Shrouded in Sanity è un soulslike con un’atmosfera alla Silent Hill, e una struttura ambientale che ricorda la Villa Spencer di Resident Evil
Steve Gal ha elaborato un level design molto intricato, privo di una mappa da richiamare. E’ dai tempi dell’Amiga che non prendevo appunti con foglio e matita per farmi un’idea del Mondo di gioco, ma è una scelta che condivido in pieno. All'apparenza infatti, sembra di essere al cospetto di un’area molto grande ma — complici anche le varie scorciatoie — si comprende che una pianta del casolare avrebbe tolto il gusto della scoperta, e ridotto la longevità tipicamente eretta dal trial and error.
Shrouded in Sanity è ambientato — nel 1897 — in una magione soffocata da una nebbia incredibilmente fitta che ha corrotto le persone ivi presenti, difatti è ricolma di creature spettrali e demoniache. Noi impersoniamo un tale di nome Veimar, apparentemente appena resuscitato: possiamo scorgere un corpo sospetto a pochi passi da noi, che pare essere stato appena dissotterrato. Con noi sono presenti altre due entità, quella di nome Waltham ci propone un contratto che — a quanto pare — non conviene rifiutare. Il nostro obiettivo è, sulla carta, semplice: liberare il Podere Berelai dall'opprimente aria malsana che lo circonda, scoprendo e neutralizzando la fonte della nube venefica. Un'idea che ci porta un pò alla mente un celebre survival horror: il primo Resident Evil.
Come in Dark Souls 3 la narrativa non è tradizionale ma va scovata, anche se gli indizi — seppur criptici — qui sono evidenziati graficamente da un cerchio: la scoperta è quindi decisamente più lineare rispetto al titolo di Miyazaki. Tuttavia, per avere la visione completa dei fatti, occorrerà sbloccare ben 4 finali alternativi.
Il moveset è basilare e più votato all'attacco che alla difesa (come Bloodborne). Possiamo contare su: un attacco leggero e un attacco pesante (che non ho mai usato, perché troppo lento), ambedue generati a mezzo di spada; una rotolata non condizionata dalla variabile del peso, giacché non c’è un loot system a variare gli approcci; una parata limitata dalla stamina (che regola anche gli attacchi e la corsa); un contrattacco abbastanza efficace, che tuttavia richiede una buona prontezza di riflessi (poiché se mancate la sincronizzazione, rischiate di cadere in una pericolosa combo di affondi nemici); uno scatto evasivo, e una pistola con colpi centellinati. Questi ultimi possono essere incrementi spendendo una delle due monete di scambio, in questo caso dispensato dalle “Anime” ottenute dall’uccisione degli avversari. Anche in Shrouded in Sanity — queste ultime —si perdono in caso di sconfitta, ma si possono recuperare ritornando sul luogo del misfatto. E’ possibile anche scambiarle per ottener l’altra risorsa, ancor più preziosa, rappresentata da speciali “Pietre” — le Yth stones, droppate dai lottatori più audaci — che possono: innalzare il quantitativo delle iniezioni (l’equivalente delle fiaschette Estus), atte a recuperare parte della salute; accrescere la barra della costituzione e/o della stamina. Le “statistiche” finiscono qui, manca ad esempio il parametro dell’agilità. Abbattere i mostri di lovecraftiana ispirazione, può portare a ottenere alcuni consumabili (proiettili, iniezioni, olio per la torcia).
Non ci sono gli oggetti da sfruttare per alterare i parametri d’attacco e difesa come invece abbiamo visto in Salt and Sanctuary. Ma ritroviamo la torcia — stavolta a olio — che qui è molto più utile, vista la scarsa illuminazione delle location. Va però gestito il consumo del combustibile.
Vi ho parlato (a inizio articolo) della mappa labirintica, bene, l’incede ci vede spostare tendenzialmente in linea retta come in una sorta di beat ‘em up 2D a scorrimento orizzontale (tipo Mother Russia Bleeds, con cui condivide la tecnica artistica). A differenza di Dark Souls, qui vi è un unico posto in cui poter salvare i progressi (l’equivalente dei falò). Possiamo vederlo come un’estremizzazione del concetto verticale espresso in The Surge: qui però si punta più alla circolarità della struttura, quindi a ritornare nello stesso punto in cui tutto ha avuto inizio. C’è del backtracking dovuto al recupero di alcune chiavi (un pò come per gli item di Resident Evil 7) ma non è minimamente invasivo, perché la pianta della tenuta si estende su 4 angoli, ognuno dei quali riporta sempre a un punto prossimo alla safe zone centrale.
