The King of Fighters XIV è un picchiaduro molto tecnico, che solo i giocatori più bravi sapranno sfruttare alla perfezione e apprezzare davvero
The King of Fighters XIV giunge su pc dopo l’esclusiva console durata circa un anno.
Solo 3 settimane fa recensivo su queste pagine Tekken 7, elogiandone il tecnicismo del combat system. Ebbene, persino il buon titolo di Bandai Namco impallidisce di fronte alla celebre serie di SNK: pensate che esistono ben 4 varianti del movimento del salto; oltre a varie schivate e contro-schivate, colpi d’impatto, prese e contro-prese, rimbalzi, ecc… Storicamente, infatti, i picchiaduro più complessi sono quelli appartenenti proprio alle saghe di The King of Fighters, Street Fighter, e Guilty Gear. Questo per sottolineare che il titolo di oggi non è adatto a chi ha poca pazienza, né è a completo digiuno di prove più impegnative.
Il focus del gioco è riposto nel 3 vs 3, ma non c’è alcun cambio al volo tra i lottatori, che avrebbe invece portato a un approccio più arcade. Due team — composti da tre combattenti cadauno — si sfidano così in una serie di scontri, dove il vincitore prosegue contro il successivo membro della squadra avversaria. Lo sconfitto riparte con la barra vitale piena, mentre il vincitore ottiene un leggero ripristino della salute. Entrambi però conservano la barra dell’energia residua, la cui gestione diventa fondamentale per arrivare alla vittoria finale. E’ un aspetto molto importante: se un membro del team non usa le Power Gauge, permette al successivo lottatore di sfruttarle in seguito. Tenete presente che a differenza di altri fighter game le barre energetiche qui si accumulano, e che alcune tecniche necessitano di più indicatori pieni (d’energia) per espletare il loro potenziale: la super ne richiede 1, la super max 2, e la super Climax 3.
The King of Fighters XIV apre le danze con una modalità storia che dà il là a un nuovo torneo, che il ricco e egocentrico Antonov — autoproclamatosi campione in carica, del resto è in possesso dei diritti della manifestazione — decide di trasformare in uno show spettacolare. Ma come da tradizione, non mancherà — anche stavolta — la solita entità maligna bramosa di mettere a ferro e fuoco il Pianeta. Non si tratta di un plot articolato né indimenticabile, anzi mette in scena eventi spesso banali.
E’ bene chiarire che tale modalità è debole in termini di contenuti narrativi, soprattutto se confrontata con le produzioni NetherRealm — vedi Injustice Gods Among Us e Mortal Kombat X — sebbene si presti a una buona rigiocabilità, visti i finali alternativi. Senza contare che se il team scelto vanta lottatori con un passato importante in comune, avremo modo di assistere a dialoghi in grado di svelare qualche piccolo retroscena gustoso. Ad ogni modo le run sono caratterizzate da una bassa longevità (anche di soli 30 minuti), e non ci sono obiettivi secondari da portare a termine.
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THE KING OF FIGHTERS XIV | SNK CORPORATION - Recensione |
Se cercate la sfida hardcore, qui verrete stregati e accontentati
Il roster vanta circa 50 personaggi (con ben 18 volti nuovi) utilizzabili sin da subito (eccetto un paio che richiedono di completare prima la storyline). Ciò che colpisce della produzione è l’estrema varietà d’approccio dei lottatori, ci sono elementi: forti ma lenti, agili ma deboli costituzionalmente, abili con attacchi dalla distanza, maestri di tecniche in aria, e così via. Insomma, qualsiasi siano i vostri gusti, avrete pane per i vostri denti.
Pur senza mostrare grandi novità, i contenuti offline promettono molte ore di svago, tra questi troviamo: il Tutorial per apprendere le manovre base ed avanzate, l’Allenamento ricco di opzioni per personalizzare il comportamento della CPU, il Versus in cui affrontare l’intelligenza artificiale o un amico in locale (in scontri singoli o 3 vs 3), la Galleria ricca di voci da sbloccare (illustrazioni, filmati, musiche riprese dai vecchi capitoli di KoF), e infine le Missioni proposte in 3 varianti (Prova, Survival, e Sfida a tempo che ci mette di fronte a dieci match consecutivi contro la CPU).
Una volta apprese le varie tecniche ci si può dedicare al Multi-player, che a differenza del precedente capitolo è supportato da un netcode più stabile, se i giocatori non sono divisi da molti Km di distanza; alcune sfide internazionali sono ancora problematiche. Il menù mette a disposizione: scontri classificati, allenamenti online, e sfide libere. Si possono creare stanze personalizzate e/o cercarne altre già esistenti, giocando con i soliti filtri (velocità di connessione, percentuale di abbandono, area geografica dell’avversario).
