portare a termine un’importante missione. Anche se a una certa età — magari — non si è più molto lucidi. Diamogli comunque corda, almeno per educazione. Più in là ne sapremo di più.

Divinity: Original Sin II | Larian Studios - Recensione

Siete sicuri di voler tornare a Rivellon? Occhio, faticherete a digerire altri RPG dopo questo

Si parte quindi con la creazione del personaggio, mediante un editor non complesso ma abbastanza classico. Ci tocca dunque scegliere: razza (umano, elfo, nano, lucertola, non morto), classe non restrittiva (come nel primo si tratta solo di archetipi indicativi, come in Dark Souls 3), attributi (arguzia, costituzione, finezza, forza, intelligenza, memoria), talenti (perk passivi), abilità (spell attive), e ovviamente tratti estetici (pettinatura, barba, colore della pelle, ecc…). Tra le skill non trascurate quella denominata "Pet Pal”, capace di farvi dialogare con gli animali: se non voi, almeno uno dei membri del party deve possederla, viceversa vi perderete molte cose interessanti.
Volendo è possibile sfruttare anche 6 background precostituiti, invece che partire completamente da zero. Quest’ultima scelta consente di plasmare la personalità del nostro eroe con le scelte future che faremo in-game: è un contesto più avventuroso, ma è anche il meno indicato se si vuole aver accesso a opzioni dialogiche specifiche. Ad ogni modo i preset che escluderemo, ce li ritroveremo come compagni arruolabili; il party sarà comunque compreso da 4 membri, ergo 2 rimarranno comunque sulla nave.
Divinity Original Sin II non ci accompagna per mano: il giocatore deve essere conscio che — come in opere più tradizionali — la scoperta è parte integrante dell’esperienza di gioco. Occorre dunque avere pazienza e voglia di apprendere le varie meccaniche, soprattutto attraverso i propri errori. Le schermate sono comunque pulite e le finestre pop-up forniscono le informazioni di base. Il registro delle missioni non indica esplicitamente dove andare, mancano pure dei chiari indicatori sulla mappa di gioco. Possiamo solo contate su alcuni appunti che si manifestano in seguito ai vari eventi e ai dialoghi che andremo ad affrontare.
E' fondamentale dare peso a ogni cosa, anche se ci sembra essere del tutto irrilevante, perchè state pur certi che nulla lo è a Rivellon. Il rovescio della medaglia è un peso importante sia per il backtracking che per il trial and error, i quali — sebbene imprescindibili in queste opere — smorzano un pò il ritmo degli vicende; ma è del tutto fisiologico.
I dialoghi vanno espletati a mezzo del nuovo sistema a scelta multipla, ora più profondo e versatile. Non solo i concetti sono espressi con maggior piglio e qualità, ma sono le opzioni stesse ad esser maggiormente variegate. Non è solo una questione di numeri, è proprio il peso del background dei singoli personaggi ad aver assunto una maggiore importanza: ci sono più etichette che sbloccano sequenze specifiche, e permettono un’interazione più dinamica tra gli attori in gioco. Ciò vuol dire che avere nel nostro party delle determinate figure, ci porta non solo a sbocchi narrativi ulteriori ma fa in modo che i nostri interlocutori — di volta in volta — siano più o meno sospettosi, disponibili, curiosi, malleabili, evasivi, e così via.
Il tutto s’incastra poi nei “normali" conflitti di razza: un nano non può entrare liberamente in una città umana attraverso il portone principale, così come un non morto è costretto a coprirsi per non spaventare le persone con la sua silhouette. Anche gli scambi di battute tra i compagni porteranno a risvolti importanti, andando oltre le frecciatine e le ironie apprezzate in Dragon Age Origins. Ogni mossa — di conseguenza — dà adito a sviluppi alternativi sul corso dell’avventura: negare l’aiuto o uccidere un dato NPC, può precluderci delle opportunità future.



