Mass Effect Andromeda ha ricevuto copiose critiche in parte gratuite, alcuni opinionisti e youtuber hanno gonfiato il peso di elementi secondari
Mass Effect Andromeda non ha avuto il tempo di giunger sul mercato che già era accompagnato da una shitstorm incredibile, nata attorno a elementi di secondo piano come le animazioni e le espressioni facciali ritenute non all'altezza. Giudizi tra l’altro dati anche solo dopo qualche ora di video su versioni preview, e alimentate anche da youtuber e “opinionisti” in cerca di click (e visualizzazioni) facili della prima ora. Molti meme circolati sono basati su glitch e non sono rappresentativi del valore finale del prodotto: io ho giocato per oltre 80 ore e non ho riscontrato nulla di scandaloso, ma solo alcuni imperfezioni che si potevano sicuramente evitare con una maggiore rifinitura tecnica. Ma ho voluto aspettare l’uscita della patch 1.05 per vedere cosa sarebbe successo, e ho assistito anche a clamorosi dietro-front di alcune delle stesse persone che avevano criticato il gioco in precedenza. Devo sottolineare che invece le animazioni non erano pessime prima e non sono diventate eccezionali ora. Ma ormai siamo protagonisti di un circo mediatico che ha bisogno di scandali giornalieri, altrimenti le visualizzazioni e le pubblicità non pagano le sedi della critica: ergo si gonfiano aspetti secondari o si inventano problemi che non sussistono. Questa è disinformazione che alimenta diatribe tra i videogamer, manipolati e aizzati da pochi elementi che influenzano il mercato: anche solo con opinioni incaute, e non per forza volte a creare danni. Sono convinto che nessuno si augura mai che un videogame esca "rotto": siamo tutti appassionati in cerca di belle esperienze. Ma nella società dei social e dei follower si rischia di determinare le vendite dei prodotti. Basta notare cosa è accaduto nei vari forum maggiori come Reddit e NeoGAF, dove spesso si sono pronunciate persone che non avevano neanche avviato il gioco, ma nonostante tutto si sentivano in dovere di lasciare commenti velenosi.
E la sottomissione di Bioware certo non aiuta: ascoltare i consumatori è ammirevole ma la modalità con cui è stata gestita la vicenda “animazioni facciali” denota ancora una volta una scarsa personalità della costola di Electronic Arts. A chi sottolinea che la casa canadese abbia ammesso le colpe dando vita alla patch, ricordo che state parlando della stessa software house che si è piegata a rifare il finale di Mass Effect 3 perchè alcuni fan non lo ritenevano adeguato (un precedente mai accaduto). Tra l’altro quel rifacimento non fa vedere nulla di più di quello che si era già intuito nella versione originale.
Noi giocatori sappiamo solo lamentarci (e mi ci metto anch’io, che come tutti posso sbagliare), perchè è più facile lasciare commenti frettolosi che andare in profondità e analizzare con cognizione di causa dopo ore e ore di gioco. Mass Effect Andromeda non è un capolavoro ma non è neppure così lontano dalla filosofia della prima trilogia. Alcune problematiche ci sono (e chi afferma il contrario non è corretto), ma non sono quelle di natura tecnica a essere davvero importanti (anche se è giusto segnalarle): evidentemente qualcuno ha la memoria corta — o mente dicendo di aver giocato ai precedenti episodi — visto che erano presenti anche nei primi tre capitoli diverse criticità (glitch, texture caricate in ritardo, location riciclate, ecc…). Solo che all'epoca non si diede troppo peso a tali aspetti.
Badate bene, non sto dicendo che ci sia stato un "complotto", ma che le frettolose e incaute opinioni sono state gonfiate in un circolo vizioso che si è alimentato probabilmente naturalmente. In generale ci sono anche recensori che volutamente vanno controcorrente come Jim Sterling con il suo The Jimquisition, e youtuber che fanno recensioni "leggere" senza aver neppure terminato i giochi. Ne ho vista una in Itala su Zelda breath of the wild in cui i 2 youtuber famosi esordiscono con "Zelda è un gioco dove si interpreta un personaggio di nome Zelda"; ovviamente il protagonista è Link come negli altri episodi. Ma di solito la critica "ufficiale" è più sensibile, ma stavolta anche la stampa straniera si è fossilizzata su aspetti secondari.
Vediamo quindi cosa funziona e cosa non convince del nuovo prodotto pubblicato da EA. Le parte più personale e critica la inserisco nel paragrafo “spunto critico”. Nel comparto grafico, poi, analizzerò le tanto discusse animazioni.
