Torment Tides of Numenera rappresenta una delle esperienze ruolistiche più coinvolgenti della storia dei videogiochi, la narrazione è di prim'ordine, il Mondo di gioco è profondo e stratificato
Prima di iniziare voglio chiarire due punti fondamentali: l’impostazione del gioco e la questione localizzazione
Senza alimentare le aspre polemiche (già scatenate nelle settimane precedenti su vari angoli di discussione online) mi limito a chiarire che chi non conosce bene la lingua d’Albione — o le altre supportate (tra cui manca però l’italiano) — farebbe bene a meditare profondamente prima di procedere all'acquisto di questo gioco. Non siamo in presenza delle solite frasi di semplice comprensione (soggetto, verbo e complemento): le costruzioni sintattiche sono complesse, e più vicine a quelle tipiche di un libro. Se s’interpreta male il senso delle battute si rischia di portare l’avventura verso lidi non voluti (tenete a mente che ogni azione ha conseguenze tangibili sul proseguo), o nel migliore dei casi si finisce col non capire cosa fare per proseguire.
Non ho le statistiche alla mano, ma credo siamo di fronte al record di parole implementate in un videogame: oltre un milione e duecentomila (Il malloppone scritto de "Il Signore degli Anelli" di JRR Tolkien ne ha 455.125), il che rende assolutamente tedioso munirsi di vocabolario per ogni singola interpretazione. E non è possibile saltare i dialoghi perchè sono il cuore del videogame. I combattimenti occupano una parte molto circoscritta, e volendo si può portare a termine l‘avventura senza mai affrontarli.
E ciò mi ricollega all'altro punto: quali sono le fondamenta di Torment Tides of Numenera?
Di Rpg ne esistono di varie tipologie perché il concetto stesso che definisce a grandi linee questa categoria è vago, o meglio si presta a più riletture. L’unico elemento che li accomuna tutti è il simulare “l’interpretazione di un ruolo”. Con Torment Tides of Numenera siamo al cospetto di un concept più ragionato del solito, che invoglia a trovare sempre un’altra soluzione piuttosto che attaccare battaglia. Prodotti come Baldur’s Gate e Pillars of Eternity bilanciano di più il peso di narrativa e combat system, Icewind Dale e Wasteland 2 invece pongono un pò di più l'enfasi sulle contese.
Ma è giusto chiarire che si tratta di una scelta stilistica e non di un errore di progettazione. Gli Rpg di solito rispettano le regole di giochi cartacei famosi: Star Wars Knights of the Old Republic prende a prestito quelle di D&D, Shadowrun Returns quelle di Shadowrun (ideato nel 1989 da Jordan Weisman). Torment Tides of Numenera — come suggerisce il titolo — fonda l’impalcatura su Numenera, che a differenza di altri esponenti pone più l’enfasi sulla scoperta, soprattutto di artefatti di Epoche passate, che possono mutare completamente i valori in campo. Pensate che non si ottengono punti esperienza sconfiggendo i nemici, e ogni azione richiede un livello di difficoltà da superare (stabilito dal Game Master) con il lancio di un dado, il giocatore però può abbassare la sfida grazie alle sue abilità. Questo spirito più versatile e dinamico è stato implementato anche nel videogame, quindi: non ci sarà il respawn dei nemici, neppure loot system o crafting corposi, e i momenti topici in cui scatenare davvero l’ira funesta di spade (e armi di vario genere) saranno pochi. Non c’è un’impostazione che premia molto la tattica del party: ci sono abilità diversificate (per i vari attori), ma non sono state partorite per essere finemente combinate tra loro. E’ un Gdr con combattimenti a turni ma senza la pausa tattica come invece accade in Tyranny.
Fatta la doverosa premessa per inquadrare questa formula "atipica", proseguiamo con la consueta analisi.
Un mondo ricco di personaggi stravaganti, un incrocio di innumerevoli diramazioni verso infinite dimensioni e culture, e ovviamente ricco di misteri da svelare
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Torment: Tides of Numenera | inXile Entertainment - Recensione
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Storia: ambientata in futuro molto lontano sul Nono Mondo, una sorta di nodo interdimensionale, nonchè un crocevia continuo di trame, razze, e culture.
