come eliminare i file temporanei | Guida

Cities: Skylines | Colossal Order - Recensione

Cities Skylines è un city builder moderno dall’interfaccia chiara ma che non scende a compromessi e non rinuncia alla profondità, pur senza innovare il genere 




Cities Skylines dà l’idea di poter gestire un vero e proprio organismo vivente. Le città crescono come fossero delle piante, così all'aumentare della dimensione della popolazione cambiano le problematiche: un quartiere apparentemente in salute con il fluire del tempo necessiterà di nuovi bisogni da soddisfare. Inoltre le politiche sociali messe in piedi si riflettono sulle strutture decorative che ne testimonieranno il mood: se rispettate la natura e preferite aumentare l’aspettativa di vita, avrete monumenti in onore della vostra verve ecosostenibile.
E gli abitanti non sono da meno. I cittadini affrontano il lungo processo della vita: si formano, vivono gli spazi e le opportunità che mettete a loro disposizione, e infine muoiono. A tal proposito è possibile costruire anche dei cimiteri.
Ma il fulcro del titolo di Colossal Order è riposto nelle strade: vere e proprie arterie dello sviluppo. E’ possibile servirsi di varie forme geometriche o dell'ispirazione della "mano libera". La gestione dei percorsi non si limita a unire i vari punti, ma porta con sé una serie di opzioni utili alla modellazione del centro urbano. Possiamo: imporre una velocità massima (anche solo in tratti specifici), decidere il flusso dei mezzi (in base al numero di corsie), e limitare l’inquinamento acustico che si riflette inevitabilmente sul valore degli immobili.
Portare acqua e elettricità alle strutture non basta, occorre disegnare le varie linee elettriche e idriche, così come accadeva nel glorioso SimCity 4. La profondità dell’offerta non si limita qui, persino i corsi d’acqua sono sorretti da una sorta di simulazione dei liquidi: deviare il percorso di un fiume può portare alla creazione di nuovi bacini, o addirittura a vere e proprie cascate.

Cities: Skylines | Colossal Order - Recensione


Costruire una città è tutto sommato semplice, farla funzionare senza grossi intoppi è un’altra storia

Si parte sempre con un incrocio nel bel mezzo del nulla. L’inizio dei vari city builder è simile: bene o male i primi momenti devono rispondere a dei semplici bisogni.
Inizialmente costruiamo le prime strade, dando un primo abbozzo a quello che sarà il reticolo di base della cittadina, poi ovviamente dovremo collegare il tutto all’autostrada per permettere l’arrivo degli abitanti. Mentre gettiamo giù le file d’asfalto, accanto a ogni strada notiamo dei quadratini vuoti: sono i lotti edificabili, che vengono generati in maniera automatica. Quindi dovremo stabilire come suddividerli tra le tre classiche zone RCI (residenziali, commerciali, industriali) a bassa o ad alta densità, introdotte sin dal primo SimCity. Qui vanno rispettate delle chiare regole di buon senso: gli edifici abitativi non vanno posti accanto alle fabbriche poiché l’inquinamento mina la vivibilità, ma richiedono invece dei negozi e degli spazi verdi per potersi sviluppare nel migliore dei modi; ovviamente più ci saranno case occupate e più posti di lavoro dovremo creare, più sarà sostanzioso il computo delle attività commerciali e maggiori dovranno essere le industrie atte alla produzione dei beni da vendere al dettaglio.
Tutti gli edifici — indipendentemente dall’impiego — necessiteranno di acqua e elettricità. La rete idrica passa dalla costruzione di una pompa da erigere nei pressi di una sorgente d’acqua, senza dimenticare lo scarico fognario, da collegare alla rete idrica tramite tubature specifiche.
Nessuna struttura può funzionare senza una rete elettrica. Le pale eoliche inquinano poco ma necessitano di vento (e sono rumorose), quindi la soluzione più immediata e efficace (in termini di copertura) — sebbene altamente inquinante — è risposta nella centrale a carbone.
Fin qui siamo solo alle primissime battute. Ora che possiamo sopravvivere, occorre far in modo di vivere. Dobbiamo occuparci dell’educazione dei cittadini del domani, edificando scuole di diverso grado, e garantire la sicurezza degli immobili investendo nei vigili del fuoco e nella prevenzione grazie alle politiche sociali atte a diminuire il numero di incendi (ad esempio incentivando l'uso di rilevatori di fumo). La sicurezza degli esseri viventi si ottiene invece con il controllo della criminalità, che crescerà di concerto con l’aumento della popolazione: la risposta è chiaramente nei commissariati e nelle stazioni di polizia. La fase va terminata con la gestione dei rifiuti, magari puntando a un sistema di riciclaggio.
Per risolvere i vari problemi basta saper ascoltare le opinioni dei cittadini, che si esprimono sul social network del gioco, la cui icona a forma di uccellino azzurro — che scimmiotta twitter — è visibile nella parte alta dello schermo. Anche l’osservazione degli edifici ci dà gli iniziali input. Se compaiono delle icone lampeggianti vuol dire che occorre intervenire prontamente: quella a forma di fulmine evidenzia il mancato allaccio alla rete elettricità, mentre quella a forma di goccia d’acqua individua l’assenza della copertura della rete idrica.


