Unravel | ColdWood Interactive - Recensione

Unravel è un platform diverso dal solito, non punta a puzzle arditi o meccaniche cervellotiche, ma riesce a toccare l'animo dei giocatori più sensibili 




Unravel è malinconico, tenero, e spietato allo stesso tempo


I ricordi possono essere dolci e… tristi. Rammentare eventi passati può essere un sano espediente per omaggiare gesti e persone, ma crogiolarsi o punirsi per eventi trascorsi può essere anche tremendamente deleterio. Unravel racconta della vita. E lo fa attraverso alcuni momenti importanti che legano i membri di una famiglia. Il fil rouge che unifica questi eventi è un pupazzetto animato. Un batuffolo di lana antropomorfo alla scoperta — per la prima volta — dei pericoli e delle creature viventi ubicati fuori delle mura sicure della casa da cui è stato creato.
Sin dalla presentazione sul palco dell’E3 del 2015, il videogame ha incuriosito il pubblico: era evidente che si trattava di un’offerta inusuale. E ne era conscio anche un dolcemente nervoso Martin Sahlin — membro del team creativo — che tentava come un pesce fuor d’acqua di presentare la sua ultima creatura in un mare di squali più interessati — tendenzialmente — ai grossi e spettacolari Tripla A.




Un’escursione in montagna, il canto della natura incontaminata, la perdita di un affetto caro


Unravel | ColdWood Interactive - Recensione


Storia: inizia in un soggiorno dove una malinconica anziana signora dà un rapido sguardo mentale a quella che è stata la sua lunga vita. Poi — con un amaro sorriso — raccoglie un cesto di gomitoli di lana, e inizia a dirigersi verso il piano superiore. Prima di salire le scale, si ferma per un istante dinanzi a una parete, sì da mettere in bolla una cornice storta… quindi prosegue verso la stanza da letto.
E qui entriamo in scena noi. Impersoniamo Yarny, un apparente normale gomitolo di lana caduto dal cesto, che tuttavia rotolando ha dato alla vita un tenero pupazzetto antropomorfo. Il mondo cambia subito prospettiva con gli occhi ingenui e avidi di scoperta di una creatura che ancora non conosce gli ostacoli della vita. Dopo i primi passi, entriamo nel vivo dell’avventura: la casa è una sorta di hub che ci permette di varcare i vari stage, visionando le fotografie sparse qua e là. L’obiettivo è ricomporre un puzzle, recuperando tutte le spille disseminate nei livelli.


Puzzle ambientali generalmente intuitivi e basati sulla fisica


Gameplay: la particolarità del personaggio principale non risiede solo nella sua natura fisica, ma anche in quella filosofica. Si tratta dell’espressione visiva di un’allegoria. Il pupazzetto rappresenta il lungo filo rosso che unisce gli eventi, e come tale non può essere tagliato se non alla fine della sua esistenza. Ma è anche costituito di una lunghezza limitata, e come ogni lavoro a maglia c’è un inizio, ci sono i vari punti che daranno vita alla “figura”, e infine ci sono i raccordi con gli altri gomitoli. Quindi l’esplorazione non è libera, ma vincolata al recupero di ulteriori grovigli di lana necessari per poter proseguire, giacchè Yarny a ogni passo lascia dietro di sè parte del suo corpo. Queste matasse fungono anche da checkpoint.
Il filo rosso è al centro di tutte le meccaniche di gioco, con esso è possibile: dondolarsi tra gli appigli (a mò di Tarzan con le liane), dare alla luce delle passerelle collegando 2 nodi, o creare dei trampolini elastici per saltare più in alto. Il protagonista è in grado anche di trascinare e incastrare gli oggetti, e di scalare le foglie, ma non sa nuotare. La fisica ci permette di risolvere i puzzle, aprendo varchi e smuovendo varie "leve".


La longevità si assesta sulle circa 5 ore, la rigiocabilità è alimentata solo dal recupero dei collectible


Unravel - LucullusGames


Comparto grafico: viaggia su 2 piani. Lo sfondo è fotorealistico, e ci presenta ambienti ispirati al paesaggio svedese di Umea (boschi, giardini, sezioni innevate, …). Le location sono sempre diverse e ben realizzate nei particolari. Ogni tanto, poi, compaiono in maniera sfuggevole e onirica delle immagini più sfocate, legate indissolubilmente a precisi ricordi.

Comparto tecnico: il titolo è stato sviluppato utilizzando il PhyreEngine di Sony (usato anche per Journey). Il frame-rate è solido, e non ho incontrato nè bug, nè glitch grafici. Non siamo in presenza di effetti speciali particolari, ma i giochi di luce risultano pregevoli.

Comparto audio: Yarny non parla, ma in compenso l’effettistica ambientale è buona, e le musiche sono piacevoli.

Titolo: Unravel
Genere: Platform
Sviluppatore: ColdWood Interactive
Editore: Electronic Arts
Data di rilascio su pc: 9 febbraio 2016

Commento finale: Unravel è un gioco che consiglierei a tutti di provare, ma sono anche consapevole che non può essere apprezzato da chiunque. Le meccaniche sono poche, semplici, e tutte svelate prima del raggiungimento della metà dell’avventura. Il giocatore non comprerà l’ultima fatica dei Coldwood per la sfida riposta nei puzzle — anche se un paio di enigmi sono meno chiari, richiedendo dunque un maggior sforzo mentale — ma per provare delle emozioni diverse.
Il nostro medium preferito si è evoluto negli anni, e come ci insegnano altre opere — quali Journey, Abzù, e To the Moon — ora alcuni esponenti riescono a toccare di più la nostra sensibilità. A patto di essere predisposti psicologicamente.
Il messaggio — raccontato solo con le immagini e con i suoni — è quello di non arrendersi mai, di non farsi abbattere dalle difficoltà perché fa parte del processo di crescita superare gli ostacoli. Fa parte della vita.

Pro:

  • Musiche
  • Atmosfera
  • Capace di emozionare
  • La fisica è stata ben implementata nei puzzle


Contro: 

  • Level design lineare
  • Poca Varietà


Voto 8




Fonte immagini: Google