Frostpunk | 11 bit studios - Recensione

Motorsport Manager | Playsport Games - Recensione

Motorsport Manager è un gestionale a 360 gradi sul mondo della formula uno, delle categorie inferiori e persino della GT; è inoltre animato da una varietà incredibile di situazioni




Motorsport Manager viene pubblicato inizialmente nel 2014 in ambiente mobile dallo sviluppatore indipendente Christian West. Il grande successo riscosso sia su App Store di Apple (iPhone e iPad) che su Google Play (per l’universo Android) solletica in seguito le orecchie di SEGA (publisher), che da anni ha un occhio di riguardo per gestionali e strategici (come non ricordare l’ottimo Total War Warhammer ). Al programmatore britannico non viene chiesto un semplice porting, gli viene invece affidato un team specializzato accompagnato da un discreto budget. La versione pubblicata su steam nel 2016 vede quindi una serie di miglioramenti: un menù con nuove voci, una rinnovata veste grafica, più variabili di gioco, maggiori elementi da sviluppare con gli ingegneri, ecc… Insomma il titolo acquista maggiore profondità.
Saranno bastate le nuove feature a rendere il prodotto più adeguato per un target diverso, e abituato a meccaniche più complesse? Vediamolo insieme.



Totalmente sprovvisto di licenza FIA, ci mette però una toppa il solito Workshop


Motorsport Manager | Playsport Games - Recensione


Gameplay: le licenze costano e ne sa qualcosa PES da anni — persino l'ultimo Pro Evolution Soccer 2017 — ma gli appassionati certo non si fanno scoraggiare per così poco; tanto più che diversi lavori amatoriali riescono in qualche modo sempre a rimediare. In Motorsport Manager i piloti, gli ingegneri, i meccanici, i circuiti, e persino i campionati sono frutto di fantasia. Nella versione liscia dei ragazzi di Playsport Games abbiamo a disposizione tre franchigie da cui partire: European Racing Series, Asia Pacific Super Cup (in pratica la vecchia GP2 Asia), e la World Motorsport Championship (che simula la Formula 1). E’ disponibile anche un dlc a pagamento che apre una finestra sul Mondo GT. Chiaramente un occhio più attento non fatica a collegare i colori delle monoposto ai brand più famosi, e lo stesso vale per i circuiti: le Ardenne ricordano Spa, mentre Milano riprende le curve di Monza.
Per chi ha dimestichezza con il manageriale per antonomasia di SEGA — l’ultimo prodotto è Football Manager 2017 — non sarà difficile mettersi a suo agio con l’interfaccia che richiama a più riprese il succitato calcistico. Ed è un bene perchè ci sono molti sotto-menù con cui interagire, ma forse si poteva accorpare meglio qualche sezione.
Ad ogni modo oltre che gestire le auto — migliorandone prestazioni e affidabilità — dovremo imparare a valutare i rapporti con gli interpreti più importanti: la GMA (l’equivalente della FIA), il Presidente della scuderia (molto meno incline a lasciar correre sui mancati obiettivi rispetto alla controparte calcistica), i piloti (che spesso vanno coccolati), i cervelli (ingegneri e meccanici avranno richieste da esaudite, altrimenti si guarderanno altrove per guadagni migliori), e la responsabile del bilancio (sempre pronta a ricordarci quanto sia importante produrre utili).
Una menzione a parte la meritano i rapporti coi media e i vari “dilemmi” casuali. Queste due variabili ci richiedono di prendere una posizione che inevitabilmente incide sulla relazione col presidente (risposte scomode), con gli altri piloti (facendo loro dei complimenti ce li ingraziamo per un possibile ingaggio futuro, probabilmente però faremo dei torti ai nostri), e col nostro staff (valutando pubblicamente le loro prestazioni).
Diversamente dalla Serie A i campionati automobilistici sono organizzati in franchigie, e le regole non sono dettate dall’IFAB (si non sono gli arbitri a redigere il regolamento, come contrariamente pensano i telespettatori), ma occorre che i rappresentati dell’organizzazione votino alcuni “ordini del giorno”. La federazione qui denominata GMA si riunirà ogni tot mesi per varare dei cambiamenti, come sostituire dei circuiti (o limitarsi a ridefinire il layout di un tracciato, facendolo diventare più lento o più veloce), rendere standard alcune componenti (cioè uguali per tutte le scuderie, e non migliorabili con la ricerca), incidere sulla distribuzione dei diritti tv (favorendo il blasone o premiando maggiormente i risultati), valutare un nuovo sistema di punti, ecc…
Il nostro peso politico inizialmente è basso, ma le mazzette (mi piace questa visione cinica, e purtroppo spesso non lontana dalla vita reale) possono alterarlo; chiaramente le “donazioni” influiscono sul bilancio in termini di milioni. Se una delle richieste non ci interessa particolarmente non saremo obbligati a rispondere, anzi gli astenuti potranno contare su due voti nella riunione successiva.