Dopo otto ere l'attuale società, dai tratti "medievali", non è più padrona delle conquiste scientifiche ottenute dalle precedenti; per certi versi il contesto richiama il substrato del ciclo di Shannara di Terry Brooks. In verità l’unico retaggio visibile dei tempi andati è rappresentato dai Numenera: i leggendari artefatti tecnologici di cui vi parlavo in precedenza.
In questo contesto si muove una creatura che ha scoperto il modo di ingannare la morte. Essa è definita Changing God, ed è niente di meno che il creatore del protagonista del gioco. Costui riesce a rimbalzare di corpo in corpo prolungando la propria esistenza, vivendo infinite esperienze, e visitando innumerevoli luoghi. Il Dio Mutevole ha un piano finale che intende portare a termine inanellando piccoli successi, dunque si confeziona — di volta in volta — ad hoc il suo contenitore, dotandolo di quei poteri propedeutici a vari scopi intermedi, per poi abbandonarlo una volta conseguiti. Questi involucri però acquisiscono una propria personalità e maturano una propria coscienza: diventano esseri senzienti immortali. Il creatore dal canto suo — secolo dopo secolo — abbandona i castoff al loro destino, alchè alcuni — sentitisi rigettati e traditi — si riuniscono sotto la guida della prima figura data alla luce dal Dio Cangiante, alimentando una lotta feroce e continua con il Changing God (e i suoi fedelissimi).
Ma c’è di più: questi mutanti riescono a scombinare gli equilibri del Nono Mondo interagendo con degli invisibili flussi energetici denominati Tides. Proprio quest’ultima formidabile capacità ha scatenato sulle loro tracce una terrificante forza conosciuta come Sorrow.
E finalmente arriviamo al nostro alter-ego. Impersoniamo Last Castoff (l’ultimo involucro scartato). Iniziamo l’avventura piovendo letteralmente dal cielo, senza avere la più pallida idea ci ciò che siamo e perchè siamo venuti al Mondo. Alle prime domande risponderanno due personaggi, presenti nelle immediate vicinanze al momento del nostro atterraggio: Callistege capace di essere (tramite le sue sorelle) in più dimensioni contemporaneamente, e Aligern un essere tormentato e pieno di tatuaggi. Costoro rappresentano quindi i primi membri del party.
Il sequel spirituale di Planescape Torment si presenta dopo 18 anni, con un nuovo set di regole, non più basate su D&D
Gameplay: come accennato tutte le scelte compiute — qualsiasi sia la loro natura (dialogo e/o combattimento) — portano a delle significative conseguenze sull'andamento delle vicende.
Il sistema di allineamento morale è evidenziato dal colore delle Tides: non siamo sulla solita netta dicotomia bene/male, ma il piano si gioca su tre livelli che potremmo semplificare in magnanimo, dispotico, e una terza via di mezzo. L’aspetto interessante è che le occasioni per mutare approccio saranno moltissime, senza limitazioni sulle possibilità d’intervento.
Per portare a termine un’azione occorre fare i conti con i tiri abilità, le cui probabilità di successo sono determinate dalle caratteristiche del personaggio e dal valore della sfida da superare. E’ possibile rendere gli esiti più favorevoli: spendendo i punti azione relativi a tre statistiche (Forza, Velocità, Intelligenza), padroneggiando meglio alcune abilità, e fruttando dei bonus. Se si investono i punti azione, si deve tenere a mente che questi una volta spesi saranno persi fino al successivo ripristino, ottenuto solo dormendo o accedendo a particolari item.
Col tempo alcune azioni possono diventare automatiche per i personaggi specializzati in quella determinata abilità, tanto da non richiedere più la spesa di punti per ottenere un boost di probabilità di successo.
Classi, livelli, statistiche, abilità e talenti: l’ABC dei Gdr
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Torment: Tides of Numenera - personaggio
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Una volta scelto il sesso del personaggio, passiamo alla classe; come in Dragon Age Origins sono solo tre. Possiamo optare per: Glaive, guerriero (una sorta di tank); Tech, a metà tra mago e scienziato (capace di leggere le menti e usare l'antica tecnologia); e Jack, tuttofare (una sorta di ladro). Sono ben differenziate per competenze, ma soprattutto per varietà di “persuasione” dialogica.
