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Prey | Human Head Studios - Recensione

Prey è uno dei videogame più attesi, rinviati e chiacchierati della storia, con un forte senso di progressione e crescita interiore del personaggio




Prey si distingue dagli FPS dell’epoca per l’implementazione di enigmi ambientali più curati di quelli di Half Life. Si tratta di prove basate sulla manipolazione della gravità e sull'attraversamento di portali. Quest’ultima feature — sfruttata benissimo in Portal (2007) — non è stata quindi ideata dal team di Valve ma da quello dei 3D Realms. E’ stata poi realizzata materialmente dai ragazzi di Human Head Studios, in seguito ai reiterati rinvii del concept originale.
Prey viene pubblicato dopo circa dieci anni dalla presentazione all’E3 come secondo progetto dopo Duke Nukem Forever. Entrambi hanno rischiato di rimanere degli enormi vaporware, come lo è tuttora Half Life 3.
Il titolo è stato pubblicato in un periodo inflazionato da shooter molto frenetici, ma dall'incedere lineare. Prey presenta in single-player un ritmo più lento rispetto ad altri esponenti (almeno fino ai 2/3 della campagna, dopodiché la situazione cambia), ma riesce a stupire per l’approccio non conservativo. Le meccaniche d’avanzamento sono innovative, mentre lo shooting è classico.

Coloro che hanno un piede nella canoa e un piede nella barca, stanno per cadere nel fiume (proverbio irochesese)

Impersoniamo Tommy, un meccanico inizialmente senza spina dorsale come quello di Dead Rising 3, ma gli eventi che dovrà affrontate lo faranno maturare. Si tratta di un personaggio animato dalla voglia di una vita diversa, lontana dal polveroso e selvaggio territorio Cherokee. Però non si tratta semplicemente del solito cliché del ragazzo in cerca di una vita moderna, che vuol tentare a tutti i costi di lasciare la periferia. Tommy rinnega in qualche modo le sue radici, ed è intenzionato a lasciare la riserva indiana: c’è il tema della perdita d’identità. E probabilmente lo avrebbe fatto da tempo se non fosse legato a una donna: come spesso accade c’è una bellissima Jen che non si può abbandonare.
A dare una scossa alla situazione di standby, ci pensa una notte tormentata da due spacconi alla stazione di servizio in cui lavora Jen. I due omoni sono in cerca di guai, e l’inevitabile rissa finisce male. Il giocatore sembrerebbe essere indotto a pensare di essere di fronte a una sorta di dramma, in cui dover giustificare un atto efferato di difesa, ma il tema cambia subito drasticamente. Il tetto viene scoperchiato con forza, e un raggio-traente comincia a risucchiare qualsiasi cosa sia presente tra le quattro mura.
Dopodiché ci ridestiamo in uno strano luogo, e ci rendiamo conto di essere finiti in una sorta di racconto alla X-Files. Siamo prigionieri in una navicella spaziale, dove gli umani sono trucidati, ridotti in stato vegetativo o portati addirittura alla follia a causa di avanzati macchinari. Il peggior incubo dall'era Aria 51 si è avverato: l’umanità è sotto attacco alieno.
In qualche modo riusciamo a liberarci, ma Enisi — il nostro saggio nonno — viene ucciso sotto i nostri occhi, e la nostra ragazza viene trasferita di peso in un’altra zona. La situazione, dunque, volge di male in peggio.

Prey | Human Head Studios - Recensione


Un ottimo mix di misticismo Cherokee e tecnologia aliena, all'inizio può destabilizzare ma l’idea funziona