Le aspettative modificano il budget e condizionano la nostra permanenza come direttore della scuderia


Motorsport Manager - setup delle vetture


Durante la stagione potremo chiedere al nostro staff di sviluppare nuovi componenti (alettoni anteriori e posteriori, motore, sospensioni, freni, cambio) o migliorare le performance o l’affidabilità di quelli già esistenti. Nello sviluppare un elemento della monoposto saremo chiamati a valutare il rischio di irregolarità. A qualcuno ritornano in mente il FRIC o le sospensioni con attuatore idraulico?
I prototipi migliori infatti tendono a eludere più o meno i parametri generici. Essere beccati non rappresenta però una certezza, il rischio è basato sulla probabilità. Solo quando le monoposto verranno messe sotto esame (a fine corsa) sapremo il verdetto dei giudici. Ho già elogiato il cinismo degli sviluppatori? Si, mi pare di si.
Gli upgrade non saranno uguali per tutti, ma l’efficacia dipenderà da vari fattori. La qualità delle componenti da poter concepire dipende dalle competenze del proprio capo ingegnere, mentre la tipologia degli upgrade necessita di propedeutiche strutture nel quartier generale. Le strutture si potranno acquisire o potenziare (tra queste cito la Galleria del vento e il Centro di telemetria) prodrome di nuove spell e/o capaci di incrementare le skill base del personale. Lo stesso vale anche per meccanici e ingegneri da mettere sotto contratto: possiamo pescarli dalle serie inferiori (per risparmiare) o rubare i profili migliori ai nostri avversari.
Ma non finisce qui perchè lo sviluppo di un upgrade produce una sola unità, quindi può essere montata solamente su una delle due vetture, e questo inevitabilmente determinerà una disparità di performance tra i due pilori del team. La scelta di quale scudiero premiare non può essere lasciata al caso perché dovremo limitare i malumori, altrimenti daremo il là a rischi di infelicità con conseguenze pratiche non indifferenti nei successivi GP.
Gestire i rapporti interpersonali è una parte importante e imprescindibile del gioco: se si coccola lo staff si ottengono risultati migliori, ma questo può vuol dire anche dover attingere alle risorse finanziarie, festeggiando ad esempio delle ricorrenze, offrendo delle vacanze pagate, ecc…
Un altro elemento interessante è rappresentato dalla dinamicità dei valori in gioco: i risultati in pista non dipendono solo dalle caratteristiche del pilota (e dalla sua felicità, come vi ho accennato), ma anche dalla sua determinazione (un profilo giovane tende a migliorare più velocemente) e dal rapporto che questo instaura con i meccanici (ciò porta a sbloccare alcuni modificatori, come la minore usura del motore). Quindi le gerarchie di inizio stagione possono esser anche ribaltate: il pilota di riserva potrebbe addirittura essere promosso a titolare, o il numero uno potrebbe stancarsi degli scarsi risultati e accettare un nuovo contratto altrove.
E a proposito di questi ultimi, come in football manager c’è un’iniziale fase di trattativa che ruota attorno alla durata dell’offerta lavorativa, ai vari bonus, al fisso, alla penale, e all'anticipo da versare. Purtroppo però non è possibile opzionare per gli anni successivi un pilota o un tecnico come invece accade di norma nella realtà. E’ possibile però investire nei talent scout per visionare più profili promettenti, nonché valutarne meglio il potenziale.
Alla fine dei giochi non si può prescindere dal budget iniziale, e dal bilancio finale che inciderà nello sviluppo dell’auto per la prossima annata. A fine stagione dovremo infatti scegliere i vari componenti (tra cui motore, miscela di carburante più o meno raffinato, ecc…) per elaborare la nuova monoposto (con fior fior di milioni). L’idea che il successo sia deciso dalla continua corsa verso nuove tecnologie è resa quindi benissimo.
Il budget a disposizione varia a seconda dei risultati, più ne otteniamo e più avremo liquidità per migliorare le componenti, e far fronte agli imprevisti (tecnologie di terze parti in esclusiva temporale, problematiche legate al morale dei piloti, ecc…). C’era il pericolo di un circolo vizioso che avrebbe potuto compromettere la scalata al successo: maggior denaro = migliori prestazioni. Ma gli sviluppatori hanno giocato d’astuzia con gli sponsor. Oltre a quelli non legati al risultato ve ne sono altri che si rendono disponibili a ogni nuova tappa. Quindi il giocatore dovrà scegliere il premio in base al piazzamento che pensa di poter ottenere. Per sbloccare gli sponsor migliori occorre che il nostro brand sia appetibile, e questo non dipende solo dalle prestazioni ma anche da fattori trasversali. Ad esempio può esser utile avere un pilota eccentrico o che combina piccole bravate perchè lo rende più simpatico ai fan (gli acquirenti finali degli sponsor). Una multa per eccesso di velocità — come normale guidatore lontano dalle gare — potrebbe tramutarsi per noi in un inaspettato vantaggio.

