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Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands | Ubisoft - Recensione

Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands mette da parte gli articolati contesti geo-politici, sacrificando un pò di tattica in cambio di maggior dinamismo




L’epidemia degli Open World


Già il titolo “Wildlands” mette in evidenzia il focus del nuovo capitolo: una guerra territoriale che abbandona le storiche mappe lineari in favore di una moderna struttura Open World. Che ci piaccia o meno questo è il trend del momento, questo è ciò che gli illustri analisti di mercato — che non giocano ai videogame, ma si preoccupano solo di vendere dei prodotti — chiedono di realizzare agli sviluppatori.
Il vantaggio di questa formula è l’avere degli scenari e un contesto molto curati, e su questo punto devo sottolineare che il lavoro svolto è molto buono. La Bolivia è ricca di spunti e di colori tipici dei Paesi dell’America Latina: c’è del trasporto, c’è un’anima che permea tutto il lavoro.
Ma questa formula ha generalmente anche un importante rovescio della medaglia: la ripetitività delle missioni, reiterate di zona in zona. L’abbiamo già visto in altri brand analoghi: gli Avamposti di Middle-earth: Shadow of Mordor, i quartieri di Assassin’s Creed Syndicate, le torri di Far Cry 4, …
Un’altro aspetto critico — ma anche soggettivo — dei titoli Ubisoft è la mancanza di una narrativa articolata. Non è un mistero. E’ stata la stessa casa francese a ribadire, mesi fa, che i suoi franchise si sarebbero concentrati di più sulle meccaniche e meno sul plot. Vi confermo che non siamo minimamente vicini alla qualità narrativa di un The Witcher 3, nè (per rimanere in tema) alla complessità degli intrecci apprezzati negli scritti del compianto Tom Clancy. Ma il contesto, alcuni dossier e la voce radio (aggiornata a ogni sviluppo importante) concorreranno nell'arricchire l’atmosfera, tanto da non farci mai sentire distaccati dagli eventi. E questo è già un buon risultato.
Ubisoft non è esente da critiche (ogni tanto fa delle cappellate), ma spesso tenta di proporre qualcosa di nuovo, e devo dire che con Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands mi ha convinto più che con For Honor. Siete curiosi di scoprire il perchè? Proseguite con la lettura.




Storia: ambientata nel 2019 in Bolivia, o potremo dire a Santa Blanca. Questa organizzazione criminale gestisce il traffico di cocaina più importate del globo, esportando il prodotto in Messico e negli Stati Uniti. L’azienda è diventata talmente influente da mettere sul libro paga politici, forze dell’ordine e militari (l’Unidad). Ha in mano l’intera Nazione, anzi è di fatto il vero Governo del Paese. Tant'è che a contrastare il crimine organizzato ci sono i ribelli locali, che si muovono un pò come una Resistenza in tempi di guerre d’indipendenza. A capo del cartello della droga c’è un fanatico e spietato personaggio che si fa chiamare El Sueño. Il nome scelto non è frutto del caso, costui è sfuggente ed evanescente come un sogno: si considera un santo, un profeta inviato sulla terra per condurre la sua gente verso un nuovo concetto di Nazione.
Ma il sogno deve essere fermato, il Narco-Stato va stanato prima che sia troppo tardi. Gli States hanno monitorato gli sviluppi sino alla morte di un agente della DEA. Ricardo "Ricky" Sandoval è stato rapito, torturato e quindi ucciso. E’ il momento di inviare i Ghosts. E’ il momento di far entrare in scena un commando scelto di unità altamente specializzate: è ora che il giocatore prenda il pieno possesso delle brulle e pericolose lande (magari coadiuvato da tre reali compagni di fiducia). L'Operazione Kingslayer è diretta sul posto dall'agente CIA Karen Bowman, costei ci fornisce supporto via radio. E svolge il ruolo di collante narrativo, prendendo parte a diverse cut-scene. In sostanza noi dobbiamo mettere in piedi una serie di rapide e mirate azioni per destabilizzare Santa Blanca, eliminando i vari sottotenenti fino ad arrivare al pesce più grande. Fino a neutralizzare El Sueño.


