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Playstos Entertainment - Intervista a uno sviluppatore

Vi presento la chiacchierata fatta con Giorgio Ciapponi, Producer e Game Designer del Team Playstos che ha dato alla luce Real World Racing




Questo scambio di battute con Giorgio Ciapponi l'ho fatto mesi fa, quando collaboravo anche con un altro sito, prima di dedicarmi esclusivamente a LucullusGames. Ho omesso l'ultima domanda poichè faceva riferimento all'acquisto del gioco, che purtroppo non è più acquistabile su Steam.
Con il seguente articolo porto l'iniziativa su queste pagine, dando il là alla sezione "Intervista a uno sviluppatore".
Real World Racing è un racing game con visuale top-down. La particolarità del gioco sta nel sfruttare dei circuiti ottenuti sulla base di mappe satellitari reali. Se volete approfondire l'argomento, la recensione del gioco la trovate QUI.

Playstos Entertainment - Intervista a uno sviluppatore


Ciao Giorgio, per iniziare ti chiederei di presentare il team di Playstos che ha lavorato a Real World Racing.

Ciao Alessandro, il team che ha sviluppato Real World Racing è piuttosto piccolo, composto da pochi componenti che hanno lavorato a tempo pieno, e diversi collaboratori, interni ed esterni che vi hanno lavorato per periodi più o meno lunghi.
Nello specifico, i componenti principali sono stati l’Executive Producer (Luca Da Rios), il Lead Programmer (Ivan Del Duca), il Graphics Programmer (Simone Balestra), il Game Designer e Producer (Giorgio Ciapponi), e due Artist principali (Luca Mandara e Lisa Recanatini).
Vi sono stati numerosi contributi, che variano dalla realizzazione della colonna sonora, alla realizzazione e renderizzazione dei modelli 3D delle auto, interni ed esterni a Playstos, di circa 15 ulteriori collaboratori.

L’idea geniale di usare una sorta di Google Maps per creare un titolo di guida a chi è venuta nel team? Vogliamo i dettagli del dietro le quinte.

Possiamo sicuramente ricondurre la paternità dell’idea in Ivan Del Duca, veterano di vecchissima data del settore dei videogiochi, esperto specialmente nel settore dei giochi di corsa. Il concept è originato dalla volontà di far riemergere un vecchio concept, il top-down racer, molto apprezzato fino ai primi anni ‘90, migliorato con le risorse a disposizione recentemente, quali le fotografie aeree ad alta risoluzione. Vista la rinascita del mercato dei videogiochi per PC, e il fiorire, in particolare, del settore indie autopubblicati, RWR è stato valutato un progetto realizzabile da un team di dimensioni modeste e presentabile direttamente al grande pubblico.

Avete lavorato su diversi dispositivi negli anni passati, dalle console (ps2, Nintendo Wii) sino al mercato mobile. Quale sfida ha comportato l’idea di sfruttare le mappe satellitari per realizzare dei tracciati giocabili?

Playstos ha da sempre utilizzato un engine proprietario, sviluppato internamente, il Wazabé engine. Questo ha effettivamente permesso la realizzazione di un titolo come RWR, avendo a disposizione uno strumento molto malleabile ed adattabile alle esigenze molto particolari che il progetto richiedeva: una sorta di ibrido tra motore 2D e 3D. In RWR infatti i dati dei tracciati sono interamente immagini bidimensionali, modificate con alcune tecniche appositamente sviluppate che non hanno richiesto la conversione del mondo in un più convenzionale ambiente 3D. Le auto e gli elementi di arredo dei tracciati sono invece effettivamente piccoli oggetti 3D, realizzati in modo da miscelarsi con l’ambiente bidimensionale.
Un aspetto più particolare ma meno tecnico della realizzazione, è stato quello dell’acquisizione delle immagini con la relativa licenza. È stato necessario contattare le aziende che producono questo tipo di immagini (e le forniscono appunto in licenza per utilizzo, ad esempio, a Google per il loro prodotto Maps), e ottenere a nostra volta campioni di vari luoghi che fossero ovviamente disponibili, che potessero sia risultare interessanti che agibili per un gioco di corsa, ed infine che risultassero avere una risoluzione sufficiente per l’utilizzo in un videogioco. Una impresa che si è rivelata molto più dispendiosa in termini di tempo e risorse di quanto si possa pensare.