Nuovo protagonista da conoscere, nuova galassia da esplorare, nuova storia da vivere
Premetto che ho impersonato Scott, e che non condivido la maggior parte delle critiche fatte ai fratelli Ryder. E’ innegabile che il ragazzo manca del carisma di Shepard, ma è anche oggettivo sottolineare che il profilo del giovane Pioniere è molto più curato. Del comandante della Normandy sapevamo giusto alcune righe sul suo passato, tra altro spesso scelte da noi stessi durante la fase di creazione del personaggio: orfano o figlio di ufficiali decorati, terrestre o colono (e altre cosette). Stavolta invece i drammi del Pioniere li vediamo con i nostri occhi, e scopriamo con l’avanzamento dell’avventura nuovi interessanti risvolti grazie anche alla missione “Ricordi di Ryder”, la quale (dopo essere portata a termine) funge anche da ponte con la prima trilogia. Il video rivelatore di questa missione lo trovate QUI.
Il nuovo episodio è ambientato a più di 600 anni di distanza dalla trilogia, ma a parte alcuni buoni riferimenti Mass Efffect Andromeda non è direttamente collegato alle vicende di Shepard
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Mass Effect Andromeda | Bioware - Recensione |
Storia: l’Iniziativa Andromeda nasce per trovare una nuova casa all’umanità (ma non solo). Sono state costruite quattro “Arche" interstellari, ognuna atta a ospitare 20.000 individui di una singola razza (Umani, Asari, Turian e Salarian) in criostasi, in rotta verso gli Eden (i Mondi adatti a ospitare la vita). A capo di ognuna delle succitate navi è stato posto un Pioniere. In leggero anticipo è stata inviata anche la stazione spaziale Nexus, con una popolazione mista di tutte le razze (compresi i Krogan) per fungere da centro operativo e diplomatico per la colonizzazione. In tutto ciò i fratelli Ryder sono stati preparati per supportare il Pathfinder — Alec Ryder (padre dei due) — in avanscoperta. Fanno dunque parte delle prime linee che dovranno calarsi sui misteriosi suoli alieni, per vagliare che tutto vada secondo i piani prima di svegliare le anime della Hyperion (l’arca umana).
Qualcosa però va storto (ma non mi dire!) e uno dei due — quello che avrete scelto in fase di creazione del personaggio — dovrà accollarsi una responsabilità decisamente maggiore, e per cui non è stato minimamente addestrato. Notate qui già la differenza con Shepard che era già indirizzato — sin dal primo Mass Effect — a diventare uno Spettro; una carica decisamente più altisonante (simile per certi versi a quella dello Jedi) e quindi capace di alimentare un alone di mistero, oltre che donare più carisma alla figura.
E’ stato criticato persino il volto troppo ingenuo dato ai gemelli Ryder: è invece del tutto sensato, perché sono giovani e si trovano in un contesto difficile e più grande di loro.
Purtroppo c’imbatteremo in un’amara scoperta: gli Habitat selezionati non sono per nulla paradisiaci. Inoltre una strana forma di energia oscura — denominata Flagello — rischia di distruggere le Arche giunte nella nuova Galassia. Viene organizzata dunque in fretta e furia una spedizione su Habitat 7 (l’eden assegnato alla razza umana) per valutarne i danni. E l’avventura entra così nel vivo.
I temi principali sono interessanti: la colonizzazione, la scoperta di una galassia nuova, e l’insediamento in un contesto già popolato da altre razze (Angara, Kett, Relictum). Notate quanto è ancora attuale? Alcuni malesseri del Mondo Arabo nascono dall'intrusione degli USA nella loro politica, con l’instaurazione di uno Stato Israeliano in terra musulmana. Lasciate stare se sia giusto o sbagliato (non è questa la sede corretta per discuterne) ma il punto è che hanno strappato la terra di altri per donarla a un altro popolo. Come pensate che reagiranno dunque le razze di Andromeda al nostro arrivo?
Alcuni dialoghi sono un pò infantili. Non mancheranno tuttavia diversi spunti più riusciti, anche se pochi rimarranno davvero nei nostri ricordi. Anche perché questo non è un capitolo davvero conclusivo, ma getta le basi per il sequel.