Sblocca una zona della mappa per abilitare il fast travel, uccidi il sottufficiale, ripeti ancora e ancora


Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands - LucullusGames


Gameplay: si parte da un blando editor in cui dare forma al nostro personaggio (sesso, tratti fisici ed estetici). Si tratta di un’operazione molto veloce che non riesce a rivaleggiare con gli asset e le possibilità offerte di norma da un Gdr, ma i pochi elementi (alcuni dei quali sono inizialmente bloccati) consentono comunque di dare un piccolo tocco personale al nostro avatar.
Una volta avviata la campagna il leitmotiv sarà sempre lo stesso: si avvia la mappa e si sceglie uno dei tanti maker colorati che contraddistinguono le varie missioni; quelli gialli fanno riferimento alle quest principali. Si parte quindi da una delle basi già sbloccate, alla guida di uno dei veicoli disponibili. Indipendentemente dall'obiettivo specifico (in generale) occorre intrufolarsi in una struttura (accampamento di narcotrafficanti, suolo militare, villa, perimetro abitato, …) per raccogliere prove sull'ufficiale di zona, violare dei computer, manomettere degli impianti, estrarre target sensibili, ecc…
L’esplorazione è in terza persona, la mira in prima persona. Vedere per intero il nostro personaggio ci consente di studiare meglio lo spazio occupato, oltre che avere un quadro più ampio del campo di battaglia; la visuale in soggettiva (tipica degli FPS) esalta invece il già ottimo feeling con le armi.
A dispetto della telecamera principale tipica degli Action-TPS, il titolo punta più su meccaniche shooter. Oltre all'ottimo lavoro svolto sulla differenziazione dei mirini, il moveset implementa bene l’accovacciarsi e la distensione prona; è invece assente la rotolata. Le coperture sono automatiche, e non convincono fino in fondo: erano implementate meglio in Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist.
Se si cade in battaglia la prima volta si può essere soccorsi da un compagno, ma la seconda volta causa il Game Over e alla conseguente ripetizione dell’intera missione.
Il sistema di crescita prevede un albero d’abilità costituito da più rami, a seconda delle voci su cui si intende agire: armi, droni, statistiche personali, supporto delle forze locali, … I punti abilità vengono elargiti col normale avanzamento di livello (ogni missione portata a termine dona un quantitativo di esperienza, ulteriormente elevabile con azioni collaterali), o attraverso l’esplorazione opzionale che dà accesso anche ad altri extra come nuove armi e risorse.


La longevità è corposa, se non ci si limita alla sola campagna principale si possono sfondare tranquillamente le 70 ore


I collectible non sono aggiunti a mò di riempitivo, ma (come accennato) concorrono nel dare profondità e atmosfera, tra questi cito le leggende folcloristiche, i dossier, e le registrazioni audio.
Va fatta inoltre una menzione d’onore per le licenze ufficiali degli equipaggiamenti tattici: sono queste piccole cose che fanno capire la passione incanalata in un progetto.
Il sistema di guida è arcade: non c’è bisogno di dosare molto l’acceleratore, e basta rallentare in curva per non finire fuori strada. La fisica dei veicoli è permissiva, non ci sono grossi problemi con gli ostacoli naturali. Non si vola toccando una piccola cunetta come in Sébastien Loeb Rally EVO, ma si scalano anche alcuni dislivelli impossibili nella vita reale; si perde chiaramente un pò in termini di realismo ma si guadagna in dinamismo. Ma va bene anche così, del resto non siamo al cospetto di un titolo di guida; inoltre si evitano situazioni tediose. Considerate che a volte occorre macinare qualche chilometro prima di raggiungere il luogo indicato, situazioni collaterali (legate alla gestione dell'attrito radente o della risposta verso ostacoli ambientali) avrebbero reso inutilmente pesante l’esperienza di gioco. La lista dei mezzi è vasta. Oltre a veicoli e velivoli, c’è la possibilità di cavalcare le onde con diverse tipologie di barche; ad ogni modo segnalo la presenza di varie auto, moto, furgoni, autocarri, elicotteri, aerei, ecc…
L’unica nota dolente è rappresentata dall'eccessiva lentezza dei velivoli: sembrano essere più veloci le moto, ma non bisogna sottovalutare il vantaggio di seguire una linea retta in luogo delle tantissime curve fangose boliviane. Naturalmente si può ricorrere anche agli spostamenti rapidi, sfruttando le basi già scoperte.


Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands | Ubisoft - Recensione




Esperienza multi-player o single-player?