Non è il primo titolo del portfolio Playstos con una visuale dall’alto; ricordo, se non erro, un Crazy Traffic Crashed su iOS. Quanto vi è servito il lavoro svolto su quella sorta di simulatore di traffico per realizzare Real World Racing?

Crazy Traffic è servito come anticamera che è infine sfociata nel concept di Real World Racing. Ricordo che la prima volta in cui è emersa un’idea che sarebbe poi stata elaborata e sviluppata nella proposta per la realizzazione di RWR, è stato in occasione della programmazione della piccola intelligenza artificiale che regola le auto di Crazy Traffic, ricreando le regole del flusso del traffico cittadino.
In realtà ben poco del lavoro svolto su Crazy Traffic è poi risultato tecnicamente utile per Real World Racing, ma il tema e gli spunti del gioco sono stati determinanti.

In un’industria videoludica sempre più aperta al mercato casual, come mai avete optato per una guida più “tradizionale”, e non una sorta di kart racing con power-up?

Per la verità, io stesso in quanto Game Designer ho suggerito più volte, durante le fasi iniziali del progetto, di adottare un gameplay più arcade e orientato ai power-up. Dall’altra parte l’ideatore del concept, Ivan, ha sempre strenuamente difeso la sua posizione, e ha convinto il team a mantenere la linea di gioco simulativo, nonostante il genere top-down.
Questo per più motivi: anzitutto il team è stato in grado di affrontare lo sviluppo di un gameplay con fisica realistica e simulativa, molto più soddisfacente rispetto ad un gioco arcade, anche se meno accessibile. RWR è un gioco che si risolve ad una categoria specifica di giocatori, sicuramente appassionati del genere, e ha sempre puntato ad avere successo in questo senso, piuttosto che rivolgersi ad un pubblico “casual”. A riprova di questo fatto, uno dei pochi titoli che ha cercato di combinare un aspetto sobrio e realistico ad un gameplay arcade, Blur di Bizarre Creations, non ha avuto purtroppo molto successo.

Playstos Entertainment - LucullusGames


Ci raccontate un aneddoto carino accaduto durante la realizzazione di Real World Racing?

Real World Racing contiene una piccola raccolta tracciati segreti stile 16-bit ispirati ai giochi arcade, come Super Off Road. Questi tracciati sono sbloccabili dopo aver completato la modalità carriera, e sono stati inseriti come easter egg poiché rimasti da alcune tavole realizzate per un trailer che non è mai stato pubblicato. Ci spiaceva troppo accantonarli, così inizialmente sono stati utilizzati come area di test per i parametri fisici dell’engine e delle auto. In seguito, visto che venivano utilizzati quotidianamente dal team, li abbiamo riadattati e modificati in modo che divenissero giocabili nella versione finale di RWR, come omaggio ai giocatori più nostalgici.

Sono usciti 3 dlc per RWR, ma uno in particolare mi ha colpito: Real World Racing Z. Avete puntato sempre sul realismo della guida, pur con le dovute limitazioni nell’adozione di una impostazione dall’alto. Come mai, allora, questa scelta di aggiungere gli zombie?

RWR:Z è stato creato come provocazione e ricerca di attenzione. Esasperati dalle difficoltà incontrate nella pubblicazione del gioco e dallo scarso successo di vendite ottenuto, ci siamo più volti interrogati sul motivo della scarsa copertura ricevuta dalle news outlet di settore. RWR:Z è stato realizzato proprio per questo motivo, in un clima dove perfino Warehouse & Logistics Simulator ha ricevuto una espansione Zombie (e a seguire, dopo RWR, anche il più famoso Goat Simulator), abbiamo pensato di esacerbare l’argomento creando a nostra volta una espansione simile per Real World Racing, che non ha mancato di far discutere, sia alcuni giornalisti, che i giocatori, piuttosto confusi dalla nostra scelta.

I dlc sono sfruttati molto nei titoli Tripla A, associati spesso a season pass (a volte anche doppio season pass), ma non sono molto amati dai giocatori. Cosa pensate di questa opzione?