La filosofia alla base è la medesima dei predecessori
In linea generale assistiamo sia a una trama principale misteriosa, che a un intreccio tra i colleghi che starà a noi decidere se sviluppare o meno. E vi consiglio di approfondire i legami perché alcune missioni lealtà sono state davvero ben strutturate. Mi è piaciuta molto quella di Liam, per via dei toni più leggeri e in netto contrasto con il leitmotiv generale: ci sono un paio di gag esilaranti che vi strapperanno autentiche risate. Mentre altre sono più intrecciate con la main-quest (ad esempio quella di Cora), altre ancora ci porteranno su suoli altrimenti non valicabili (un satellite privo di atmosfera, navi spaziali alla deriva, e un pianeta vulcanico). Sebbene la saga di Mass Effect sia incentrata su un solo personaggio direttamente manovrabile, ad accompagnarci nell'avventura avremo altre figure: parte dell’equipaggio della Tempest ci sosterrà da lontano (medico di bordo, ufficiale scientifico, pilota, ecc…), mentre dovremo scegliere due tra sei combattenti da portarci dietro nei combattimenti.
A quanto pare Geralt ha fatto scuola. Il nostro protagonista non si limiterà alle relazioni con i colleghi ma avrà la possibilità di flirtare anche con personalità secondarie, tuttavia le romance seppur intriganti non sono piccanti come quelle dello strigo di Rivia. La guida alle relazioni la trovate QUI.
Oltre 100 ore di contenuti single-player oltre a un multi-player accessorio e non innovativo, ma comunque divertente
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Mass Effect Andromeda - LucullusGames |
Gameplay: si parte con un blando editor (meno potente di quello di Dragon Age Inquisition) da cui spicca subito però una delle tante anime del progetto, ovvero la diversità etnica. Sebbene infatti le variabili non siano molte, è possibile approcciarsi a più razze umane. Mi è piaciuta molto l’idea di traslare in qualche modo — anche su padre e gemello — i principali tratti morfologici scelti dal giocatore per l’aspetto estetico del protagonista.
Tuttavia, dopo diverse prove per capire le vere potenzialità di questa feature, ho preferito — come fatto in passato (per Shepard) — di giocare con la versione maschile scelta dagli sviluppatori.
Partiamo subito dal rinnovato combat system, ora molto più action grazie alla presenza del jetpack senza cooldown, capace di far compiere copiosi balzi verticali e strafe laterali anche a mezz'aria. Permette inoltre — mantenendo attiva la mira in volo — di rimanere sospesi in aria per alcuni secondi, sì da eliminare i nemici arroccati dietro le barriere.
Non c’è la consueta pausa tattica ma se apriamo il selettore delle armi il titolo va in pausa e ci permette di fare mente locale. Altrimenti possiamo usare le hot-key per passare dalle armi ai poteri, e mantenere l’incedere sempre frenetico e adrenalinico. Resta invece possibile dare blandi ordini ai compagni per posizionarli in punti strategici da coprire, ma non è più possibile decidere quali poteri o armi fargli utilizzare (possiamo volendo decidere le abilità che dovranno sviluppare durate l’avanzamento dei livelli. o lasciar fare tutto al gioco): non siamo insomma dinanzi a meccaniche da shooter tattico come nei vecchi Ghost Reecon.
Il resto delle azioni prevede: coperture automatiche (è possibile però scegliere da quale angolo sporgersi), visuale in terza persona (traslata in prima una volta attivato il mirino), e richiamare al volo tre poteri precedentemente assegnati ad almeno uno dei 4 profili disponibili (analizzo in seguito anche questo aspetto).
Le armi — ascritte a cinque macro categorie (pistole, fucili mitragliatori d'assalto, fucili a pompa, fucili di precisione, da mischia a mezzo di lame Factotum) — restituiscono feedback specifici, da personalizzare ulteriormente con le mod e una serie di consumabili da applicare alle armi (ad esempio i proiettili infuocati). Nella fattispecie su ogni strumento è possibile applicare fino a 2 modifiche per aumentare la precisione, diminuire il rinculo, incrementare i colpi critici, e rendere più leggera l’arma. Quest’ultima caratteristica non va sottovalutata giacché influisce sull'efficacia e il recupero dei poteri biotici. E questo argomento mi permette di allacciarmi alle classi e al sistema di progressione.