All’inizio dell’articolo vi accennavo alla presenza di mosse peculiari, sono appunto: le tecniche speciali (sfruttabili in qualsiasi momento senza vincoli), le super, e le climax. Queste ultime due sono invece regolate dalla barra dell’energia.
Ad accompagnare queste specificità c’è poi la modalità Max (che sostituisce l'Hyper Drive del predecessore). Si tratta di uno stato temporaneo — ottenibile spendendo una barra d’energia — che permette di moltiplicare i danni, nella fattispecie è possibile accedere alle EX: release potenziate delle combo succitate.
Sembrerebbe il paradiso del giocatore hardcore… e in effetti lo è, per questo non condivido l’aggiunta delle Rush moves. Per venire in contro al neofita è stata inserita la modalità “Carica” che permette di eseguire delle combo automatiche, tramite la semplice pressione continua del tasto relativo al pugno leggero. Una situazione già vista in altri picchiaduro moderni, introdotta per la prima volta nella serie Persona. Tale aggiunta termina la serie di affondi con un colpo finale che risente della gestione della barra dell’energia: se non è completa, si conclude con una tecnica speciale; se è piena, allora si lancia una super; ma se si è in modalità Max, allora si conclude con una Ex. E’ bene comunque chiarire che tutte queste combo “facilitate” scatenano meno danni rispetto alle controparti manuali, quindi il giocatore navigato non solo non le prenderà mai in considerazione ma riuscirà ad avere sempre la meglio sui novellini che decideranno di farne grande uso. A cosa serve allora questo button mashing? L’obiettivo è avvicinare giocatori che non sono interessati al combat system complesso, ma sono comunque curiosi di provare un brand storico.
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THE KING OF FIGHTERS XIV - LucullusGames |
Se cercate orpelli estetici e interazioni con gli scenari, qui rimarrete delusi
The King of Fighters XIV abbandona l’ottima veste grafica bidimensionale (tradizionalmente costituita da bellissimi sprite), per passare a un concept tridimensionale non altrettanto convincente. Non si tratta di un risultato malvagio, ma manca la magia di un tempo. I modelli dei personaggi peccano in stile artistico, le loro animazioni sono poco curate e l’espletazione delle mosse speciali non trasmette abbastanza calore e passione. Gli scenari sono vari (alcuni anche evocativi) e ben disegnati, ma le texture non sono in alta definizione. I filmati in CG sono risicati ma di buona fattura.
La scelta del 3D è stata una mossa obbligata, vista la mancanza di fondi: non sarebbe stato possibile realizzare diversamente tutti i nuovi PG, che in 2D avrebbero richiesto una marea di frame da sviluppare ad hoc. SNK sta ripartendo dalle sue fondamenta, dopo essersi dedicata ad altro: i Pachinko (un gioco d'azzardo giapponese). Ma a dirla tutta preferisco un roster più corposo a una grafica più intrigante.
Il doppiaggio giapponese è ottimo, vale lo stesso discorso per la riuscita tracklist.
Titolo: Injustice: THE KING OF FIGHTERS XIV
Genere: Picchiaduro ad arene bidimensionali
Sviluppatore e Editore: SNK CORPORATION
Data di rilascio su pc: 15 giugno 2017
Commento finale
The King of Fighters XIV rimane un picchiaduro con una curva d’apprendimento importante, seppur la complessità di alcune mosse sia stata leggermente rivista. Mi riferisco soprattutto ad alcune Cancel (l’interruzione di una combo in atto, volta a innescarne una seconda, sfruttando l’hitsun causato dalla prima). L’abbandono del 2D ha permesso di contenere i costi, ma ha sacrificato la personalità della serie; l’aspetto più importante — il combat system — è invece rimasto di ottima qualità. La meccanica della Carica può avvicinare i giocatori preoccupati dall'eccessiva complessità della serie, ma non trasforma il 14-esimo capitolo in un esponente accessibile, e sarà snobbato dai fan della saga.Pro:
- Il combat sytem ha pochissimi rivali in grado di tenergli testa
- Roster eccezionale per numero e qualità
- Tanti contenuti in single e multi
- L'online stavolta funziona meglio
Contro:
- La narrativa è banale
- La veste grafica tridimensionale non regge il confronto col passato
- Le Rush Moves non hanno senso di esistere in brand notoriamente hardcore
Voto 8,3
Fonte immagini: Google