Il sistema di combattimento è a turni, come in Wasteland 2. Ogni mossa dei membri del party (attaccare, muoversi, fare uso di skill, sfruttare determinati oggetti, …) è legata alla spesa e alla gestione degli action points. Una volta che un PG esaurisce i punti azione disponibili, il suo turno termina e si passa al personaggio successivo. Come nel precedente episodio è fondamentale comprendere bene come sfruttare le interazioni elementali, che — unite alle peculiarità dell’ambiente — possono dare luogo a combinazioni tali da causare varie tipologie di malus (sono stati implementati pure dei nuovi status).
Ovviamente, risultano di grande importanza sia il loot system e che le abilità da apprendere leggendo i libri (acquistati o rubati). Questi ultimi possono anche essere creati, se si dispone di un tomo vuoto e di una pergamena (relativa a un'abilità specifica) da combinare. L’altro modo per acquisire le skill è chiaramente riposto nel tradizionale investimento dei punti (ottenuti salendo di livello) nell'albero delle abilità, i cui rami fanno riferimento a varie Scuole; ci sono pure alcune novità, vedi Evocazione e Polimorfismo.
E’ possibile affrontare la campagna in single player, oppure in multiplayer fino a 4 giocatori col sistema del del drop-in e drop-out. Il PvE è uno spasso, ma si perde anche la completa libertà di manovra, quindi è bene scegliere i compagni giusti. Il PvP mette invece a disposizione lobby e peer to peer per l’Arena, in una modalità che va affrontata come se fossimo dinanzi a un deathmatch.
Ma non finisce qui perché i Larian hanno messo a disposizione anche la modalità Game Master, come promesso negli stretch goal. Questa non si estrinseca solo come un potente editor per dar forma alla nostra campagna dei sogni, ma dà modo al giocatore di vestire i panni del Dungeon Master. Per chi non conoscesse i giochi cartacei alla D&D, si tratta di una sorta di deus ex machina, che accompagna le avventure vissute dagli altri giocatori. E’ possibile quindi personalizzare una valanga di aspetti per ottenere il risultato fantasticato, che potrà essere condiviso con amici e/o con il resto della community; c’è anche il supporto al Workshop di Steam.
La longevità dipende in maniera tangibile dal grado di affinità del giocatore con questi titoli e da quanto tempo vorrà dedicare all'esplorazione delle vicende opzionali. Ad ogni modo occorrono decine e decine di ore — almeno 70, ma si possono superare anche le 100 — per arrivare ai titoli di coda. Senza dimenticare che solo una run successiva darà modo di scoprire nuovi elementi (narrativi e tattici), preclusi dalle scelte fatte nel primo playthrough.

Divinity: Original Sin II - LucullusGames


Anche i migliori aghi non sono taglienti ad entrambe le estremità (Proverbio cinese)

C’è qualche piccolo bug legato al mancato completamento di alcune quest minori e al non sempre preciso pathfinding. Ma non si tratta di nulla di clamoroso, quanto piuttosto di aspetti che andranno risolti (nel primo caso) e limitati (nel secondo) con patch post lancio, come avviene di solito in questi prodotti così vasti. Mentre i caricamenti sono più rapidi rispetto al predecessore.
La colonna sonora è molto bella e si poggia su temi variabili, sui quali pesa anche l’impatto delle scelte del giocatore. Se cambiamo lo strumento musicale di un personaggio, avremo modo di ascoltare note che baciano sensazioni diverse (drammatiche, allegre, enfatiche, intense), con effetti generali sull'intero ambiente di gioco. Di particolare pregio sono anche i doppiaggi audio.
La localizzazione in lingua italiana non è prevista al lancio, ma stando alle voci di corridoio sembrerebbe che una possibile traduzione (anche non ufficiale) dovrebbe arrivare in seguito, ma non in tempi brevi.
Come per altri prodotti più o meno simili (vedi Torment Tides of Numenera), la lingua d’Albione usata è complessa: non tanto dal punto di vista grammaticale o per grado di subordinazione delle proposizioni, quanto piuttosto per scelte di natura semantica e per il richiamo di particolari slang. Ci sono giochi di parole che potrebbero non essere alla portata di tutti, è quindi richiesta una buona conoscenza dell’inglese; inoltre la mole di testo è ingente, ci sono più di 1 milione di termini.

Titolo: Divinity: Original Sin 2
Genere: Rpg con combattimenti a turni
Sviluppatore e Editore: Larian Studios 
Data di rilascio su pc: 14 settembre 2017


Commento finale

Divinity Original Sin II migliora ogni singolo aspetto del titolo precedente. E’ Il sesto capitolo di una serie iniziata dal team belga nel 2002 con Divine Divinity, ma come accennato in apertura  non è tuttavia necessario aver giocato alle precedenti opere.
Spesso finiamo col riesumare prodotti del passato, soprattutto quando siamo in preda ai ricordi o alla voglia di stilare ipotetiche classifiche dai temi più disparati. In parte la memoria gioca brutti scherzi elevando artificialmente la bontà di certi giochi, ma alle volte occorre riconoscere i meriti a delle IP davvero eccezionali. Da oggi però nell’Olimpo degli RPG qualcuno dovrà finalmente farsi da parte, lasciando un posto di tutto rispetto per il videogame dei Larian Studios.
Ricorderò sicuramente con piacere questa recensione in futuro, perché potrò dire di aver giocato già all’uscita (e non anni dopo) a un capolavoro che non sarà necessario esaltare oltre misura nei miei ricordi. Divinity Original Sin II è semplicemente un’opera magna leggendaria, a cui si fa fatica trovare dei grossi difetti. Se proprio devo cercare il pelo nell'uovo, devo dire che a parte i miglioramenti tangibili alla lore, manca ancora quella trama generale in grado di rimanerti dentro e cambiarti la vita: da questo punto di vista nulla mi ha fatto sognare più di Planescape Torment.

Pro:

  • Mondo vasto, vivo e ricco di possibilità
  • Qualità e complessità della narrativa...
  • Livello di sfida
  • Sistema di combattimento profondo
  • PvE molto divertente e PvP stimolante
  • La Game Master Mode sprigiona la fantasia di ognuno di noi


Contro: 

  • Non adatto a chi non ha pazienza né voglia di leggere
  • Qualche imprecisione nel pathfinding
  • ... Ma la storia principale non lascia il segno


Voto 9,4

Fonte immagini: screenshot personali