Le varie attività (uccisioni, risoluzione di quest, creazione di avamposti, ecc…) donano punti esperienza che ci consentiranno di avanzare di livello, il quale ci metterà a disposizione dei punti abilità da investire in tre macro categorie: Biotica, Combattimento e Tecnologia. Ognuna di esse vanta ulteriori voci riferite a perk attivi (ulteriormente potenziabili su sei gradi) e abilità passive (maggior precisione con una determinata categoria di armi, maggior capacità di trasporto, …). A parte l’eventuale richiesta di spesa di un dato numero di punti abilità — in una delle tre categorie succitate — non ci sono prerequisiti particolari da tenere a mente. L’enorme libertà nella personalizzazione è quindi simile a quanto visto in Fallout 4 (non richiede di valutare le specifiche combinazioni di perk e skill).
Diversamente dalla precedente trilogia non siamo quindi vincolati a una sola classe ma potremo mescolare i vari poteri (onde energetiche, mine ad area, droni, occultamento, ecc…). E’ possibile creare ben 4 preset richiamabili alla bisogna, con i tasti rapidi (F1, F2, F3, F4) oppure accedendo al selettore delle armi, ognuno dei quali è costituito da tre spell attive.
Le classi a compartimenti stagni continuano ad esserci solo nel multiplayer, peraltro vanno sbloccate in single-player spedendo punti nei 3 rami. Si accede così alle figure dell’Adepto, Ingegnere, Soldato, Sentinella, Ricognitore, Incursore, ed Esploratore. Quest’ultima rappresenta una novità per la serie: prende il meglio dei rami Combattimento, Tecnologia e Biotica. Le classi sono poi ulteriormente moltiplicate per sesso e razza, nell’online è possibile infatti impersonare anche Salarian, Krogan, e via dicendo.
Esplorazione, quest, intelligenza artificiale, crafting, Nomad
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Mass Effect Andromeda - il dream team |
Il crafting — capace di mettere a disposizione una valanga di armi, corazze, e mod — è un altro aspetto riuscito. Per poter recuperare i materiali occorre prestare attenzione ai minerali e far uso dello scanner in presenza di strutture, flora e fauna aliene. Vi consiglio di mantenerlo attivo anche dal Nomad (il mezzo di trasporto terrestre di cui vi parlerò presto) visto che il recupero delle risorse è così più veloce. Ovviamente è stato criticato anche il crafting, additandolo come inutile: evidentemente chi non ne ha sentito la necessità ha giocato al livello di difficoltà basso o normale, perché vi assicuro che giocando a difficile o a folle in certi combattimenti avere un equipaggiamento avanzato fa la differenza tra successo e insuccesso. E’ giusto scegliere liberamente l’approccio che più ci aggrada, ma bisogna anche evitare di dire fesserie (soprattutto se non si analizzano a fondo le cose).
L’Intelligenza Artificiale non è innovativa nelle routine, ma è molto aggressiva e alcune missioni come negli altri Mass Effect danno l’impressione di essere sbilanciate. Questa è una sensazione condivisibile perché gli scudi in nostro possesso hanno una bassa resistenza: se gli avversari sono tanti, finire in mezzo al fuoco incrociato porta spesso al KO. La sfida quindi si alza indirettamente non per le capacità del nemico ma per la densità dello stesso in alcune aree. Ad ogni modo gli avversari tendono a sfruttare le coperture e la verticalità degli scenari, i tank (soprattutto gli animali addomesticati dai Kett) si lanciano invece in azioni kamikaze; altri ancora non lesinano il lancio di granate e l'uso di abilità speciali. Mi sarei aspettato però maggiore varietà, anche se è in linea con le opere passate. Mi sono piaciuti molto i mini-boss protetti da uno scudo abbattibile solo centrando prima un drone ruotante attorno ad esso.
L’esplorazione ci porta dinanzi a collectible (modellini spaziali la cui guida al recupero trovate QUI) e numerose quest. Alcune di queste sono banali e tipiche di MMO di bassa lega, ma basta snobbarle (porta l’oggetto al tizio X, vai al punto B e poi torma al punto A, e così via); altre sono più interessanti perché offrono inaspettati collegamenti con la trama principale, nonché aneddoti su alcuni protagonisti secondari. Ci sono anche side-quest che permettono di rafforzare i legami intimi con le donzelle, come “una storia dimenticata” o le numerose interviste di un’accattivante reporter. Ma le prove più interessanti riguardano quelle intrise di dilemmi morali.
