Age of Wonders III | Triumph Studios - Recensione

Age of Wonders III è uno strategico 4x contaminato da elementi tipici dei giochi di ruolo, ed è ambientato in un universo fantasy molto curato




Age of Wonders III è il “quarto” capitolo di una serie nata dalla cooperazione di Triumph Studios e Epic Games. Il primo episodio venne pubblicato nel 1999 da Gathering of Developers, seguito da Age of Wonders II The Wizard's Throne (2002) e dall’espansione stand-alone Age of Wonders Shadow Magic (2003).
La particolarità del capitolo recensito oggi sta nel voler andare oltre l’abusato scontro tra buoni e cattivi, proponendo invece un background articolato, dove le esigenze e le mire espansionistiche sono mosse per lo più da ragioni culturali e filosofiche. Ma la caratteristica che lo contraddistingue da altri eXplore, eXpand, eXploit, eXtermine è la presenza di quest secondarie più curate, che vanno al di là della mera acquisizione di statistiche e risorse.

La storia fa leva inizialmente su due campagne (e da ulteriori vicende narrative proposte con le espansioni). Una è dedicata alla corte elfica, mentre l’altra ci vede alla guida del Commonwealth. Entrambe sono lunghe e richiedono alcune decine di ore per essere portate a termine, dunque si va ben oltre gli standard odierni. I contenuti sono di buon livello, e sono presenti anche alcuni piacevoli bivi narrativi.
Il contesto ci porta in un tempo dove due forze politiche molto importanti sono sull’orlo del conflitto. Da una lato c’è l’impero degli elfi che vede uniti quelli oscuri e quelli dei boschi, dall’altro c’è il multi-etnico Commonwealth guidato dagli umani ormai abili nella tecnologia del vapore. La tensione e l’instabilità delle relazioni tra i due reami finirà quindi col dare atto a una guerra su vasta scala — che coinvolgerà altre razze — a causa di una sofisticata cospirazione.