Inquadriamo il target a cui si sono rivolti gli sviluppatori. Vi farà piacere sapere che sebbene ci si diverta di più con player reali, Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands non offre una finta modalità storia: non c’è quindi un tutorial mascherato come spesso avviene nelle licenze di Cod e Battlefield. La struttura Open World è liberamente affrontabile sia da soli (grazie all'ottima IA alleata) che in compagnia di giocatori in carne e ossa. L’avventura in ogni caso prende corpo dalla stessa mappa e dalle stesse missioni, quindi siete voi a decidere come volerle affrontare: i progressi ottenuti in multi saranno infatti trasferiti anche in single. Semmai l’unico cruccio è che se i 4 videogamer si trovano in punti diversi della storia, alcuni svolgeranno missioni avanzate perdendo parte del filo degli eventi, questo perchè non ci sono limiti cronologici per poter affrontare le varie situazioni. Il vantaggio è chiaramente quello di potersi divertire in compagnia senza impedimenti. Tenete comunque a mente che la storia non è il focus dell’offerta e che idealmente le operazioni tendono a ripetersi nella forma, quindi non si perde granchè. Ma è giusto farlo presente.
Quindi siamo in presenza di una struttura cooperativa opzionale, come in Borderlands. Non siamo costretti a giocare per forza con altre persone per via di IA alleate menomate, come visto ad esempio in Resident Evil Raccoon City e Aliens Colonial Marines.
Il matchmaking è rapido, il netcode è stabile. L’esperienza muta con i giocatori reali, giacché bisogna agire in prima persona e non delegare il lavoro sporco ai compagni (mi riferisco al colpo sincronizzato).
E’ però facile restare indietro negli spostamenti con i mezzi, poichè si perde il teletrasporto automatico dei membri (presente invece quando si gioca da soli); ma basta organizzarsi per non viaggiare separati. In tal senso acquisisce maggior peso la scelta del mezzo di trasporto e la decisione di chi porre alla guida, soprattutto in ottica inseguimenti. Anche una volta giunti sul posto (della quest) — per non perdersi di vista — è fondamentale coordinarsi con gli strumenti di comunicazione, vista l’ampia scena d’azione. Mantenere vicini i propri colleghi è fondamentale in caso si debba rianimarli, viceversa si incorrerà in distanti respawn.
Lo ripeto: è un titolo che darà maggiori soddisfazioni se il team è affiatato, diversamente l’impalcatura mostra qualche crepa con gli sconosciuti, perchè a differenza di Payday 2 gli scenari non sono circoscritti.


Wildlans sa adattarsi alle varie situazioni, mutando approccio


Il gioco ci spinge a affrontare ogni singola missione in tre fasi: pianificazione, azione, e attività collaterali (ovvero recupero di informazioni e risorse per i Ribelli). Inizialmente è opportuno sfruttare le ottime meccaniche stealth, i droni e il binocolo sono strumenti tattici formidabili per studiare gli ostacoli: nemici, elementi strategici (generatori da spegnere), target sensibili (da eliminare, interrogare, o salvare). In seguito occorre pianificare l’intervento pratico decidendo l’ordine delle varie mosse. Personalmente elimino prima le sentinelle col fucile di precisione, dopodiché se c’è un quadro da disattivare mi dirigo subito sul posto per evitare che possa scattare l’allarme. Per stanare in fila tutti i nemici posti tra me e l’obiettivo principale (sia esso persona o cosa) mi avvalgo di armi silenziate e del supporto dei miei compagni, grazie al colpo sincronizzato. Quest’ultima feature permette di marcare più obiettivi per poi eliminarli all'unisono. Ricorda un pò le esecuzioni automatiche di Tom Clancy's Splinter Cell Conviction, ma stavolta la meccanica è più sensata: non si tratta di strapazzare più nemici in serie con lo stesso cecchino, ma si richiede la coordinazione con gli altri membri del team. Se inizialmente vi sembrerà un’eccessiva agevolazione, avanzando nell'avventura ne apprezzerete la presenza. Quando entra in scena l’Unidad non avrete più a che fare con dei semplici narcotrafficanti, ma con unità blindate e soldati equipaggiati con armi pesanti che sarà meglio non provocare.
Ad ogni modo se si viene scoperti le armi silenziate e le tattiche di aggiramento (avvalendosi dei vari edifici e dell’ambiente) dovranno essere abbandonate: lo scontro a fuoco diventerà più vivace. L’incedere si farà più complicato poiché gli avversari non lesineranno il lancio di granate. E perchè la salute — sebbene autorigenerante, ma solo lontano dalla pioggia di proiettili — non vanta una resistenza corposa: i personaggi non sono delle autentiche spugne come in Tom Clancy’s The Division.
E’ possibile anche essere più aggressivi e meno accorti nell'approccio, ma solo se si è in compagnia di amici online in grado di coordinarsi. Viceversa irrompere da soli a testa basta sarà difficile: magari potrebbe andar bene con piccoli accampamenti, ma porterà velocemente al Game Over in quelli dotati di perimetri ben protetti.