Le dimensioni contano, fidatevi

Col tempo il traffico sarà un serio ostacolo alla crescita, che solo il trasporto pubblico (autobus, metropolitane, treni) potrà risolvere davvero. Questa sezione è ben sviluppata e ricca di variabili (orari delle tratte, disposizione delle fermate, …), ma del resto lo sviluppatore è lo stesso dei due Cities in Motion (gestionali atti a simulare il comportamento di diversi mezzi di trasporto urbano).
Le città sono delle aziende e come tali sono limitate dal budget a disposizione. E’ importante mantenere un bilancio attivo e procurarsi quanto prima le entrate necessarie per far fronte agli imprevisti. L’indebitamento può sembrare una soluzione immediata, ma dovrebbe essere sfruttato solo per metter in piedi grandi opere d’investimento prodrome di nuove liquidità. In caso di prestiti è possibile stabilire una serie di rate sul lungo periodo, in maniera tale da non affondare senza trovare e provare un piano B.
Finora però ci siamo occupati delle meccaniche più o meno "comuni", ciò che differenza questo city builder dagli altri è riposto nella gestione dei singoli distretti e nella mappa ampliabile. Rispetto all’ultimo SimCity — che ha portato sul lastrico Maxis — qui la zona su cui edificare non è limitata al solo quadratino iniziale, ma si ha la possibilità di allargare il territorio acquistando via via nuovi lotti.
Come succitato è possibile amministrare la città secondo vari distretti (a cui si possono dare dei nomi), sì da applicare politiche e regole differenti in base alle varie macro-zone: tasse più basse ai negozianti in luoghi chic, impedire il traffico di mezzi pesanti in aree residenziali abbienti, limitare l’altezza degli edifici per evitare la nascita di quartieri popolari, e così via.

Cities: Skylines - LucullusGames

Stile pulito ma anonimo, per fortuna ci sono le mod

L’interfaccia è chiara e moderna, le schermate sono esaustive ma di semplice lettura. L’approccio ricorda quello semplificato dell’ultimo SimCity. Ma rispetto al disastroso day1 della creatura di Electronic Arts non ci sono grossi bug, né meccaniche social invasive. Inoltre come avete letto nei paragrafi precedenti qui la profondità non manca. Ciò che invece andava inserito era un tutorial corposo per il neofita.
Gli edifici sono curati. Le animazioni cambiano a seconda dello stato di salute degli immobili, ma esteticamente non sono accattivanti come quelli di SimCity: lo stile è insomma anonimo. Tuttavia le mod sono svariate, e offrono molti strumenti dai più semplici: edifici storici (Pantheon di Roma, la Torre di Pisa) o altri del tutto frutto di fantasia (come “Combine Citadel” di Half Life 2), e schermate più complesse (messe a disposizione da “Traffic Report Tool” o “Extended Public Transport UI”). Ma ci sono anche soluzioni più importanti che impattano addirittura sulla resa estetica generale: aggiungendo effetti di post processing, variando la palette di colori, inserendo l'Ambient Occlusion (SSAO).
Il frame-rate è stabile, ma c’è dell’aliasing marcato. Come per altri gestionali il carico maggiore è riposto sulla CPU e sulla Ram di sistema, che diventano importanti soprattutto nelle fasi avanzate, quando il computo di anime potrebbe rallentare hardware troppo vissuti.
L’effettistica è discreta, ma le musiche sono decisamente sottotono e in un titolo che deve intrattenere per ore e ore è un difetto non da poco. Almeno si può rimediare facilmente con una propria tracklist. La lingua italiana non è disponibile, ma anche qui ci viene in aiuto un lavoro amatoriale: i passaggi per tradurre il gioco li trovate QUI.

Titolo: Cities Skylines
Genere: City Builder
Sviluppatore: Colossal Order
Editore: Paradox
Data di rilascio su pc: 10 marzo 2015

Commento finale 

Cities Skylines riprende alcuni aspetti moderni e l’immediatezza di fondo da SimCity, senza tuttavia sacrificare profondità e complessità che ogni city builder dovrebbe sempre avere.
Non potevano mancare varie espansioni, che negli ultimi due anni hanno introdotto ulteriori concetti e strumenti, tra cui: distretti notturni, eventi atmosferici, e disastri naturali.
Il gioco non innova il genere, ma mette nelle mani dei giocatori un prodotto ricco di possibilità.
Il buon lavoro svolto e il supporto allo steam workshop ha permesso al videogame edito da Paradox di elevarsi a autentico cult: mod come “Bordercities 2: Visual Overhaul Mod” che modifica l’impatto estetico delle strutture per avvicinarlo a quello della serie di Borderlands sono innumerevoli; ma anche il supporto amatoriale di figure di spicco come Gula (ex sviluppatore della serie SimCity) rendono l’idea di cosa sia diventato Cities Skylines. L’erede spirituale di SimCity 4.

Pro:
  • Città vive e dinamiche
  • Supporto alle mod
  • Interfaccia chiara
  • Meccaniche profonde


Contro: 

  • Soundtrack mediocre
  • Strutture esteticamente anonime 
  • Manca un ricco tutorial

Voto 8,7


Fonte immagini: Google