Una volta scesi in pista ci rendiamo conto che saper fare il manager non basta


Dobbiamo essere anche dei “direttori di muretto” sopraffini, in grado di saper leggere i cambiamenti in atto. Ma partiamo dal principio.
La vittoria si costruisce sin dalle prove libere, non sottovalutatele. Quando i piloti proveranno gli assetti (che avremo elaborato in anticipo, grazie anche ai consigli del nostro match analyst) ci daranno via radio diverse indicazioni, per capire se abbiamo o meno centrato il setup. Però a parte le caratteristiche base di un circuito (in uno ricco di curve è chiaro che dobbiamo puntare a un cambio più reattivo) dovremo tenere a mente anche il diverso modo di guidare dei due driver. Avremo dunque anche feedback diversi sullo stesso tracciato che potrebbero metterci in difficoltà. A questo proposito vi invito a non puntare subito sul pilota di riserva — come invece vi consiglia di fare il tutorial — perchè la terza scelta sarà anche meno incline a cogliere le esigenze dell’atleta che poi manderete realmente in gara.
Sebbene questa fase sia interessante, il gioco semplifica un po’ troppo la gestione dell’auto, proponendo solo sei parametri su cui intervenire: l’incidenza dei due alettoni, la campanatura, la pressione degli pneumatici, i rapporti delle marce, e la durezza delle sospensioni.
Nelle qualifiche avremo a che fare con una sorta di mini-gioco durante il giro di lancio, atto a riscaldare le gomme e portare alla giusta temperatura i freni. E’ altresì importante in questa fase non mandare in pista entrambi i piloti contemporaneamente, e soprattutto non buttarli in mezzo al traffico. In entrambe le sezioni (prove e qualifiche) l’affinità tra pilota e setup sbloccherà dei perk (minor consumo delle gomme, minor rischio di imprevisti ai box, ecc…) da selezionare nella successiva gara. Un’idea interessante non solo perchè ci spinge a non snobbare questi momenti, ma soprattutto perchè ci permette di sovvertire in piccola parte i valori delle scuderie più forti.
Le gare beneficeranno dunque del lavoro svolto nelle due sessioni su menzionate, ma il momento topico si concretizzerà coi pit-stop. La tempistica ai box è determinata dal deterioramento delle gomme e dal consumo del carburante: dirette conseguenze dell’aggressività richiesta al pilota per scalare le posizioni. Ma è ancora più decisivo il saper leggere i cambiamenti meteorologici, intuendo il momento giusto per modificare la mescola: pioggia e circuito bagnato sono ad esempio due situazioni diverse e necessitano di risposte appropriate. Anticipare o ritardare il cambio gomme farà la differenza tra successo e insuccesso, le prestazioni ne risentiranno drasticamente (tempi sul giro più o meno alti); così come occorrerà monitorare costantemente il deterioramento delle altre componenti (cambio e motore) la cui sostituzione farà ovviamente perdere secondi preziosi ai box. Anche l’ingresso della safety car può rimescolare le carte in un attimo.
La sensazione di essere artefici del nostro destino è forte, così come la conseguente soddisfazione di aver intuito le giuste mosse. Non si possono pianificare a priori i vari pit-stop, occorre una gestione in tempo reale dei vari ostacoli.