E qui faccio un piccolo spoiler su una missione secondaria e opzionale. A inizio gioco ci imbattiamo in un membro dell’Iniziativa incriminato con prove circostanziali: sembrerebbe quindi vittima di scarso impegno e limitate risorse, indirizzate invece per affrontare problemi ben più gravi. Ebbene scavando in profondità scopriremo che questo tizio non ha davvero ucciso il suo superiore — anche se in cuor suo ne era convinto e si professava pure innocente (il furbacchione) — ma bensì ne aveva tutte le intenzioni. Starà a noi allora decidere se punirlo ugualmente, tenendo conto però che la sua decisione ha comunque permesso di salvare diverse vite, visto che l’ufficiale stava mandando a morire la sua squadra.
Non esistendo i Portali Galattici dei Precursori — né le tecnologie Protean da scovare con le sonde — dovremo viaggiate nello spazio alla velocità sub-luce, e non dovremo preoccuparci di gestire il carburante come accadeva invece in Mass Effect 3. Per viaggiare da un corpo celeste all’altro dovremo solo selezionare la destinazione e un'animazione — alle prime volte carina, ma alla lunga stancante — ci porterà nei pressi della meta designata. Come in passato non tutti i quasi 100 Pianeti sono visitabili, la maggior parte si presta solo a scansionamenti veloci per racimolare le risorse (sempre utili al crafting).
I Mondi esplorabili liberamente sono dunque cinque, ma altri sono comunque visitabili in porzioni più contenute, e ci sono ulteriori luoghi accessibili solo attraverso le missioni secondarie. Le cinque location offrono mappe di discreta grandezza, e sono ricche di punti di interesse. I viaggi rapidi sulle superfici saranno disponibili solo dopo aver raggiunto dei punti prestabiliti per l’atterraggio delle Stazioni Avanzate. Queste sono delle celle presso cui modificare l’equipaggiamento, selezionare i membri della squadra, e richiamare il Nomad. Quest'ultimo è l’ATV adibito al trasporto veloce. E’ molto più fluido del vecchio Mako, ed è personalizzabile — previo sblocco e recupero di nuovi progetti — sia esteticamente (con nuove vernici) che con maggiori performance. Possiamo quindi migliorare lo scatto, la spinta ascensionale, la resistenza, ecc… E’ dotato di doppia modalità: dove la "6WD" diminuisce la velocità aumentando però trazione e aderenza, per affrontare superfici più arzigogolate.
Sistema dei dialoghi, Puzzle, Multiplayer
Nei dialoghi è stato accantonato il format Eroe/Rinnegato. Ora le opzioni dialogiche a disposizione rispondono a quattro voci caratteriali: Emotivo, Logico, Disinvolto, Professionale. L’idea alla base è interessante, ma manca un effetto pratico sul lungo periodo che doni sostanza alla personalità dell’eroe, proprio perché non c’è più un allineamento a cui mirare. Il focus si sposta dunque sulle singole risposte che sbloccheranno anche linee di dialogo peculiari e lasceranno in rari casi degli strascichi capaci di cementare o meno l’affinità con alcuni personaggi. Il rovescio positivo della medaglia è che non siamo costretti a forzare le risposte in vista del riempimento di una barra specifica, come accadeva coi predecessori o in STAR WARS Knights of the Old Republic (per rimanere in tema Bioware). Continuo però a non capire perché l’industria ludica non riprende in mano l’idea degli Obsidian messa in essere con Alpha Protocol: a tuttora il Ripple Effect risulta la migliore interpretazione per quanto concerne l’interazione tra i personaggi.
Ci sono diversi puzzle. Alcuni sono molto intuitivi e richiedono solo di collegare dei terminali tramite cavi interrati visibili solo a mezzo dello scanner, mentre altri sono basati sulla risoluzione di una variante del sudoku. Quest’ultima tipologia di enigmi non è basata sui 9 numeri del gioco nipponico, ma su una serie di immagini: l’ho trovata stimolante. La soluzione di tutti gli enigmi la trovate QUI.
Il multiplayer si basa sui medesimi principi già visti in Mass Effect 3. Risulta leggero e immediato, ma anche divertente. Si tratta di espletare delle missioni co-op, in cui quattro giocatori devono affrontare ondate continue di Kett. Ma in alcune di esse — oltre che abbattere i nemici — ci spingono a portare a compimento degli obiettivi speciali (attivare dei terminali, proteggere dei nodi specifici, uccidere alcuni leader avversari entro un dato tempo limite, ecc…).
