Warhammer 40,000: Dawn of War 3 non è un RTS tradizionale, alcune idee classiche vengono contaminate da un approccio più action
Warhammer 40,000: Dawn of War 3 è sicuramente diverso tanto dal primo capitolo osannato giustamente a destra e manca dai fan dell’universo di Games Workshop, tanto dal secondo atto di stampo marcatamente Action-Gdr.
Togliamoci subito il dente. Questa terza iterazione non è una prova che accontenterà tutti: qui la strategia non è il focus principale dell’offerta. Ci sono sicuramente delle interessanti tattiche che si possono mettere in piedi, ma tattica e strategia non sono sinonimi. Lo storico giocatore apprende subito che l’impianto tradizionale degli RTS è presente solo in alcuni aspetti (come vedremo nei paragrafi successivi), mentre altri sono di derivazione MOBA. E quest’ultima non è una parolaccia, ma un genere nato come costola degli strategici in tempo reale, ed ha saputo ritagliarsi uno spazio molto importante negli e-sport. Ergo non va snobbato o visto per forza con diffidenza.
A questo punto dobbiamo solo capire se le meccaniche riescono comunque a proporre qualcosa di valido e profondo, o se la vena più action ha prodotto una snaturazione del brand. Scopriamolo insieme con le righe seguenti.
La campagna in single stenta inizialmente a decollare, ma alla fine riesce a intrattenere grazie a una narrativa decisamente sopra la media per il genere di riferimento
La campagna propone 17 missioni che terranno impegnato il giocatore per circa 20 ore. Sebbene i contenuti siano di buon livello, tradiscono chiaramente un’impostazione da ricco tutorial; la vera anima del gioco resta il multi-player, sebbene attualmente sia privo di grandi contenuti.Non siamo alle prese con una main-quest sterile come in For Honor, ma piuttosto di fronte a un’idea simile a quella messa in piedi con Alien vs Predator.
Non a caso ho citato questi due esponenti di generi chiaramente diversi dal titolo oggetto di recensione: tutti propongono tre razze/classi caratterizzate da stili personalizzati. E similmente al titolo dei Rebellion, avremo modo di vivere tre punti di vista differenti circa i medesimi eventi. Questa impostazione potrebbe non andare a genio a tutti, ma vi invito a dargli una possibilità perché è stata ben strutturata.
Le nostre tre fazioni sono Space Marines, Orki e Eldar; un contesto che ci ricorda il quadro inscenato in Starcraft con Terran, Protoss e Zerg. Si sente quindi la mancanza di altri nomi importanti dell’iconico universo fantasy, soprattutto dei Tau e dei Necron.
Ad ogni modo le missioni ci vedono alternare al timone di ognuno dei tre attori in gioco; tutti sono indirizzati sulle tracce della Lancia di Khaine, che pare fornisca un potere eccezionale al suo padrone.
Gabriel Angelos guida i Corvi Sanguinari verso Cyprus Ultima per supportare gli Space Marines di Lady Solaria, asserragliati dagli Orki. Questi ultimi però sono impegnati anche su un fronte interno, Gorgutz 'Ead 'Unter pare infatti intenzionato a detronizzare Gitstompa appena le condizioni gli saranno propizie. Mentre il generale Kyre ha inviato Macha alla guida degli Eldar — sempre su Cyprus — nell'attesa che si compia la profezia di Kahine, circa l’apparizione del pianeta Acheron. Questo corpo celeste errante sembrerebbe emergere dal Warp ogni 5000 anni, e custodirebbe l’agognato e succitato manufatto. E mi fermo qui per non svelarvi troppo.
Le situazioni sono abbastanza varie anche se — per forza di cose — prima o poi ci troveremo a ripeterne alcune, interpretando le tre fazioni.
