The Surge è un action-gdr di matrice souls-like che apporta alcune meccaniche nuove, l’atipico contesto sci-fi si poggia su un incipit interessante
The Surge doveva rappresentare il punto di svolta per i Deck13. Il precedente Lords of the Fallen si poggiava molto sul concept dei From Software, pur variando qualcosina (poco in verità) in termini di gameplay. Ma lore e level design non erano abbastanza profondi; la trama era banale, lo spunto artistico era buono. The Surge, partendo dai punti di forza di LotF, avrebbe dovuto migliorane le criticità. Ma questo non è avvenuto completamente.
La maturazione si vede solo in parte. E’ evidente nella volontà di proporre qualcosa di nuovo, di più personale. Questo si evince dal rapporto con il bottino: le armature vanno conquistate, strappate dal nemico. Il malloppo non lo si recupererà più passivamente, dedicandosi “solo” all'esplorazione, come avviene in tanti altri Action (es. Darksiders 2).
Come vedremo nei paragrafi successivi ci sono anche altre variazioni che meritano attenzione, ma va anche sottolineato che la trama è raccontata male. L’ambientazione e l’atmosfera riescono a comunicare meglio: questo risultato è grave in un titolo che non propone una vena volutamente criptica, come i prodotti di Miyazaki. Il veicolo narrativo passa quindi dagli schermi che mettono in mostra i video pubblicitari dell’azienda, dalle brevi cut-scene, dai dialoghi a scelta multipla (che però non hanno ripercussioni reali sull'avventura), e dalle note vocali. Alcune di queste ultime lasciano trasparire qualcosina, ma non è abbastanza.
Trama scialba e infarcita di cliché, il personaggio è privo di carisma
The Surge è ambientato in un futuro distopico, dove la Terra è stata teatro di svariate guerre che ne hanno spremuto gran parte della linfa vitale. E le cui conseguenze si sono riversate sulle avverse condizioni climatiche. Buona parte della superficie risulta inabitabile e la Natura sembra essersi piegata alla sconfitta. Ma in questo contesto disperato la soluzione per ringalluzzire la vita proviene dal progetto Resolve, che mira a unire Tecnologia e Biologia.L’idea non è quella di fondere le due sfere sino a ottenere delle entità sintetiche, ma di piegare ai limiti fisici umani la potenza meccanizzata. Il contesto è quindi più vicino a quello inscenato in Elysium, quando Max Da Costa (interpretato da Matt Damon) è costretto a equipaggiarsi con l’esoscheletro per poter incrementare la sua forza.
Anche il nostro Warren (il protagonista del gioco), come Max, ha subito un incidente: non è stato vittima di radiazioni ma è ormai paraplegico. Può allora cogliere due piccioni con una fava: partecipare alla salvezza del Mondo e ritornare a camminare grazie alle tecnologie della Creo Industries. Dalla sedia a rotelle, Warren, viene quindi trasferito su un lettino per ottenere l’agognata rinnovata veste motoria. Ma durante il processo d’istallazione degli arti qualcosa va storto, il sistema perde il controllo e il nostro si risveglia — dopo una lunga fase d’incoscienza — in una situazione decisamente precaria, nel bel mezzo di una discarica.
Al Pianeta va anche peggio, visto che pare crollato sotto una rivolta tecnologica. I robot del complesso sembrano non rispettare le tre leggi di Asimov: puntano allo sterminio degli organici, avvalendosi peraltro anche dei dipendenti imbrigliati in arti meccanizzati “infetti".
Piegati ma non distrutti manovriamo l'alter-ego per capire cosa è successo, facendo di tanto in tanto la conoscenza di altri umani scampati all'attacco.
![]() |
The Surge | Deck13 - Recensione |
Bisogna imparare a ballare, ma non su una pista: il ritmo è cadenzato da colpi, schivate e parate
The Surge è un soul-slike solo in apparenza. Certo gli elementi tipici ci sono, ma alcune meccaniche sono anche state riviste sensibilmente, o sono del tutto nuove. Il mondo di gioco è eretto su 5 macro-aree, che si raggiungono col il Maglev, (unico mezzo di trasporto). Ognuna delle quali ha: una boss fight impegnativa ma non memorabile, una singola MedBay (l’equivalente dei falò di Dark Souls) che azzera il moltiplicatore delle uccisioni una volta calcata.Ritmo, mobilità del protagonista, safe-zone che dà il là al respawn e consente di far evolvere il personaggio, rottami (al posto delle anime) che perdiamo se moriamo due volte di seguito senza riprenderli (con l‘aggiunta di un tempo stringente entro cui agire), backtracking dovuto alla struttura labirintica (ricca di scorciatoie), e nemici che giocano a nascondino… sono tutte caratteristiche ancora presenti.