Una menzione particolare la meritano però le missioni APEX. Possono essere avviate direttamente dalla modalità single-player, ma sono svolte nel multiplayer. Se portate a compimento con successo consentono di sbloccare interessanti ricompense. Nello specifico si possono reclutare e potenziare fino a sei team d’assalto: il giocatore deve decidere se lasciar fare tutto a loro (come era possibile anche in Dragon Age Inquisition), oppure se intervenire in prima persona. Insomma i contenuti non mancano di certo a questo Mass Effect Andromeda, e si è liberi di affrontare o meno il multi-player visto che non incide sul finale (come invece accadeva in ME3). Una volta giunti al termine della campagna è inoltre possibile portare a termine le quest lasciate in sospeso.
Cinque anni d’attesa e 40 milioni di dollari d’investimento, paradossalmente meno personale e budget di The Witcher 3
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Sarah Ryder |
Spunto critico: qui provo a dare una visione ancora più personale, evidenziando quelle che sono secondo me le vere problematiche, che non sono quelle spesso “faziose” relative all'aspetto tecnico.
Le prime cutscene sono un pò fuorvianti, ci fanno credere di essere davanti a una spedizione esplorativa pura alla Star Trek, in cui imbattersi in razze e Pianeti mai visti. Qualcosa del genere ovviamente c’è, il nuovo tema — come già detto in precedenza — è infatti quello della ricerca di una nuova Casa per gli abitati della Via Lattea, ma i toni non sono così roboanti come era lecito aspettarsi, e soprattutto manca lo stupore di una sconvolgente scoperta (anche se i misteri non mancano).
Diciamoci la verità: la morfologia dei Mondi di Andromeda si basa semplicemente su alcune zone della Terra che finiscono per diventare il mood specifico delle varie location: ghiaccio (e neve), rocce, deserto, radiazioni, e foresta pluviale. Il design di fauna e flora è più libero ma tutto sommato non c’è tantissima varietà. E poi le uniche razze nuove sono solo “tre”.
Sempre nei primi video, quando sbarchiamo su Habitat 7, gli sviluppatori ci inducono a pensare che ci potrebbero essere almeno delle blande meccaniche survival. Il protagonista infatti si ripara il casco per una minuscola incrinatura, quando poi però possiamo scegliere dal menù se andare o meno a zonzo senza casco. Purtroppo sono lontani i tempi di Fallout 3 quando camminare nel deserto ci disidratava di più, o quando la notte nascondeva tesori in un negozio a forma di dinosauro (manca quindi il ciclo circadiano associato alle quest). Certo occorre rendere i 5 Pianeti vivibili agendo sulle reliquie, ma francamente mi sarei aspettato dei cambiamenti più visibili dopo il riavvio dei misteriosi marchingegni.
Il ritmo di Mass Effect Andromeda è nettamente più diluito rispetto ai precedenti capitoli. E ciò è dovuto sia al diverso focus della trama che non ci vede dinanzi a una minaccia impellente (i Razziatori) che mina l’intera vita della Galassia, sia all'approccio più sandbox (anche The Witcher 3 Wild Hunt paga qualcosa in termini di ritmo rispetto a The Witcher 2, anche se poi guadagna in altro). E’ chiaro che una storia più lineare e compatta (Mass Effect 1 dura meno della metà di Andromeda), sostenuta da toni più roboanti e situazioni più eclatanti ha il vantaggio di tenere il giocatore di più sull'attenti, spronandolo ad andare avanti per capire cosa sta per accedere. Manca dunque l’epicità degli eventi. Trovo quindi del tutto normale che il giocatore possa preferire il format precedente e non questo: è una scelta soggettiva e come tale va rispettata.
Mi vorrei soffermare anche su un altro punto: le scelte morali. Anche in Mass Effect Andromeda saremo chiamati a prendere decisioni importanti, ma qui i toni non sono sempre paragonabili a quelli più sofferti dei capitoli precedenti. Anche se più di qualche scelta avrà probabilmente interessanti rivolti nel sequel: di alcuni personaggi perdiamo a un certo punto le tracce, ma sono sicuro che si ripresenteranno. Quindi per avere un quadro più chiaro su questo aspetto dovremo aspettare.
Un altro elemento criticato eccessivamente è l’incessante uso del radar che rallenterebbe l’azione, anche se in realtà è spesso opzionale per molte situazioni. Inoltre non bisogna certo tirarlo fuori in continuazione (ok detta così suona un pò male), ma basterà attivarlo quando partirà il relativo suono e/o la letterina “G” sullo sulla parte sinistra dello schermo per non perdere le risorse preziose (per il crafting). Per il resto verrà usato anche a mò di senso dello Strigo (come in The Witcher 3 Wild Hunt) o della visione investigativa come in Batman Arkham Knight per risolvere alcune quest. Non mi pare però che siano stati criticati tanto questi aspetti in questi due giochi: ancora una volta, quindi, manca l’uniformità nei giudizi.
