Syberia 3 | Benoît Sokal e Microids - Recensione

Syberia 3 è un'avventura grafica che mischia il tradizionale modo di ragionare con un'interfaccia di gioco più moderna




Syberia 3 riparte più o meno da dove l’avevamo lasciato 13 anni fa, con oltre 7 anni d’attesa rispetto all'iniziale data di lancio (2010).
Ma cosa sta a indicare la parolina nel titolo? Syberia è la fantomatica isola che secondo le leggende dovrebbe ospitare gli ultimi Mammuth, che invece noi pagani videogiocatori crediamo essere estinti. Su questo argomento non vado oltre perché alcuni lettori potrebbero essere interessati a riprendere le due avventure precedenti, e non è mia intenzione fare grossi spoiler. Voglio invece fare un brevissimo e personale recap sul genere ludico.
Le avventure grafiche negli anni ’80 e ’90 andavano per la maggiore, soprattutto coi videogame della LucasArts e della Sierra, ancora oggi validissimi. Poi c’è stato un calo di qualità e d’ispirazione che — complice il passaggio ai fondali in 3D, mai digerito completamente dai fan, e addirittura snobbato dagli integralisti dei vetusti e affascinanti sprite — ha portato a un declino costante d’interesse verso l’intero panorama.
Proprio il primo Syberia — del fumettista Benoît Sokal — riuscì nel 2002 a portare in auge la formula dei Punta e Clicca, seppur rivista in chiave moderna giacché veniva sfruttata una struttura ibrida. I fondali erano in 2D ed erano accompagnati da alcuni elementi in 3D (es. ruscelli e uccellini in volo erano animati): il risultato finale era delizioso, sembrava di essere al cospetto di quadri dinamici ben disegnati. Ma l’altro aspetto “moderno” era la generale minore difficoltà dei puzzle, comunque più stimolanti delle prove spesso banalotte dei nostri ultimissimi anni (vedi Silence). Ad ogni modo il gioco ebbe un buon successo grazie a una trama intrigante e a un’atmosfera unica, capace di raccontare le vicende con un’umanità travolgente e toccante, tanto da portare alla produzione di Syberia 2 nel 2004.
Tra il secondo e terzo episodio c’è di mezzo la rivoluzione della Telltale con gli ottimi The Walking Dead e Tales from the Borderlands. Avventure grafiche che potremmo definire Action, con puzzle spesso assenti (o limitati a semplicissime interazioni ambientali) nonché sostituiti dai Quick Time Event. Alcune avventure, insomma, diventano più dei filmati interattivi.
Oggi Syberia 3 si presenta con una rinnovata formula. Gli sviluppatori hanno deciso di modificare l’impalcatura di base, modernizzando un’interpretazione che secondo me funzionava benissimo così com’era. Saranno riusciti a centrare l’obiettivo anche stavolta? Scopriamolo insieme nei prossimi paragrafi.


Da prigioniera di una vita ricca di possibilità ma vuota di emozioni, alla corsa verso il continuo e insaziabile desiderio d’avventura; no, non è la pubblicità dell’ennesimo crossover o fuoristrada

Kate Walker non è più la rampante avvocatessa newyorkese recatasi a Valadiléne per formalizzare l’acquisizione di una fabbrica di automi. L’incontro con il geniale sognatore Hans Voralberg ha segnato profondamente il suo spirito, aprendola a quella capacità di emozionarsi e di sviluppare quell'empatia che tutti i bimbi posseggono naturalmente. Ma che spesso perdono crescendo, come era accaduto alla nostra protagonista.
A inizio recensione ho esordito dicendo che Syberia 3 ripartiva dall'epilogo del secondo capitolo, in realtà gli agganci non sono così forti e lineari come lo erano tra il primo e il secondo atto. E cosa sia davvero successo a Kate, dal finale di Syberia 2 fino al suo nuovo ritrovamento, in realtà non ci viene detto.
Gli sviluppatori hanno scelto infatti uno storytelling che richiama sì le prime due avventure, ma che lo fa senza dare un forte imprinting ai personaggi e alle vicende passate. Così è possibile giocare a questa terza iterazione anche senza aver terminato i precedenti titoli, sebbene venga (in parte) limitata la comprensione di tutta la lore.
Quindi l’incipit ci presenta una Kate Walker praticamente in gravissime condizioni di salute, nei pressi di una devastata barca di legno. La ragazza vien dunque salvata sul filo del rasoio dall'intervento della tribù Youkol, tuttavia le cose non migliorano del tutto. La nostra eroina difatti si risveglia nella stanza di una clinica, in un lettino posto accanto a quello della guida della tribù Youkol. Anche Kurk è stato ricoverato, a causa di un’esplosione, che ha portato all'amputazione di una gamba.
La struttura medica è diretta dalla malvagia dottoressa Olga Efimova. Costei è in combutta con un’ulteriore perfida figura (di cui evito di parlarvi), decisa a ostacolare la migrazione degli Struzzi Giganti della Neve, patrocinata dagli Youkol. Kate — appurata l’ostilità delle istituzioni politiche, e dalla popolazione locale per i membri della tribù che l’ha soccorsa da morte certa — non potrà esimersi dal desiderio di aiutare, imbarcandosi in un nuovo mirabolante viaggio ai confini della Russia.