Come in ogni Rpg che si rispetti ci sono livelli da conseguire, che danno accesso a valori da spendere in statistiche (le build ibride non pagano, quindi occorre specializzare ogni protagonista in una ben precisa direzione), abilità e talenti.
Alle fondamenta di tutto di tutto l’impianto ludico ci sono tre statistiche di base: Forza (necessaria ad esempio per sfondare le porte), Velocità (per aprire lucchetti e raccogliere artefatti), Intelligenza (per irretire l’avversario).
Le abilità possono essere attive (spell utili in combattimento) o passive (rendere più semplici le interazioni con gli altri personaggi). I talenti sono invece sempre passivi, e si concretizzano come bonus o malus a seconda del livello del personaggio (bisogna monitorarli costantemente ad ogni avanzamento).
Al mio segnale scatenate l’Inferno… Ma no! Sempre con questa mania del testosterone, piuttosto parliamone!
Gli incontri significativi (in cui prendere attivamente le decisioni) sono molti, ma quelli che possono protendere verso conseguenze pericolose sono contenuti. Queste sezioni di elevata tensione sono definite "Crisis", e possono essere risolte anche con il tradizionale combattimento, ma la rosa di possibilità è più ampia. Io punto sempre al dialogo: la persuasione (anche intimidatoria) può cavarci fuori dai guai, senza dimenticare la seducente arte dell’inganno per rivoltare i nemici contro loro stessi. Il sistema di combattimento è stato concepito come componente secondaria: non è profondo tatticamente, ma nasconde comunque degli assi. Come anticipato non comporta le classiche ricompense, se non quella di appropriarsi dell'equipaggiamento degli avversari sconfitti.
Una volta dato il là alle danze, ci cimentiamo in scontri a turni con tanto di fuoco amico.
Anche negli scontri a turni si sfruttano i punti azione basati sulle tre statistiche succitate. Ogni personaggio è dotato di spell peculiari, e può accedere ai Cypher. Questi ultimi sono degli artefatti tecnologici molto potenti di cui però non si può abusare per non incorrere in pericolosi malus; tra le enormi possibilità offerte segnalo la rigenerazione costante e l'invisibilità (che come potete immaginare scombussolano le carte). Sono a singolo uso, quindi occorre non sprecarli. Oltre agli attacchi base si può ricorrere a un variegato arsenale, che spazia dal cyberpunk al fantasy (dalle classiche spade alle pistole).
Fallire non porta alla tradizionale sconfitta, ma apre a un nuovo ventaglio di possibilità prima celate
Come accennato il protagonista è immortale, quindi la sconfitta lo riporta all'interno della sua mente: il cosiddetto Labirinto del Castoff, che si espande a ogni evento apparentemente infausto.
Si tratta di un'ambientazione fuori dal classico schema dello spazio-tempo. Come l’argilla si plasma facilmente con le nostre esperienze. Una volta usciti da questo costrutto, i punti vita del personaggio vengono rigenerati, ma non le statistiche.
Il party può vantare sino a 4 membri (compreso Last Castoff) dei 6 reclutabili. La scelta di chi portare con noi non deve assolutamente essere lasciata al caso, perchè oltre ad allietarci con le loro battute e agevolarci le imprese con le loro abilità, avranno anch'essi un ruolo attivo nei bivi narrativi che incontreremo. Potremo persino decidere liberamente del loro destino.
L’ultima nota riguarda il rapporto tra longevità e rigiocabilità. La campagna principale di Torment Tides of Numenera dura circa 10 ore, ma al di là delle ottime quest secondarie (ben intrecciate), che incrementano decisamente il mero numeretto, questo non è un titolo da una sola run. A inizio recensione ho cercato di farvi capire che siamo al cospetto di un vero e proprio librogame con una miriade di scelte da fare: svolgendo una seconda partita e facendo scelte diverse, vi imbatterete in bivi nuovi, e neppure così avrete scoperto tutti gli altarini.
Ricordatevi solo di portare a termine tutte le quest secondarie prima di avanzare nella storia principale cambiando luogo, altrimenti saranno perse per sempre (non potendo ritornare indietro).