Age of Wonders III | Triumph Studios - Recensione


Il memorabile match vede battagliare due ideologie, Tecnologia e Magia

Le modalità d’ingaggio sono tre: campagna (ve ne sono due, caratterizzate da otto mappe cadauna), schermaglia — sfoggiata su un singolo scenario (specifico o scelto casualmente) — dove personalizzare l’esperienza in base a vari parametri (difficoltà, dimensione e tipologia di terreno, clima, quantità di risorse, possibilità di disabilitare la fondazione di nuovi centri urbani, ecc…), e multiplayer (locale e online). inoltre è presente un potente editor di mappe e personaggi.
Il gameplay consta di due fasi distinte: una strategica in cui si gestiscono truppe e risorse (soldi e mana) a livello globale, e una tattica in cui si muovono gli eserciti sul campo di battaglia (i cui membri salgono di livello, sbloccando nuove skill). In teoria questa seconda parte è opzionale (un pò come nei Total War), ma facendo condurre gli scontri automaticamente alla CPU vi perdereste una sezione davvero profonda e divertente. E’ sensato fare economia del tempo quando lo scontro può avere un risultato scontato (visto che di battaglie ne affronterete tantissime), ma se le forze si equilibrano (in numero) è opportuno entrare direttamente in azione, onde evitare delle sonore sconfitte.
L’inizio delle vicende è simile a Might & Magic Heroes VI. Ci vede quindi muovere (in un sistema a turni) un eroe principale, accompagnato da un manipolo di unità e altri eroi secondari — su un’articolata mappa celata dalle nebbia di guerra, suddivisa in caselle esagonali, caratterizzata da portali e sotterranei — alla ricerca di: risorse; incantesimi da apprendere (passivi, da sfruttare in battaglia o lanciare a livello globale); tesori da scovare e oggetti speciali da equipaggiare; città da gestire, dopo averle conquistate (costruite, comprate, vinte con le missioni o con la diplomazia); e quest da portare a termine. L’incedere ci porta così a: scontri casuali contro avversari posti a protezione di luoghi e risorse circostanziate, e a eventi più impegnativi contro reami protetti da eserciti di proporzioni maggiori (dove razziare il circondario, conquistare le capitali, e infine eliminare gli eroi).
Le Città sono fondamentali nell'economia di Age of Wonders 3, ma non sono tutte uguali. Ognuna è legata in maniera indissolubile a una razza principale (goblin, umani, elfi, draconiani, orchi, nani) o secondaria (fate, non morti) che dà accesso a unità speciali (come gli unicorni) e edifici specifici in grado di influire sulla crescita economica del regno (producendo soldi e mana). Un maggior numero di centri urbani offre chiaramente maggiori vantaggi allo sviluppo economico, militare (ma le truppe necessitano di oro per il mantenimento), e tecnologico (spendendo punti ricerca). Ma porta anche a una serie di malus (se la crescita è troppo repentina) e a una micro-gestione alla lunga un pò tediosa. Quest’ultimo aspetto andava evidentemente modernizzato, implementando degli automatismi alla maniera di Sid Meier’s Civilization VI e Stellaris.
Una volta dato il là alle danze belliche occorre schierare le unità (che saranno mosse singolarmente secondo specifici punti movimento), valutando attentamente: la morfologia del terreno (sfruttandone le asperità per proteggersi), la presenza o meno di difese artificiali da abbattere (mura e centri da assediare), l’eventuale collaborazione delle unità (derivante dalla loro adiacenza), e le specifiche qualità e debolezze dei combattenti. Le creature possono essere abili: nel corpo a corpo, dalla distanza (a mezzo di archi, cerbottane, frombole), e nelle arti magiche (controllo mentale, indebolimento, danni ad area). Ma le più preziose sono quelle capaci di volare perché possono eludere gli ostacoli e sono affrontabili solo da alcune unità. Gli eroi potranno anche dare una mano con gli incantesimi: attaccando direttamente le fila nemiche, potenziando le statistiche delle altre truppe (migliorandone velocità di movimento, danno, resistenza), o evocando creature mefitiche. A tal proposito occorre citare l’innovazione delle classi degli eroi: signori della guerra, teocrati, stregoni, druidi, ladri e dreadnought (generali-inventori). Ciascuna dà accesso a incantesimi specifici.
Tra le manovre a disposizione ritroviamo: sia vecchie conoscenze del passato come gli attacchi di opportunità e quelli alle spalle, che nuove mosse come il “Flanking” (una specie di attacco laterale a sorpresa). Ciò sta a testimoniare che la dirompente semplificazione degli ultimi anni — fortunatamente — non ha attecchito su questo brand; a differenza di altri strategici, vedi Warhammer 40,000 Dawn of War 3.
La prova di forza non è l’unica possibile, possiamo contare sulla diplomazia per ottenere: diritti di passaggio, accordi di mutuo vantaggio, trattati di pace temporanei, o solide alleanza.
L’Intelligenza Artificiale è stimolante soprattutto nelle fasi tattiche. L’esperienza è modellabile su 5 livelli: il secondo può portare in difficoltà chi è poco avvezzo al genere, il terzo rappresenta già una buona sfida, mentre l’esperto può partire dal quarto grado per avere già pane per i suoi denti.

Age of Wonders III - incantesimi

Age of Wonders III Collection

A differenza di Age of Wonders 3 Deluxe Edition — contenente il gioco base e il dlc — la Collection offre pure le due espansioni maggiori, pubblicate post lancio. Vediamo di seguito i tre contenuti aggiuntivi.