Syberia 3 | Microids - Recensione


Secondo Microids l’esperienza migliora se si utilizza un controller, in verità vi dico che era meglio l’approccio tradizionale

Partiamo dal sostanziale cambiamento nell'interfaccia di gioco. I movimenti non sono più demandati al tradizionale punta e clicca del mouse, ma sono delegati ai tasti WASD (della tastiera) o allo stick sinistro del pad (come consigliato dal team Microids). Vi dico subito che il sistema adottato pecca di precisione sia per quanto riguarda i normali movimenti, sia per quanto concerne l’interazione con l’ambiente. E sebbene sia presente anche la possibilità di usare il mouse (più naturale nella risoluzione delle sfide basate sull'interazione con le parti meccaniche), questo non si rileva comunque un’esperienza generalmente appagante.
Capisco il desiderio di alleggerire anche l’approccio per gli utenti console, ma questo sistema sembra più efficace in un concept alla Life is Strange, dove le meccaniche di puzzle solving sono decisamente ridotte perché bilanciate da una maggiore immersione di stampo action, grazie anche alle copiose cut-scene narrative.
A complicare la situazione ci si mette pure una gestione della telecamera che eufemisticamente potremmo definite “non eccezionale”: a volte non segue la protagonista, facendoci perdere pure la visione d'insieme. Di norma le inquadrature sono fisse come in Heavy Rain, ma i cambi di prospettiva spesso ci disorientano, facendoci perdere tempo e acuendo il peso del backtracking, già di per sé previsto nella risoluzione degli enigmi.
Faccio un esempio pratico. Durante la salita di una scala, l’inquadratura iniziale viene ribaltata nella parte finale dell’ascensione, alchè continuare a tenere pigiato il tasto per proseguire nella salita ci porterà in realtà nella direziona opposta. Proprio a causa dell’avvenuto cambio di prospettiva. In tal caso occorre spostare il comando nel verso opposto per termine la risalita, altrimenti si scende.
Alcuni oggetti poi non sono evidenziabili finché non ci si passa sopra, ma questa non è una problematica nuova, come erroneamente viene riportato in altre sedi: era una caratteristica negativa già presente nei due capitoli precedenti.
I puzzle anche stavolta risultano intriganti ma non complessi, e soprattutto mai astrusi. Gli enigmi sono sempre basati sulla logica e sull'interazione con i macchinari (alimentando lo storico sentore cyberpunk), ma accanto a essi troviamo nuove idee basate sulla fisica. È stata però eliminata la possibilità di combinare gli oggetti dell’inventario: questo è un andazzo generale che mi mette un pò di nostalgia, se ripenso alle prove geniali del passato come i vari Monkey Island (l’ultimo capitolo lo trovate recensito QUI).
E’ invece molto importante prestare attenzione alla scelta di quali linee di dialogo dare voce: le combinazioni più efficaci ci evitano così di girare a zonzo nella ricerca di alcuni oggetti utili. Il sistema implementato, di risposte a scelta multipla, non influenza lo svolgimento della trama come nelle opere di David Cage, ma provoca solo delle conseguenze nell'umore dell’interlocutore.
Dare una stima sulla longevità di un’opera basata sugli enigmi è difficile, perché risente chiaramente dell’abilità del giocatore nel cogliere il ragionamento elaborato dagli ideatori dei rompicapi: potreste metterci 7 ore come pure 15, se non siete abituati a titoli che richiedono di ragionare.