Pensiamo di aver mantenuto una posizione molto onesta a riguardo: il gioco base di Real World Racing ha ricevuto diversi update nel tempo, che hanno aggiunto parecchi contenuti gratuiti e nuove modalità, ad esempio per il gioco online. Tutti i DLC sono stati proposti con materiale realizzato dopo il periodo successivo al lancio del gioco, e acquisito ad un costo addizionale notevole per il team, ed offerto ad un prezzo finale decisamente basso.
In breve, abbiamo pensato di premiare i giocatori che hanno trovato interesse in RWR con dei contenuti addizionali a fronte di un impegno economico molto modesto, e di utilizzare i DLC come strumento per rinnovare l’immagine di Real World Racing dopo l’uscita iniziale, a scopo naturalmente pubblicitario.
A onor del vero il season pass ci è stato proposto come opzione da Valve, ma non ne abbiamo trovato l’utilizzo giustificabile nel caso di Real World Racing, in quanto ogni DLC è stato pianificato successivamente all’uscita ed individualmente.

Real world Racing è molto fluido (60 frame granitici), e gli effetti 3d (vegetazione, guard rail, e palazzi) sono ben implementati. Mi è piaciuta anche l’idea di vedere una città viva, con magari un’imbarcazione in navigazione durante la mia gara su pista. E’ stato più difficile ripulire le mappe satellitari 2d dal traffico e migliorarne in generale la visibilità, o attuare queste introduzioni 3d?

Effettivamente sì, si è trattato di un processo lungo, meticoloso e che ha richiesto numerorisissime revisioni. Si tratta del motivo principale per il quale lo sviluppo di Real World Racing ha richiesto un tempo di circa un anno superiore a quanto inizialmente preventivato. Per ogni mappa si sono dovuti individuare i percorsi dei tracciati, effettuare una dettagliata pulizia del traffico e di ogni elemento di disturbo, correggere i moltissimi errori prospettici dovuti alle fotografie aeree scattate da diverse angolazioni ed in momenti diversi della giornata, ed applicare qualche minimo ritocco dove era necessario per rendere più godibile il gioco (alcune piccole strade di campagna o sterrate, ad esempio, sono state leggermente ampliate rispetto alla loro dimensione reale).

E’ facile sviluppare in Italia? Le istituzioni facilitano le realtà nostrane per esprimersi al meglio in questo settore? Cose vorreste facessero per facilitarvi il compito? E a livello di marketing, quanto siamo indietro rispetto alla concorrenza?

L’Italia al momento non è una buona posizione per l’industria dei videogiochi: i talenti sono pochi e tendono a concentrarsi all’estero, dove produzioni di questo tipo vengono incentivate. Purtroppo questo non accade in Italia, ed al momento non vedo le condizioni perché ciò avvenga, non esistono aree ad alta densità di aziende high-tech, e non c’è la volontà di modificare la situazione, essendo le aree di interesse per lo sviluppo economico differenti. Non è impossibile lavorare nel settore, ma le condizioni sono più difficili rispetto ad altre realtà: questo significa purtroppo che molti progetti muoiono prima di vedere la luce, ed è difficile crescere professionalmente, ma con perseveranza e ingegno i progetti che vengono effettivamente completati risultano spesso molto meritevoli, proprio perché hanno dovuto superare una barriera così alta.
Il marketing è stato un punto dolente per il nostro prodotto: è facile sottovalutarlo, e nonostante i nostri sforzi, sia effettuati internamente al team, sia affidandoci a consulenze (non italiane) per il marketing, il risultato non è stato soddisfacente, anche a causa del clima nuovo e particolare (prodotto indie per Steam), che al momento del lancio nessuno sapeva precisamente come trattare.



Spesso le produzioni indie puntano ad una curva impegnativa nella difficoltà rispettano il videogiocatore, senza accompagnarlo per mano. In Real World Racing la sfida non manca, e questo aspetto è un bene, ma ho avuto qualche grattacapo in più da alcune collisioni. Sbagliare una gara per non riuscire a cogliere bene, in una prima run, un ostacolo non è una cosa simpatica. Sicuramente il lavoro svolto è stato impegnativo, ma non si poteva ottenere una risoluzione ancora maggiore per alcuni tracciati più ostici?