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Warhammer 40,000: Dawn of War 3 | Relic Entertainment - Recensione |
Il peso dell’esercito è diminuito a causa delle unità Elite, il multi-player è orfano della modalità sterminio
Gli Space Marines sono la fazione più trasversale, efficace sia con armi melée che dalla distanza. Rappresentano la scelta migliore per il neofita grazie alla maggiore varietà di unità, e alla possibilità di poter contare sul supporto dall'alto. Gli Orki come sempre sono forti nel numero e nell'aggressività mistica scatenata dall'urlo del Waaagh! che moltiplica il danno, la velocità, e la resistenza. Inoltre riescono a recuperare energia e unità dai rottami. Gli Eldar sono eccezionali per manovre rapide e precise, ma sul lungo periodo perdono brillantezza; nonostante siano dotati di scudi, nel corpo a corpo sono svantaggiati. Sono però in grado di teletrasportare sia le unità che gli edifici, ammesso che non sia presente la Nebbia di Guerra.Tra le novità degne di nota troviamo: la modalità stealth, le dottrine dell’esercito, e la gestione delle unità élite.
La modalità stealth ci mette a disposizione delle truppe invisibili, da inviare in avanscoperta per raccogliere le informazioni sull'esercito avversario (come il numero delle armate), senza correre il rischio di essere avvistate. E’ un concetto spendibile più che altro nell'online, visto che l'intelligenza artificiale non brilla per varietà di pattern; tuttavia il pathfinding non preciso (soprattutto nella gestione dell’erba alta) ne limita un pò l’efficacia. Le Dottrine dell'Esercito sono assimilabili a perk passivi in grado di potenziare sia singole strutture che unità.
Sulle unità élite il discorso si fa più complesso perché rientrano tra le caratteristiche che rendono il prodotto meno tradizionale. Queste figure non sono reclutabili: per poterne far uso occorre prima accumulare i Punti Elite (una delle tre risorse del gioco), portando a termine i combattimenti. Questi eroi sono caratterizzati da una potenza d'attacco e da una resistenza decisamente maggiori rispetto alle restanti truppe: non sono in grado di risolvere da soli l’intera battaglia, ma in combinazione con le altre armate permettono di ottenere dei vantaggi tattici notevoli. Quando vengono abbattuti non finiscono fuori dai giochi in maniera definitiva, ma occorrerà aspettare lunghi periodi di cooldown (alcuni minuti) prima di poterli rievocate. Al termine di ogni schermaglia acquistano dell’esperienza, aumentando così di livello: le skill base migliorano e vengono sbloccate nuove spell. E’ possibile impiegare al più tre unità d’élite in ogni scontro, quindi se si riesce a proteggerle sul lungo periodo, si ha in pugno il match.
Sono comunque rimaste le meccaniche più tradizionali del genere: la costruzione delle strutture atte alla produzione delle varie unità (standard, avanzate, veicoli), peraltro accantonate dal secondo capitolo; la ricerca di nuove tecnologie; e la raccolta delle tre tipologie di risorse.
Abbiamo appurato che i punti elite sono legati ai risultati in battaglia, a differenza delle altre due: i Punti Requisizione e i Punti Energia si possono sì raccogliere, ma solo dopo aver conquistato determinate zone di controllo sulla mappa.
L’impronta più action è dovuta: all’aver legato rigidamente l’economia al propedeutico controllo territoriale, all'assenza del morale legato al controllo della zona, e alla mancanza delle coperture dinamiche. Relativamente a queste ultime va detto che è rimasto il concetto di altezza, ma che il posizionarsi o meno dietro a uno riparo stavolta risulta irrilevante. L’unica fonte di protezione è riposta negli avamposti, in cui è possibile lasciare le unità.
Il multi-player è sicuramente il settore più rivoluzionato. Vanta al momento solo 8 mappe, ognuna affrontabile in 1vs1, 2vs2 o 3vs3; manca dunque il divertente 4vs4. Probabilmente l’idea alla base era quella di tentare un approccio più competitivo e meno caotico.