Syberia 3 - LucullusGames


La sindrome del terzo capitolo colpisce ancora, poi ci si chiede perché Valve non sappia contare fino a tre

Le forme di Kate sono più morbide e slanciate, più vicine alla concezione moderna di ragazza sportiva; il modello è affine a quello della giovane Lara Croft di Rise of the Tomb Raider.
Gli scenari sono vari e spesso molto ispirati, ma la resa tecnica non è sempre eccezionale: gli esterni si difendono bene, soprattutto quando si varcano i paesini di montagna, curati sin nei particolari. La resa delle espressioni facciali è buona e abbastanza varia, diversamente da quelle del corpo che fanno capo a un numero limitato di pose.
La palette di colori si concentra soprattutto su una ristretta rosa di tonalità fredde (varie gradazioni di beige e marrone), eccetto rari casi — come il porpora sfruttato in sciarpe e luci d’emergenza — a fare da contrasto. Non è una critica, ma anzi la constatazione dell’intento perseguito nel ricreare — anche visivamente — quella malinconia (e mancanza di speranza) tipica dei contesti post-apocalittici.
Sono incorso in diversi bug minori ma in nessun crash. Segnalo alcuni caricamenti troppo lunghi, e vistosi cali di frame che non si spiegano vista la generale staticità dell’opera. Le texture sono in bassa definizione e alcuni elementi sono decisamente sottotono (come la resa dei liquidi). In un’avventura grafica questi aspetti possono passare in secondo piano, ma la cosa fa storcere un pò il naso e soprattutto fa riflettere: i primi due Syberia per l’epoca proponevano fondali assolutamente deliziosi e più curati.
Sono inoltre troppo risicate le impostazioni grafiche, dove alla voce qualità compaiono i 3 pigri preset, tipici di porting da console: fast, good, beautiful. Non ci sono quindi le impostazioni per adeguare il gioco al proprio hardware: non si può intervenire su ombre, texture, tipo di antialiasing, o filtri vari.
Stavolta il doppiaggio audio non è in italiano, quindi manca la storica voce di Stefania Patruno; sono però presenti i sottotitoli, anche se si poteva scegliere un sistema di visualizzazione più chiaro. Il doppiaggio in inglese fa nuovamente leva su Sharon Mann, la cui performance però non è sempre all’altezza delle precedenti; inoltre va sottolineata una generale (riguarda un pò tutti i personaggi) mancata sincronizzazione nel labiale che invece non affligge la versione francese (probabilmente perché il team è nativo d’oltralpe).
Le musiche di Inon Zur — già impegnato in passato in altri grandi titoli come Baldur's Gate 2, Dragon's Dogma Dark Arisen, Fallout 4 — sono anche stavolta ottime, seppur diverse visto che la tacklist propone dei motivi tribali.

Titolo: Syberia 3
Genere: Avventura grafica
Sviluppatore e Editore: Microids  
Data di rilascio su pc: 20 aprile 2017

Commento finale

Syberia 3 delude indubbiamente sul piano tecnico, e qui pesa chiaramente il travagliato e lungo processo creativo che ha attanagliato questo gioco. Future patch potrebbero limitare i difetti attuali ma l’interfaccia legnosa resta, e quest’ultima è un elemento fondamentale in un’avventura grafica.
E’ logico per un team provare a inserire caratteristiche atte ad abbracciare un maggior pubblico, ma a volte cambiare non è sempre la cosa migliore. Thimbleweed Park ne è l’esempio lampante: non ha ripreso il semplice setting dei punta e clicca, ha proprio riesumato l’interfaccia con i verbi. E ha conquistato tutti i fan del genere.
Ma Syberia 3 non è un prodotto da buttare. Tolte le mancanze succitate resta un’atmosfera unica, caratterizzata da un forte senso d’avventura e da un mix del tutto personale di elementi fantastici e realistici, tipici della poetica dell’autore belga.
Ci sono dei punti del plot che si potevano approfondire meglio, e alcuni comprimari sono stati tratteggiati in maniera un pò troppo superficiale (quasi caricaturale). Però da buon intellettuale, il fumettista Sokal fa anche della sana critica ai mali del nostro tempo: razzismo, inquinamento ambientale, perdita di usanze e identità popolari in favore di una vuota globalizzazione.
Se amate lo stile tipico della saga, allora potreste anche passare sopra i difetti tecnici perché la qualità c’è, seppur non eguagli quella del primo capitolo.
Siberia 3 non ha perso la capacità di far emozionare, e per alcuni questo può bastare.

Pro:
  • Enigmi piacevoli
  • Kate Walker è bella e ben caratterizzata psicologicamente
  • Ottime musiche
  • Atmosfera tipica del franchise
  • Alcuni spunti narrativi...


Contro: 
  • Telecamera
  • Controlli legnosi
  • Finale troppo aperto
  • Molti comprimari sono dimenticabili
  • ... Ma alcuni aspetti andavano approfonditi di più


Voto 6,9



Fonte immagini: Google