Si poggia sulla combinazione di quattro elementi che mutano completamente il solito incedere degli FPS tradizionali, in cui occorre — spesso ancora oggi, vedi il reboot del 2016 di DOOM — recuperare semplici chiavi per proseguire nelle nuove aree di gioco.
Qui invece il tutto ruota attorno a: la door-walk che rende possibile eludere le leggi della fisica, attraversando speciali passerelle aliene; l’inversione gravitazionale dei piani a mezzo di alcune console, dove è richiesto d’intuire la giusta prospettiva per proseguire; lo Spirit-Mode che ci pone in uno stato metafisico che richiama alla memoria quello di Soul Reaver, dove l’anima di Tommy abbandona il corpo al fine di attraversare specifici campi di energia non valicabili fisicamente; e infine l’uso alternativo dei portali atto a ingaggiare "sparatorie interdimensionali", visto che è possibile vedere l'ambiente dall'altra parte dello spazio (come in Portal).
La struttura di gioco è per l’epoca quasi rivoluzionaria, e curata nei particolari. Evidenzio una chicca: se ruotiamo troppo velocemente la gravità dello scenario, Tommy sarà indotto a vomitare; probabilmente se non siete preparati, potreste incorrere anche voi in leggerissimi e momentanei giramenti. Non preoccupatevi troppo comunque, io non ho avvertito nulla di particolare.
Ad accompagnare il protagonista c’è un falco di nome Talon. La concezione della vita e della morte nella cultura degli indiani d’America è diversa dalla nostra, e quindi Talon non è reale — essendo ormai morto — ma dimora in una dimensione che potremmo definire semplicisticamente a metà strada tra il regno dei vivi e quello dei morti. Il pennuto che Tommy aveva da bambino ci assiste, dunque, spiritualmente per tutto l’arco dell’avventura: indirizzandoci col suo volo verso elementi da attivare e direzioni da battere (un pò come l’uccello di Aragami), e infastidirà i nemici.
L'arsenale a nostra disposizione è discreto, pur non vantando gli innumerevoli ferri del mestiere di Serious Sam HD the First Encounter. Prey ci mette a disposizione 6 armi ipertecnologiche (dal fucile al plasma al lanciarazzi) che vanno usate con cognizione, visto che alcuni nemici sono immuni a determinati tipi di proiettili e che le munizioni non sono copiose.
Sebbene l’ambientazione ci vede principalmente all'interno della Sfera (questo è il nome dell’astronave aliena), avremo anche modo di manovrare delle navicelle spaziali come in Descent, attrezzate di tutto punto con missili e raggio traente.
E arriviamo al concetto più delicato: l’immortalità del personaggio che stonerebbe in ogni FPS tradizionale. Ma Prey non è un shooter come gli altri: ogni volta che s’incorre in una sconfitta, si finisce in una sorta di onirica dimensione parallela. Qui dovremo affrontare un piccolo mini-gioco in cui abbattere degli spettri con un arco: ciò permetterà di ricaricare sia la vita (caratterizzata da una barra rossa), che l'anima (evidenziata da una barra blu). E’ innegabile che tale scelta di game design renda meno ansiogena l’avventura, giacché il giocatore perde il concetto di rischio associato alla perdita dei progressi. Probabilmente tale feature è stata inserita per controbilanciare la possibile mancanza d’orientamento; oltre al fatto che assumere la forma eterea lascia il corpo alla mercé degli avversari, rendendoci in tali frangenti impotenti. Ad ogni modo tale approccio andava quanto meno evitato durante l’espletazione delle boss-fight, nate di norma per mettere alla prova le capacità del giocatore.
L’offerta prevedeva infine una blanda sezione multi-player con due modalità: Deathmatch e Team Deathmatch.
C’è molto fan service nel titolo edito da Take Two Interactive. E’ possibile giocare ad alcune rivisitazioni di vecchi grandi titoli, e a una particolare versione di Pacman con l’aggiunta delle meccaniche tipiche di Prey.
La longevità si assesta sulle 8-10 ore, un computo basso per l’epoca ma in linea coi giorni nostri.

Prey - LucullusGames


Cerca la saggezza, non la conoscenza. La conoscenza è il passato, la saggezza è il futuro (Proverbio dei Lumbee)

Nelle prime fasi il giocatore viene rapito dai continui cambi di scena, poi però si assiste a un continuo riciclo delle location a bordo della stessa nave spaziale. I modelli tridimensionali dei personaggi principali sono buoni per ispirazione e numero di poligoni, ma le texture ambientali non sono dettagliatissime. Il design delle armi è accattivante, grazie al particolare look tecno-organico, mentre i mostri offrono una prova altalenante.
L’engine fondamentalmente è quello di Doom 3 e Quake 4, ma con opportune piccole modifiche per l’adattamento in questione. Il sistema d’illuminazione è più che sufficiente e il frame-rate è granitico, mentre gli effetti di luce e i particellari (soprattutto per le esplosioni) sono eccezionali. Ottimo è anche il level design dei livelli.
Inizialmente la difficoltà non è alta, complice un’intelligenza artificiale non ricca di routine elaborate, ma nel finale il ritmo sale vertiginosamente grazie ad alieni che “vengono fuori dalle fottute pareti” (citazione di Aliens Scontro Finale).
Le musiche sono ad opera di Jeremy Soule, già impegnato in Icewind Dale e Star Wars Knights of the Old Republic; sono altresì presenti un paio di altre tracce, tra cui segnalo You've Got Another Thing Comin’ dei Judas Priest.
L’effettistica è buona (soprattutto il sound del laser delle armi), idem con patatine per i timbri vocali. L’audio è in inglese, mentre i sottotitoli sono in italiano; tuttavia nella versione steam la nostra lingua non sembrerebbe presente, ma basta effettuare dei semplici passaggi per implementarla. Li ho descritti, nella guida realizzata personalmente, QUI.

Titolo: Prey
Genere: FPS
Sviluppatore: Human Head Studios
Editore: Take Two Interactive
Data di rilascio su pc: 2006

Commento finale

Prey all'uscita è stato un pò snobbato dalla critica ma aveva ottime idee, a parte la discutibile meccanica legata alla morte. La lunga gestazione ha influito sulla scarsa varietà di location e su un’IA non esaltante per l’epoca, ma rispetto ai prodotti attuali non sfigurerebbe (l’impegno richiesto mediamente negli shooter moderni si è abbassato).
La licenza digitale di questo titolo è ormai scaduta, ergo non è possibile acquistarlo direttamente su steam, ma potete trovarlo ancora — per una manciata di euro — presso alcuni negozi digitali di key.

Pro:
  • Meccaniche innovative
  • Incedere non lineare come gli shooter della stessa generazione
  • Effetti di luce e particellari
  • Musiche


Contro: 
  • Personaggio immortale anche nelle boss-fight
  • Intelligenza artificiale scolastica

Voto 8


Fonte immagini: le prime due provengono da screenshot personali, l'ultima è stata presa da Google