Le Boss Fight sono 5, e sono tutte ben diversificate per manovre tattiche e abilità peculiari. E’ un aspetto molto interessante poiché al termine del gioco sarà poi possibile rigiocare con uno dei 4 cavalieri sconfitti, sfruttando così le magie di cui il nostro personaggio principale è invece privo. Si tratta di una pregevole aggiunta post-lancio che rende onore allo sviluppatore. L’unico neo — se vogliamo definirlo così — è che le tattiche da usare nella prima run sono poche e si basano tutte sul timing. Difatti gli affondi in serie moltiplicano il danno inferto, e questo mi ha portato a due soli approcci: contro i boss ho cercato di realizzare combo che fossero le più lunghe possibile (per incrementare i danni), accettando di perdere gran parte della salute, che poi ripristinavo allontanandomi dallo scontro (usando le iniezioni); contro i normali avversari invece giocavo come in una contesa, attaccando al più un paio di volte e poi schivando, cercando di non subire danni poiché ciò mi consentiva di non consumare le pozioni, e proseguire la normale esplorazione dell’area senza patemi. Ovviamente le aberrazioni mostrano pattern diversi (ad area, a ricerca, e così via) il gioco non è facile, soprattutto se non avete mai provato un soulslike: si muore spesso, e conviene trovare subito i trader per investire le anime, sì da non perderle inutilmente. Il mostro che mi ha dato più noie è stato quello in grado di invertire — per pochi istanti — il polo di gravità: in questo modo s’incorre nella confusione dovuta al doversi muovere come se fossimo dinanzi a uno specchio, quindi nella direzione di marcia opposta rispetto all’input dato al controller.
L’endgame è particolarmente ricco. Oltre ai succitati 4 finali e al New Game Plus (in cui vengono mantenuti tutti i progressi), possiamo affrontare ben 2 modalità survival: in una dovremo combattere in una zona circoscritta intrisa di una folta schiera di nemici (compresa una nuova entità), mentre nell’altra dovremo superare varie ondate nemiche (via via più agguerrite). La longevità della prima run richiede non meno di 7 ore, ma per completare al 100% il videogame bisogna più che raddoppiarne il computo.
L’ispirazione artistica di Shrouded in Sanity è ottima, con un setting che si allontana dal solito alto medioevo, per abbracciare una tetra epoca vittoriana. Il titolo edito da Pugware si affida a una Pixel Art dai contorni più definiti rispetto ad altre prove, vedi Superbrothers: Sword & Sworcery EP. La realizzazione tecnica, chiaramente, non stupisce per mole poligonale, ma è del tutto accettabile visto il budget; non sono presenti difetti degni di nota (non sono incorso in crash), c’è solo una leggera imprecisione delle hitbox. L’interfaccia è esteticamente molto simile a quella vista in Salt and Sanctuary. Le tracce audio fanno più che altro d’accompagnamento, sono piacevoli ma non memorabili; l’effettistica è più che sufficiente, minimalista ma perfettamente in linea con l’atmosfera lugubre.
Titolo: Shrouded in Sanity
Genere: Soulslike
Sviluppatore: Steve Gal
Editore: Pugware
Data di rilascio su pc: 27 maggio 2016
Commento finale
Shrouded in Sanity è il classico titolo che ti sorprende. Si parte senza grosse pretese, ma alla fine riesce a stupirti come solo rari prodotti sanno ancora fare.Plot non tradizionale, combat system basato sulle skill, e ambiente labirintico… tuttavia non siamo minimamente vicini alla complessità di un Souls. Del resto si tratta di un prodotto indie, e non si può certo pretendere una lore particolarmente articolata. La longevità dell’esperienza presenta un giusto equilibrio tra meccaniche stuzzicanti (con pattern nemici d’apprendere) e una vicenda che mantiene un interessante gusto per la scoperta. Quest’ultima potrebbe lasciarvi l’amaro in bocca se vi fermerete alla sola prima run, poiché non capirete molto degli eventi: lo ripeto, dovete scoprire gli altri finali (non aspettatevi comunque qualcosa d'indimenticabile).
Si tratta in definitiva di un'opera in parte derivativa, ma decisamente più originale di altri cloni pubblicati (o comunque già annunciati) delle opere dei From Software. Il prezzo di vendita, poi, è assolutamente molto competitivo. Provatelo e non ve ne pentirete.
Pro:
- Atmosfera e personalità
- Combat system stimolante e mai frustrante...
- Prezzo molto competitivo
- Ricco Endgame
Contro:
- ... Anche se è basato più sul timing, e poteva essere più vario
- Qualche elemento Gdr in più non avrebbe guastato
Voto 7,8
Fonte immagini: Google