  • Eternal Lords Expansion offre un’ulteriore campagna in cui vestiamo i panni di Arvik the Dark — l'erede del regno dei Frostling, un popolo errante guidato da una altezzosa regina — che aggiunge altre decine di ore, dandoci modo di arrivare a ben tre finali. Inoltre si rendono disponibili: la nuova classe dei negromanti (capaci di controllare i non morti e convertire le città distrutte in fornaci di ghoul), le due razze dei Frostling (Non Morti dei ghiacci, che fanno il verso a quelli di R.R.Martin) e dei Tigran (metà uomini e metà felini, che venerano il Sole e costruiscono tombe), un ribilanciamento delle relazioni (ora i reiterati attacchi a una fazione rischieranno di riflettersi su tutta la razza di riferimento, a meno di non lavorare sulla diplomazia), la nuova condizione di vittoria Unifier (basata sull'incremento dell'affinità con altre razze), eventi casuali (scorribande di troll e disastri naturali), modalità Play by e-mail che permette di giocare in multi anche se i giocatori non sono contemporaneamente davanti allo schermo (al nostro turno riceveremo quindi un messaggio di posta elettronica che ci spronerà a fare le nostre scelte), e aggiunte minori (nuovi tesori e oggetti).
  • Golden Realms Expansion mette a disposizione: un’ulteriore campagna (dispiegata su tre scenari), la razza degli Halfling ispirata agli Hobbit di Tolkien (capaci di evitare gli attacchi avversari se sono di buon umore, grazie alla nuova abilità “Fortuna”), una nuova condizione di vittoria (legata alla conquista e alla difesa dei Sigilli del Potere), unità e incantesimi inediti, e aggiunte minori (tesori, oggetti).
  • Deluxe edition dlc aggiunge lo scenario Dragon's Throne e la colonna sonora originale.


Age of Wonders III - Recensione


Graficamente piacevole, ma privo di uno specifico e peculiare stile

L’estetica delle creature ricalca chiaramente gli standard di consolidata memoria, senza stupire con design particolari. Anche gli scenari sono piacevoli ma sono altri i prodotti che sono stati in grado di conquistarmi su questo piano, su tutti Endless Legend.
L’interfaccia è di semplice lettura; per approfondire si può ricorrere al Tome of Wonders (la guida pratica); il passaggio all'ambiente 3D (tipico dell’era moderna) ha favorito la presenza di leggere compenetrazioni poligonali, non sono però presenti problematiche maggiori.
La colonna sonora composta da Michiel van den Bos (già impegnato in Deus Ex, Unreal Tournament e Overlord) è di ottima fattura, e propone nuovi temi e vecchi riarrangiamenti; anche il doppiaggio in inglese è buono. Di base i testi non sono tradotti in italiano, ma è possibile rimediare con una soluzione amatoriale che trovate QUI.

Titolo: Age of Wonders III
Genere: Strategico 4x a turni
Sviluppatore e Editore: Triumph Studios
Data di rilascio su pc: 31 marzo 2014


Commento finale

Age of Wonders III riporta in auge un brand che era rimasto in naftalina per troppo tempo. Le campagne sono longeve e offrono diversi spunti e bivi: non si tratta quindi di semplici tutorial mascherati da superficiali eventi narrativi. La profondità degli scontri è buona, mentre la micro-gestione delle città avrebbe giovato di automatismi tali da snellire la maggior parte delle funzioni basiche.
La combinazione di razza e classe dà poi accesso a skill, specializzazioni, tecnologie e incantesimi differenti. L’intelligenza artificiale offre un buon livello di sfida, scalabile in base all’esperienza del giocatore. E’ bene quindi chiarire che è richiesta tanta pazienza e voglia di apprendere. Non è un gioco lento come Galactic Civilization II, quindi la curva d’apprendimento è meno ostica, ma non va comunque sottovalutato.
In ultima analisi, è meglio puntare sulla Collection che contiene le due espansioni prodrome di nuove feature (classi, razze, unità, modalità di vittorie); inoltre vengono bilanciati tanti aspetti che donano maggior valore all’intera opera.

Pro:
  • Ottima intelligenza artificiale
  • Campagne longeve
  • Varietà di truppe, incantesimi, specializzazioni
  • Mappe enormi
  • Battaglie campali

Contro: 
  • Il numero non di rado può fare la differenza
  • La microgestione delle città andava gestita diversamente
  • A volte i risultati automatici sorprendono per casualità 

Voto 8,3 (8,7 alla Collection)


Fonte immagini: Google