Il finale invece non mi ha convinto del tutto, non per contenuti ma perchè è troppo sbrigativo, e si sente la mancanza di una situazione più incisiva, in grado di chiudere col botto; mi sarei aspettato anche maggiori rivelazioni sulla razza sintetica.
Infine voglio fare i complimenti a EA (e non l’avrei mai detto) per non aver messo dlc narrativi a pagamento. Non so se avete giocato a Mass Effect 2 e 3, ma al tempo fu vergognosa la scelta di tagliare pezzi di trama principale per poi rivendere i contenuti a parte, e per giunta in Bioware Point che quasi mai sono andati in sconto (comunque mai in modo considerevole). Tenete presente che con il solo terzo capitolo si possono sfondare ancora oggi — a cinque anni di distanza dall’uscita — le cinquanta euro di porzioni di storyline, e alcune sono fondamentali per comprendere bene la lore.
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Il Nomad |
Comparto grafico: i volti sono bellissimi, alcuni modelli sono eccezionali anche nel trucco delle figure femminili. L’unico punto che avrebbero dovuto migliorare è relativo ad alcune acconciature, rese non benissimo. Non c’è quella sensazione "plasticosa" tipica delle minifigure lego come in Life is Strange ma si poteva fare di più. Bioware afferma di voler intervenire: aggiornerò questa sezione in caso di novità. Ottima invece la rifinitura degli occhi, già prima della patch 1.05.
Passando invece alle animazioni facciali va specificato che di per sè non sono fatte male (i muscoli si muovono in maniera discreta) ma a volte denotano una debole espressività, che soprattutto con alcuni alieni incide su una minore empatia. Su questo punto è comunque intervenuta la patch, anche se contrariamente a quanto detto in altre sedi non c’è stato alcun stravolgimento.
Quello che invece mi ha fatto storcere un pò il naso è stata una situazione in cui un personaggio è andato palesemente fuori contesto. Mentre una figura secondaria stava morendo, Cora (che è caratterizzata da una muscolatura facciale allegra) con un ghigno mi informava di voler cercare un altro passaggio per proseguire. Ora capisco il malumore, ma addirittura affossare un gioco per rare situazioni come questa è del tutto assurdo: siamo davvero diventati così pignoli per tenere sugli scaffali un buon prodotto (anche se non un capolavoro) per le animazioni facciali? Sul serio? E dove sono tutti i detrattori quando escono i vari Elder Scrolls e Fallout che offrono lavori nettamente meno curati su questo aspetto? Eppure Fallout 4 (che in altre sedi ha preso votoni dal 9 in su) non è assolutamente migliore di Mass Effect Andromeda su questo punto.
Allora bisogna essere più bilanciati nei toni: le animazioni facciali non sono eccezionali ma non sono neppure pessime. Un prodotto caratterizzato da una storyline più lineare ha meno variabili da controllare — come nella serie Uncharted — quindi è più facile ottenere un risultato finale migliore. Non è una scusante, ma voglio sottolineare che le critiche vanno contestualizzate: e per farlo c'è bisogno di esperienza e sensibilità nelle valutazioni. In Mass Effect Andromeda solo in rari casi troviamo un lavoro personalizzato sulle animazioni: è il caso di una missione secondaria su Kadara, dove alcuni ragazzi ci richiedono un aiuto nel recuperare delle "erbe medicinali", e il nostro personaggio fa il classico gesto delle due dita a forma di orecchie di coniglio per sottolineare che ha capito che si tratta invece di droghe leggere. Per il resto le animazioni vengono simulate da algoritmi e non dal perenne motion capture, quindi è del tutto normale che non possano essere perfette.
Comparto tecnico: le movenze corporali sono un pò rigide, ma si fa sicuramente un passo avanti rispetto a Mass Effect 3. Ricordo che fino al terzo capitolo occorreva rallentare in presenza di incroci nella Cittadella (soprattutto nei pressi delle scale), il personaggio sembrava vittima della forza centrifuga (similmente a ciò che accade a un’auto in curva che viene spinta verso l’esterno). Qui invece non è necessario rallentare.