IA: amica è buona. I tre membri si dimostrano un’ottima spalla nel colpo sincronizzato, nel supporto in scontri a fuoco, e nella rianimazione. L’altra nota positiva è che non commettono leggerezze: non entrano in azione finchè noi non siamo stati scoperti dal nemico, o finché non siamo stati noi stessi a ordinare loro di ingaggiare lo scontro.
Ma il nostro piccolo commando non è solo. Se affrontiamo le missioni della Resistenza (recupero di risorse, sabotaggio di convogli del cartello, …) otteniamo il favore dei ribelli guidati da Pac Katari. La conseguenza di questa alleanza si riflette in un supporto negli scontri a fuoco o nell'attuazione di intelligenti diversivi per distogliere l’attenzione del nemico dalle nostre reali intenzioni.
L'IA avversaria è discreta, ed è in linea con quanto ci si aspetterebbe in un Open World. I narcotrafficanti cercano di aggirarci, e trovare dei ripari utili per metterci in difficoltà. Tuttavia durante gli scontri di routine mostrano qualche défaillance, ma sono molto più aggressivi quando siamo chiamati a mantenete attivo un particolare strumento per qualche minuto. Questo specifico scenario si trasforma in un assedio a ondate successive, dove il numero crescente di avversari può mandarci in difficoltà. Sono invece molto deludenti i boss, che purtroppo hanno le stesse caratteristiche dei soldati standard; era lecito aspettarsi un diverso grado di sfida.
Sono di tutt'altra pasta i militari dell’Unidad, corazzati e ben armati. Questi entrano in gioco quando creiamo dell’eccessivo caos. Sono molto caparbi e aggressivi, e non si preoccupano molto di cercare dei ripari perchè sono supportati da mezzi blindati di terra ed elicotteri in volo; inoltre più ne abbattiamo e più rinforzi giungono sul posto, rendendo la nostra sopravvivenza un’autentica impresa. Non conviene dunque sfidare troppo il caso, vanno premiate le azioni furtive.


L'Anvil Engine mostra alcuni scorci interessanti, ma è anche affetto da alcune imperfezioni


Comparto grafico: si ispira alle caratteristiche peculiari della Bolivia. La varietà di paesaggi è ottima: piccoli borghi colorati, collinette rocciose attorniate da viuzze fangose, cime montuose innevate, lande desertiche, giungle impenetrabili, intricati acquitrini, limpidi laghi, e zone minerarie. Il ciclo circadiano offre sia differenti atmosfere a piedi, che copiose lucine artificiali da apprezzare soprattutto in volo. Il meteo non è dinamico ma si palesa in precise zone della mappa; ad esempio la pioggia spesso fa la sua apparizione in presenza del terriccio fangoso, bramoso di appropriarsi della parte bassa dei nostri veicoli.

Comparto tecnico: non è perfetto. C’è del pop-up sull'orizzonte, la mole poligonale non è eccezionale, e il frame-rate non è sempre stabile. Ma ciò che mi dà fastidio sono i continui freeze della durata di qualche secondo: spero vengano risolti quanto prima. Non impattano nell'economia di gioco, ma sono fastidiosi; capitano di sovente mentre sono alla guida dei mezzi di trasporto, mai a piedi (finora). La linea d’orizzonte è buona, il titolo è privo di caricamenti interni tra le varie zone della mappa.

Comparto audio: innanzi tutto voglio far notare che in un periodo caratterizzato da titoli non tradotti in italiano come Torment Tides of Numenera, o altri in uscita tradotti solo a metà (il sottotitolato) come Mass Efffect Andromeda, Ubisoft ha comunque deciso di investire su un doppiaggio audio di qualità, avvalendosi dell’ottima prova di Luca Ward (presta la voce a El Sueño). Ovviamente è giusto anche fare presente che le battute sono decisamente in numero minore rispetto ai titoli succitati (il costo del doppiaggio si calcola in termini di numero di parole), e che i contenuti dei testi non brillano certo per originalità.

Titolo: Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands
Genere: Open World
Sviluppatore: Ubisoft Paris
Editore: Ubisoft
Data di rilascio su pc: 7 marzo 2017

Commento finale: Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands mette in scena un’ottima atmosfera, e una sfida adeguata per essere un Open World. Capisco che i fan dei Ghost Recon siano rimasti delusi dalla tattica in parte sacrificata, ma era naturale che un impianto Open World ne riducesse l’efficacia. E’ una questione endemica: con uno scenario più ampio si moltiplicano le variabili, e gli ampi spazi offrono decisamente più spunti rispetto alle storiche mappe lineari. Ubisoft sforna un titolo godibile anche in single-player, ma insieme agli amici l’offerta è decisamente superiore.

Pro:

  • Longevità
  • Scenari affascinanti
  • Approccio dinamico
  • Ottimo in coop
  • Niente respawn nemico selvaggio
  • IA alleata
  • Aggressività dell'Unidad...


Contro: 

  • ... Ma i narcotrafficanti non sono sempre all'altezza della sfida
  • Boss deludenti
  • Missioni ripetitive alla lunga


Voto 8




Fonte immagini: Screenshot personali