I duelli online sono suddivisi in fasi: inizialmente è fondamentale non perdere le unità (altrimenti si va incontro a sonore sconfitte), via via bisogna prendere il controllo di più porzioni della mappa per garantirsi quelle risorse in grado di sciorinare — alla fine — copiosi fiumi di truppe. La filosofia di fondo è fare in modo che le partite non siano fortemente determinate dalla progressione delle primissime battute, visto che notoriamente negli RTS chi passa in vantaggio poi finisce col vincere lo scontro finale.
Ma quest’unica modalità porta anche a quella deriva MOBA che i più integralisti temevano: le nuove condizioni di vittoria. Per aggiudicarsi il duello è necessario distruggere non le basi, ma il nucleo energetico che le alimenta. Ma prima di potersi concentrare sull’obiettivo finale bisognerà sbarazzarsi delle torrette poste a protezione dello stesso, e del generatore di scudi che salvaguarda le unità nemiche (ivi stanziate).
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Warhammer 40,000: Dawn of War 3 - LucullusGames |
L’ottimizzazione è buona e gli effetti speciali non mancano, ma si perde l’atmosfera dark
La veste grafica è ricca di colori saturi che cozzano con il tipico mood dei Warhammer 40,000. Il design non è proprio cartoonesco ma la palette di colori è decisamente lontana dalle atmosfere più cupe del franchise. Le scene d’intermezzo fanno leva su immagini disegnate a mano, piuttosto che sulle solite cut-scene elaborate col motore di gioco. A tal proposito va segnalata l’ottima prova dell’Essence Engine, riveduto per l’occasione: il frame-rate è granitico, gli effetti di luce e i particellari sono buoni. Le animazioni sono però sottotono e lo zoom è un pò limitato. Inoltre le mappe non brillano né per cura dei dettagli, né per dimensioni: sono mediamente più piccole di quelle di DoW2.L’effettistica è buona così come il doppiaggio audio in inglese, mentre i testi sono tradotti in italiano. Da evidenziare anche i numerosi file audio pronti a sviscerare curiosi risvolti, così come era avvenuto in Warhammer 40,000 Space Marine. Le musiche sono composte da Paul Leonard-Morgan, già impegnato in Battlefield Hardline.
Titolo: Warhammer 40,000: Dawn of War III
Genere: RTS
Sviluppatore: Relic Entertainment
Editore: SEGA
Data di rilascio su pc: 27 aprile 2017
Commento finale
Warhammer 40,000: Dawn of War III è un prodotto che mischia elementi tradizionali con contaminazioni più action, andando a rubacchiare alcune idee anche ai MOBA. Il risultato può non piacere a tutti, ma non pecca tanto in profondità — sebbene siano presenti diverse semplificazioni — quanto piuttosto nei contenuti. La campagna da sola non vale l’alto prezzo di lancio: è chiaramente una “palestra” per impratichirsi prima di affrontare l’online. Eppure proprio il multi presta il fianco alla penuria di contenuti: una sola modalità evidenzia un gioco incompleto che verrà infarcito di dlc, che dovranno aggiungere fazioni, unità, mappe, e ovviamente nuove tipologie di duelli per il Pvp.Anche Total War Warhammer è stato pubblicato con poche fazioni, ma offriva al Day1 comunque qualcosina in più.
E' normale che questo tipo di titoli vada in contro a delle espansioni, ma stavolta l’impressione è che sia stata tirata un pò troppo la corda, sfruttando la forza della licenza: il prezzo pieno allo stato attuale è esagerato. Di norma non mi piace dare eccessivo peso al lato economico, ma se penso che persino l’ultimo strategico a turni della serie Civilization (ovvero Sid Meier’s Civilization VI) — notoriamente ricco di espansioni post-lancio — presenta già un prodotto profondo e appagante nella versione liscia, mi vien da pensare che il modello di vendita scelto da Relic Enterteinment sia fuori contesto storico.
Pro:
Contro:
- Campagna single-player
- Comparto tecnico
- 3 fazioni ben differenziate
- Meccaniche nuove...
Contro:
- Pochissimi contenuti online
- Intelligenza Artificiale non brillante
- ... Ma anche molte semplificazioni
Voto 7,6
Fonte immagini: Google