Il frame-rate è abbastanza solido a parte rare occasioni in cui ci sono dei leggeri crolli, il pop-up di elementi intorno a noi — soprattutto quando viaggiamo a bordo del Nomad — è marcato. C’è del leggero stuttering, e diversi glitch (ad esempio Ryder in un paio di occasione si è dato al moonwalk). Termino gli aspetti negativi segnalando di essere incorso in 2 crash.
Bene invece l'effetto di occlusione ambientale che rende più realistiche le ombreggiature. L’ HBAO Integrale (al costo di qualche risorsa hardware in più) incrementa in maniera convincente la qualità delle immagini, gli effetti si notano soprattutto con la vegetazione. L'Anti-Aliasing Temporale (esclusiva feature per le versioni Pc) porta a un netto miglioramento rispetto a FXAA.
Comparto audio: il sottotitolato è in italiano ma l’audio è in inglese. E’ strana questa scelta se pensiamo che la prima trilogia godeva anche di diversi buoni interpreti nella lingua del Bel Paese (soprattutto visto il budget più alto rispetto a Torment Tides of Numenera, che però è integralmente in inglese). Tuttavia la timbrica vocale straniera è ottima.
Non entro in merito alla diatriba della mancanza dell’italiano. Capisco benissimo che per una serie di ragioni ci possono essere dei consumatori che non conoscono l’inglese (troppo giovani, troppo vecchi, o altro) ed effettivamente può accadere in alcuni casi di volgere lo sguardo più sul video, perdendosi così il testo. Ma non lo metto a computo sul voto finale, del resto c'è anche chi l'inglese l'ha imparato proprio grazie ai videogame.
E arriviamo a un’altra critica fatta al gioco, che probabilmente vale più per la versione console: la grandezza dei caratteri ritenuti troppo piccoli durante i dialoghi. Non ho riscontrato alcun difetto su questo fronte, e ho trovato il font perfettamente godibile su un monitor da 23 pollici in risoluzione full-hd; forse su uno schermo più grande (ad esempio una Tv a 2-3 metri di distanza) potrebbe risultare però meno efficace. Anche qui però faccio notare che si tratta di una problematica che si può tranquillamente associare a tantissimi altri giochi. Quindi manca la coerenza di chi si lamenta su questo specifico titolo ma finta che nelle altre produzioni non accada lo stesso; è chiaro che se fosse stata resa disponibile una regolazione del font sarebbe stata sicuramente una feature apprezzabile (ci mancherebbe). Questa opzione è però una cosa rarissima nei videogame.
Assolutamente buone le musiche, anche se non sono altisonanti come nella trilogia. Ma è bene ribadire che — anche qui — conta un pò anche il tema generale diverso e meno sontuoso.
Titolo: Dragon Age: Mass Effect: Andromeda
Genere: Action-Gdr
Sviluppatore: BioWare
Editore: Electronic Arts
Data di rilascio su pc: 21 marzo 2017
Commento finale: Mass Effect Andromeda non è un capolavoro, e non sono qui a difendere a spada tratta una società che certo non mi paga per una cosa del genere. Quello che però vi deve far riflettere è la generale shitstorm messa in piedi. Bioware non è più la stessa società che ha dato i natali a Dragon Age Origins e Baldur’s Gate. Inoltre dopo l’acquisizione da parte di EA ha fatto qualche passo falso. Non gode più della riverenza di un tempo ed è più facile attaccarla per farsi pubblicità personale. Non penso ci sia dietro alcun complotto, ma che semplicemente è più facile aggredire questo prodotto (la figura del videogamer arrabbiato è tipica del nostro tempo), piuttosto che sostenere che il combat system di Horizon Zero Dawn sia molto semplice o che Uncharted 4 manchi di sfida e spesso sia troppo guidato.
Pro:
- Combat system frenetico e dinamico
- Alcune sottotrame sono davvero ben fatte...
- Alcuni Personaggi sono ben caratterizzati...
- IA aggressiva...
- Endgame
- Puzzle basati su una variante del sudoku
- Una valanga di contenuti
- Alcune scelte morali sono intriganti...
- Profili psicologici e vicende personali dei Ryder
Contro:
- ... Ma sono presenti anche quest banali
- ... Ma altri non lasciano il segno
- ... Ma non sempre reattiva da lontano e non ricca di routine diversificate
- Qualche leggerezza di troppo nel comparto tecnico
- ... Ma alcuni dialoghi sono banali
Voto 8,6
Fonte immagini: Google