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Torment: Tides of Numenera - LucullusGames
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Comparto grafico: i fondali sono prerenderizzati in 2.5D, e offrono panorami molto ispirati con diversi dettagli anche se non sempre ben rifiniti. Più che la resa finale dell’immagine è lo stile a catturare per follia e estro. Le location sono ben diversificate e cambiano completamente l'atmosfera. L’ambiente che mi ha rapito è sicuramente la città vivente e mutevole chiamata “The Bloom”. Si erge all'interno di un parassita, e dà accesso a portali multidimensionali attraverso l’apertura delle sue bocche a mezzo di sacrifici di schiavi, che tuttavia non vengono sintetizzati come pasto ma finiscono in altri Mondi e privati di qualcosa in modo casuale (arto, ricordo, abilità, emozione). Mi ha ricordato ovviamente Sigil — City of Doors — la città del primo Torment, da cui si poteva accedere agli altri Mondi.
Comparto tecnico: a muovere l’opera di inXile Entertainment c’è Unity Engine, come già accaduto per altri Rpg isometrici (Pillars of Eternity, Tyranny). Ci sono alcuni piccoli bug (come compagni che che ci bloccano il passaggio), e caricamenti un pò lunghi. Le animazioni dei protagonisti non sono molte. L’ottimizzazione è buona: non sono incorso in crash nè in grosse perdite di frame in aree particolari. Certo, gli effetti non sono molti.
Comparto audio: le buone musiche sono composte da Mark Morgan, già coinvolto in precedenza nei primi due Fallout e in Planescape Torment. Gli effetti sonori e il doppiaggio non sono da meno.
Dispiace per la mancanza di un sottotitolato in italiano che penalizza tutti coloro che non masticano bene la lingua inglese. Purtroppo la mole di parole è eccessiva per poter far continuamente uso di strumenti di supporto, anche perchè non di rado sono presenti modi di dire e termini arcaici. Bisogna augurarsi che ci metterà una pezza la solita traduzione amatoriale — come accaduto con Divinity Oroginal Sin — anche se ci vorrà purtroppo tantissimo tempo.
Titolo: Torment: Tides of Numenera
Genere: Rpg narrativo
Sviluppatore: inXile Entertainment
Editore: Techland Publishing
Data di rilascio su pc: 28 febbraio 2017 / 26 gennaio 2016 (early access)
Commento finale: Torment Tides of Numenera vanta un’ottima qualità di scrittura e location di grande ispirazione. Non a caso hanno partecipato diversi big del settore come Chris Avellone e Brian Fargo, e alcuni membri del capolavoro del 1999 come lo scrittore Colin McComb. Il Nono Mondo è ricco di spunti ed è incredibilmente sfaccettato. Mi sarei aspettato qualche colpo di scena in più, per il resto il videogame ha pochi punti criticabili se teniamo conto che trae le fondamenta dalle regole ufficiali del gioco cartaceo di Numenera. L’impianto si regge attorno a regole chiare e semplici dove il combattimento è una pedina secondaria: sebbene sia possibile farne la corsia preferenziale delle Crisis, non vi consiglio una simile scelta perchè si perde molto del fascino fatto di inganni e sotterfugi messi in atto dalla seducente parlantina.
Ma se devo confrontarlo con altri esponenti videoludici, mettendo da parte per un attimo l’opera cartacea, allora sottolineo che un numero più alto di classi e personaggi reclutabili avrebbero donato maggiore profondità. E una direzione più cinematografica avrebbe curato di più il ritmo dell’incedere. L’opera pubblicata da Techland rappresenta un’offerta rivolta a una cerchia ristretta di videogamer, ancor più di quella interessata agli Rpg Old school, e come tale darà maggiori soddisfazioni ai palati che sapranno gustarsela. Potrebbe infatti essere indigesta a chi cerca più azione e mal si pone davanti alle imponenti e continue cascare di parole.
Pro:
- Mondo di gioco vasto e stratificato
- Quest ben strutturate
- Grande rigiocabilità...
- Le scelte hanno sempre delle conseguenze
- Location ispirate
- Grande personalità
Contro:
- ... Ma longevità base bassa
- Manca l'italiano
- Scarsa tattica di gruppo
- Poche classi
- Caricamenti un pò lunghi
Voto 8,6
Fonte immagini: Google