Capisco molto bene a cosa ti riferisci, e ti assicuro che abbiamo fatto il possibile per rendere il più chiaro possibile le caratteristiche dei tracciati. Il lavoro è stato manuale, anzi, artigianale, sia nella resa delle immagini, sia nella creazione delle collisioni, compatibilmente con la necessità di crearne 60 in tempi ragionevoli di produzione. La risoluzione delle immagini è quella massima disponibile sul mercato al momento dell’uscita del gioco, ed in alcune occasioni sono state necessarie delle modifiche particolari (ad esempio in presenza di zone di ombra molto intensa, o di cantieri sulle strade), che causano alcune incertezze non recuperabili per mancanza di dati alla fonte.
Con un pubblico più ampio e una user base maggiore avremmo sicuramente potuto apportare modifiche seguendo il feedback dei giocatori, qualora se ne fosse sentito il bisogno, in situazioni particolari.

Avete sempre cercato di dialogare con la comunità di steam, cosa avete imparato dallo scambio di idee con gli utenti?

Gli utenti di Steam sono letteralmente stati la nostra motivazione per continuare lo sviluppo e supportare il gioco per tutto l’anno e mezzo successivo al lancio. Ci hanno permesso di comprendere dove il gioco richiedeva maggior cura e come rendere l’esperienza di gioco più diretta e piacevole. Il contatto con la comunità di gioco è uno strumento assolutamente essenziale per un team piccolo come il nostro, e ci siamo prodigati il più possibile per realizzare le richieste alla nostra portata, anche quelle fatte da singoli utenti.
Non da meno, grazie alle recensioni, sia positive che negative, siamo riusciti ad inquadrare pregi e difetti del gioco, percepiti da chi effettivamente si è avvicinato di propria volontà, cosa che normalmente non è possibile vedere nemmeno tramite il processo di testing.

Su Steam giungono continuamente nuovi titoli, peraltro non sempre meritevoli. Come fa un team piccolo con un titolo valido come il vostro, ad ottenere la giusta visibilità in un mercato così ricco di proposte? Pensate che Valve potrebbe o dovrebbe migliorare la promozione dei titoli in catalogo? Si dovrebbe mettere in atto un migliore controllo qualità?

Purtroppo non abbiamo trovato risposta alla tua domanda. Al momento non ci sembra possibile che ciò avvenga senza raggiungere grazie a copertura mediatica o evento “virale” al di fuori del controllo degli sviluppatori, la massa critica necessaria ad avere visibilità. Sicuramente auspichiamo una maggiore selezione della qualità dei titoli proposti da Steam (non crediamo che Greenlight abbia avuto molto successo), ma evidentemente Valve predilige offrire una quantità maggiore di titoli e confida nell’autoregolazione del mercato, cosa che dal punto di vista di chi gestisce la piattaforma ha sicuramente senso, pur creando difficoltà a quei titoli che non godono già di visibilità esternamente a Steam.

Avete annunciato, oltre un anno fa il progetto di Real World Racing 2. Come stanno proseguendo i lavori? Avete novità da poter condividere? Ci sarà un editor dei tracciati e/o una modalità multiplayer a schermo condiviso?

Come ho indicato nell’ultima risposta ufficiale alla discussione sul forum di Steam di RWR, purtroppo il progetto Real World Racing 2 è stato cancellato. Non è stato possibile superare la fase di prototipo, in quanto è diventato presto evidente che la produzione avrebbe richiesto risorse anche maggiori rispetto al primo gioco, nonostante l’utilizzo di Unreal Engine 4 in luogo dell’engine proprietario. Il progetto era stato sospeso per qualche mese, ma a seguito di alcuni elementi del team che hanno lasciato Playstos, è stato ora definitivamente cancellato.

Ci sono ulteriori progetti che bollono in pentola? Farete degli annunci prossimamente?

Playstos ora si è riorganizzata per lavorare a progetti non strettamente legati ai videogiochi, e da diversi mesi stiamo lavorando con gli headset di realtà virtuale. Abbiamo realizzato un prodotto su commissione per Gear VR, di cui non ci è possibile parlare pubblicamente, e abbiamo in cantiere diversi progetti su Oculus Rift e soprattutto HTC Vive, che crediamo farà molto parlare di sè. E chissà che qualcuno di questi progetti non riguardi anche un videogioco … 😉


Fonte immagini: Google