Motorsport Manager - LucullusGames



Comparto Grafico: l'interfaccia è immediata, soprattutto se avete già avuto modo di giocare ad altri gestionali; la veste grafica "fumettosa" è piacevole, e risente della natura iniziale di prodotto mobile. Uno dei vantaggi di queste produzioni è proprio la capacità di mettere il giocatore casual a proprio agio, spesso perchè la sostanza viene sostituita da linee arrotondate, forme allegre, e colori saturi. La telecamera dall’alto in 2D è un pò troppo spoglia ma più efficace nel far cogliere le distanze: probabilmente è la scelta più saggia per iniziare. Quella in 3D è invece deliziosa da vedere, ma è anche meno intuitiva.

Comparto tecnico: vista la natura del progetto non c’è una profonda analisi da fare su questo punto; il titolo gira bene anche su hardware di fascia bassa e non presenta artefatti o instabilità di codice. Non ci sono particolari effetti speciali ma non mancano piccole accortezze, come le scintille innescate quando si è in piena accelerazione sui settori in leggera pendenza, o le “onde” d’acqua erette dal passaggio delle monoposto durante le copiose piogge in giornate uggiose.

Comparto audio: l’effettistica è buona, ma l’offerta è carente nella varietà e qualità della tracklist. Il titolo è tradotto in italiano anche se ho notato rare stringhe d’intervista mancanti, che mi hanno reso impossibile valutare alcune domande in maniera corretta. Urgono dei fix.

Titolo: Motorsport Manager
Genere: Gestionale
Sviluppatore: Playsport Games
Editore: SEGA 
Data di rilascio su pc: 9 novembre 2016

Commento finale: Motorsport Manager è una piacevole sorpresa. Alcuni punti sono stati dissezionati in profondità, ma altri invece (ad esempio le variabili da valutare per il setup) necessiterebbero di un’analisi più specifica. Manca in definitiva l’approccio più complesso del vecchio Grand Prix Manager 2 (1996).
Football Manager è il gestionale più famoso e longevo della multinazionale giapponese con sede a Shinagawa, e la prima domanda che il fan sicuramente si sarà posto è: “l’esperienza, in termini di profondità, è paragonabile, anche se il tema è diverso?”
Se la parte gestionale mi ha abbastanza convinto, sull'intelligenza artificiale ho delle remore: i piloti commettono di rado errori, e soprattutto mancano i comportamenti antisportivi che dovrebbero penalizzare la classifica finale. Come prima versione credo che il team si meriti un forte incoraggiamento, ma mi aspetto dei miglioramenti importanti da quello che ha tutta l’aria di diventare un brand pluriennale.

Pro:

  • Ogni stagione è diversa dalle altre
  • Premia le capacità predittive dei videogiocatori
  • Estetica 3D
  • Interfaccia intuitiva


Contro: 

  • Mancano le licenze ufficiali
  • Mancano alcune frasi nella localizzazione italiana (interviste)
  • Si poteva andare più in profondità circa le variabili in pista


Voto 7,8



Fonte immagini: Google