Ma la struttura delle location e la lore non sono profonde, né minimamente paragonabili per complessità a quanto visto ad esempio in Demon’s Souls. E soprattutto qui non si percepisce quel senso di angoscia e atmosfera opprimente. Warren inizialmente è debole, ma il farming, i colori saturi e il design non ti fanno vivere l’idea di un mondo che ti prende a calci nel sedere, e che rifiuta la tua presenza, remando contro per schiacciarti.
Ci sono anche zone più scure ma — anche qui — le tonalità più spente non sono sbiadite e fumose: sono invece vivide. Il tutto concorre nel partorire un gioco sì impegnativo, ma non tale da maturare quell'idea di sopraffazione vista in Dark Souls 3.
La verticalità delle mappe è buona, ma la scelta di dove porre alcune scorciatoie non è sempre stata azzeccata. L’idea di una sola MedBay per zona non è sbagliata a priori: è un elemento distintivo che però richiedeva una maggiore cura nella realizzazione del level design. Ci sono anche aree segrete, raggiungibili solo nella fase avanzata della storia, poiché è necessario un determinato livello energetico, fondamentale per sovraccaricare i circuiti atti allo sblocco dei passaggi.
Il moveset si basa su: colpi orizzontali e verticali, schivata veloce (trattasi di uno strafe laterale), parata, backstab, e combo che vanno a ricaricare l’energia. Le manovre sono gestite dalla stamina.
Ci rendiamo quindi conto che alcune meccaniche sono state riviste, e penso che si adattino meglio in queste location futuristiche. Non tanto per la struttura dei livelli, che trovo non esaltante, ma per l’atmosfera sci-fi. La lentezza dei Souls funziona benissimo in un contesto fantasy, ma in futuro attorniato da macchine c‘era bisogno di una maggiore reattività di pensiero: le schivate non sono più demandate alle cadenzate rotolate e il ripristino della salute non è più accompagnato dalle animazioni tediose delle fiaschette Estus. Ma il distacco interpretativo non finisce qui perché: i colpi leggeri e caricati lasciano spazio a un concetto legato più alla direzione dei fendenti (orizzontale, verticale); e anziché avere una barra del mana da consumare, qui siamo di fronte a un indicatore dell’energia da caricare (con le combo).
E gli usi di quest’ultimo sono i più disparati, potremo usare l’energia per: recuperare la salute con il giusto impianto (di cui vi parlerò presto), sfruttare il leggero attacco del drone (il nostro companion), o eseguire un colpo critico raggiunto un determinato valore (strettamente connesso all’arma imbracciata). E questo mi permette di allacciarmi al vero elemento distintivo di The Surge: la reinterpretazione del bottino.
Come in Toukiden 2 — hunting game della Koei — possiamo fare il lock-on non tanto sul nemico quanto su una sua precisa parte del “corpo”: arto, torso, o altro elemento (nel caso di robot). Questo ci consente di metterlo KO velocemente, andando a inquadrare il punto debole non protetto (evidenziato da una tonalità blu); o puntare le componenti corazzate più resistenti, da sottrargli (indicate da una colorazione gialla). Non a caso ho citato il gioco della casa nipponica: in Toukiden strappare le parti dei Boss porta al "drop" dei Mitama (spiriti guerrieri del passato), qui similmente la meccanica ci consente di appropriarci dei diagrammi per realizzare le parti dell’armatura nemica estratta. L’atto dello smembramento darà il là a una scenetta scriptata, durante la quale saremo immuni agli attacchi.
Per ottenere il set completo di una stessa armatura, occorrerà concentrarsi sulla medesima categoria di nemici, sui quali però dovremo via via puntare a una parte dell’esoscheletro diversa (per gambe e braccia basta sbloccare un solo schema). Il processo d’acquisizione, quindi, va reiterato.
Approfondiamo meglio la progressione del personaggio, che non può prescindere dalla variabile dell’Energia Nucleare. Questa voce è fondamentale per molteplici usi: gestire gli slot della tuta, equipaggiare i pezzi di armatura, bypassare i circuiti, e aumentare il livello del PG.
Innanzi tutto, balza subito agli occhi che non c’è la gestione delle varie statistiche. A ogni level-up non interveniamo direttamente nell’incremento di una singola caratteristica base (come Destrezza, Forza, Vitalità). Negli scontri infatti dovremo tenere sotto controllo solo tre barre: una rossa per la salute, una verde per la stamina, e una blu per l’energia.
