Gorescript | Sergiu Bucur & AmusedSloth - Recensione

Gorescript è un tuffo nel passato dei ruggenti anni '90, con sprite che lasciano però il posto ai voxel 




Gorescript è un Fps che s’ispira alla vecchia scuola (Wolfenstein 3D, Quake, e i primi due Doom), sia per alcune scelte di game design (backtracking, mappa labirintica) che per l'approccio disimpegnato alle azioni mosse a schermo. Siamo così catapultati in un mondo fatto di architetture tendenzialmente grigie e spente, rianimato da voxel (pixel tridimensionali) colorati, con i quali sono stati realizzati nemici e armi. Non abbiamo idea del perchè siamo lanciati in questo universo né quale sia il nostro obiettivo finale, sappiamo solo che dobbiamo raggiungere — livello dopo livello — la sala che ci porta al prossimo stage, dopo aver fatto man bassa di avversari.
Una scelta che tutto sommato mette al centro dell’offerta il gameplay, e non si discosta dal format anni ’90: tuttavia nel 2017 mi sarei aspettato quanto meno un contesto di riferimento.

Gorescript | Sergiu Bucur & AmusedSloth - Recensione


Poche armi ma ben differenziate, ma non chiamatelo roguelite

La prima precisazione che va fatta è che non siamo dinanzi a un roguelite, come erroneamente riportato in alcune sedi. Si tratta di un fps dall'anima arcade in cui la disposizione di alcuni item è casuale, e dove è previsto attivare opzionalmente il permadeath. Oltre alla scelta di quale livello di difficoltà impostare (ve ne sono 5), è possibile elevare la sfida sfruttando anche la modalità blackout che illumina l'area a intermittenza.
Se non si è optato per la morte definitiva, quando si muore si conservano gli oggetti dell’inventario (come armi, armatura, e stivali antigravitazionali) e si riprende dal livello in cui abbiamo perso la vita. Non è possibile fare uso dei salvataggi automatici.
La struttura degli stage è davvero buona, pur non apportando nuove grandi idee alla canonica formula su menzionata. Ci sono portali, zone segrete, ascensori, porte colorate da sbloccare con chiavi (della stessa tonalità cromatica) da scovare, cilindri esplosivi (per disintegrare più combattenti alla volta), e piattaforme mobili. Queste ultime distanziano quindi Gorescript dai prodotti del passato, tendenzialmente più statici e meno ispirati nella struttura degli spazi.
La varietà dei nemici è troppo bassa: ci sono più armi che avversari!
I nemici standard sono tre: una versione cattiva di Pac-man — che pare uscita da Pixels — equipaggiata solo di attacco ravvicinato, un triangolo azzurro che sputa proiettili dall’occhio, e una sorta di "lumaca" verde a tre teste che lancia altrettanti colpi per volta. Poi ci sono i boss che non fanno altro che ingigantire le versioni base dei succitati mostri, senza però offrire un maggior grado di sfida. Il primo boss è un enorme pac-man — accompagnato da una sequela inenarrabile di mostri — in uno stage pieno di munizioni e scudi da raccogliere, tuttavia per eliminare il goloso nemico vermiglio basta attirarlo presso una postazione mobile che mima un enorme demolitore sfasciacarrozze.
La lista delle armi propone ferri differenziati per cadenza di tiro e raggio di copertura, dove il martello si palesa come unica arma mêlée a cui è possibile accoppiare uno scudo. Tra gli strumenti di morte a lungo raggio troviamo: un fucile a pompa, un mitragliatore, un lanciagranate, e una devastante arma che lancia più proiettili di rimbalzo contemporaneamente. Alcune soluzioni vanno però prima scovate in zone celate (compresi gli stivali che permettono di saltare), mentre i consumabili (medikit, munizioni e scudi) vanno raccolti da terra di volta in volta.
La sfida è abilmente scalabile. Se si opta per il valore più basso i nemici sono meno aggressivi e tendono a non accerchiarci, mentre alle alte difficoltà giocano a una caccia all'uomo che non permette attimi di respiro. Al valore massimo impostabile occorre avere riflessi pronti e mantenersi in costante movimento perché gli spazi sono stretti e densi di pericoli.
La longevità chiaramente dipende dalla bravura del giocatore e dalla difficoltà scelta: i livelli sono solo 18 e sono brevi (4-15 minuti), soprattutto se si sa già dove andare e se si ha un buon senso d’orientamento.

Gorescript - LucullusGames


Tecnicamente solido, graficamente non eccezionale

I voxel impiegati sui nemici sono piacevoli, quelli adibiti nel design delle armi sono insipidi perché non le differenziano bene: sono sfruttati solo due colori (bianco e blu) e le forme sono simili. Inoltre le tonalità e le strutture spente dell’ambiente sono bruttine. E’ invece carina l’idea di macchiare la pavimentazione con la colorazione dominante dell’avversario, mi ha vagamente ricordato le vernici utilizzate in Splatoon.
Il frame-rate è granitico e non ci sono compenetrazioni poligonali, sono altresì supportati più format dello schermo, compresi i 21:9 (ho giocato in 3440x1440).
Le musiche di matrice elettronica sono di discreta fattura (se piace il genere), riescono a spingere il videogamer a perpetrare la danza di morte senza accusare stanchezza; l’effettistica è sufficiente.

Modus Operandi: ho realizzato questa recensione grazie a un codice per il download su steam gentilmente fornitomi dal distributore del gioco.

Titolo: Gorescript
Genere: Fps old school
Sviluppatore: Sergiu Bucur
Editore: AmusedSloth
Data di rilascio su pc: 15 giugno 2017


Commento finale

Gorescript è un titolo tecnicamente buono (non ci sono difetti strutturali), ma manca il quid che sostenga un obiettivo finale; inoltre è stilisticamente debole. Quando si ricalca un genere classico — e dallo spirito arcade — non ci si aspetta scelte particolarmente complesse, ma per distinguersi — e dare un tono personale al prodotto — occorrerebbe quanto meno lasciare qualche riga di testo in linea con l’ambientazione architettata, o sfruttare uno stile di design ispirato. Insomma, qui, manca la percezione di originalità.
Painkiller — ad esempio — non inventava nulla nei primi anni 2000, ma almeno offriva stage sempre diversi, puntando molto sull'atmosfera: il resto lo faceva il solito naturale e viscerale piacere di dispensare proiettili a destra e a manca. Qui la struttura dei livelli è ottima, ed anzi le piattaforme mobili e la gestione più oculata degli spazi rendono il videogame ancora più impegnativo di quanto ci si aspetterebbe: la sfida è buona ma ripetitiva poiché la varietà di nemici è troppo bassa.
E’ palese che Sergiu Bucur (lo sviluppatore) sia capace e abbia una certa sensibilità per la costruzione tecnica dei livelli (qualità non scontate), ma avrebbe dovuto curare di più lo stile e l’ambientazione, soprattutto in un genere oramai inflazionato.

Pro:

  • Level design (inteso come costruzione) ...
  • Livello di sfida scalabile
  • Musiche
  • Ricco di segreti


Contro: 

  • ... Ma stilisticamente debole
  • Scarsa varietà di nemici
  • Esperienza troppo derivativa

Voto 6,6


Fonte immagini: Google