La moneta di base è riposta negli scarti tecnologici: una volta raggiunta la MedBay potremo investirli per migliorare il valore dell’energia Nucleare della tuta. Ogni 10 livelli otterremo uno slot aggiuntivo che mi permette di parlarvi degli impianti, simili per certi versi a quelli visti in Nier: Automata. Questi altri non sono che dei perks, raggruppabili in tre categorie: iniettabili (fanno le veci dei consumabili), hot swap (abilità modificabili al volo), e altri più specifici che invece richiedono l’uso della safe-zone per essere istallati.
Abbiamo appurato che per ottenere le parti dell’armatura necessitiamo degli schemi, ma per realizzare materialmente il crafting del set ci occorrono gli scarti tecnologici e delle componenti (es. la lega di tungsteno). Queste ultime sono universali, quindi — a differenza dei progetti — non dovremo limitarci a smembrare determinate categorie di avversari.
Anche le armi sono migliorabili (su 4 livelli), e sono organizzate in 5 categorie. Tra esse cito: coltelli giganti, bastoni, e doppie lame. Ogni attrezzo è caratterizzato da uno specifico danno, e concorre nel determinare la nostra agilità. Inoltre più si utilizzeranno “ferri” appartenenti alla medesima classe, più aumenterà il livello di affinità con questi strumenti.
![]() |
The Surge - LucullusGames |
L’ottimizzazione è buona, il dettaglio tecnico e artistico non stupisce
The Surge è mosso dal motore proprietario FLEDGE. L'intelligenza artificiale in generale propone una sfida appagante, ma accusa — a volte — delle battute d’arresto: mal calcolando gli spazi con le singole unità (che cadono in precipizi o finiscono incastrate in ostacoli invisibili), o comportandosi come se noi non le dessimo battaglia in quel momento.Terminata la prima run si sblocca il New Game Plus. La longevità varia a seconda dell’impegno investito nel farming: si va dalle 20 alle 30 ore.
Le scritte sui muri durante la fase del tutorial sono una scelta stilistica carina, che ha il pregio di lasciare libero l’hud; l’abbiamo già vista in altri titoli, vedi Ridge Racer Unbounded.
Sebbene il contesto sci-fi sia inizialmente intrigante, manca l’ispirazione artistica che almeno era presente in Lords of the Fallen: su questo punto si fa un deciso passo indietro; inoltre molti asset sono riciclati. L’ultima area del gioco è invece decisamente più curata.
Le animazioni generalmente sono buone, ma non prive di glitch. Il sistema d’illuminazione concorre nel dare profondità all'atmosfera. Le texture spesso sono in bassa definizione, e ci sono sporadiche compenetrazioni poligonali.
L’effettistica è buona, e spesso si sostituisce egregiamente a musiche non indimenticabili. Il doppiaggio in inglese è buono, l’italiano è presente coi sottotitoli.
Titolo: The Surge
Genere: Action-Gdr
Sviluppatore: Deck13
Editore: Focus Home Interactive
Data di rilascio su pc: 16 maggio 2017
Commento finale:
The Surge rappresenta il classico scolaro che ha anche dei numeri, ma che non riesce a esprimerli. Era lecito aspettarsi un passo in avanti sensibile, rispetto all’interessante seppur non ottimo Lords of The Fallen. Il cuore del gioco sono i combattimenti: sono piacevoli ma le routine sanno di già visto, e non sono molto variegate. Qui incide anche lo spazio di manovra, che rispetto ad altri esponenti è generalmente più stretto, e non consente di dare maggior respiro a tattiche ad ampio spettro. Siamo lontani dai valori cupi dei fantasy di Miyazaki.Se masticate da un pò i souls-like, non apprezzerete la mancata profondità e le semplificazioni. Se viceversa siete alle prime armi, e volete provarne qualcuno ma vi spaventa il tempo necessario per assorbirli o la maggiore difficoltà rispetto ad altri giochi, allora dategli una chance perché potrebbe formarvi per quelli più tecnici.
Il team tedesco non ha prodotto un titolo da buttare, anzi ci sono interessanti novità (su tutte l’idea di doversi guadagnare il bottino), ma ancora non è riuscita a superare i limiti che aveva mostrato già in precedenza.
Pro:
- Spettacolarità dei duelli
- Dose di sfida
- Personalizzazione
- Contesto affascinante ...
- Design di alcuni nemici ...
Contro:
- ... Ma narrativa debole e personaggi impalpabili
- ... Design ambientale privo di personalità
- Poca varietà nelle routine comportamentali
- Intelligenza Artificiale non sempre impeccabile
Voto 7,4
Fonte immagini: Google