NieR: Automata | Square Enix - Recensione

NieR Automata è il sequel di un gioco ingiustamente poco apprezzato nonchè spin-off della serie Drakengard, un titolo di nicchia per palati raffinati




Yoko Taro si è occupato della narrativa, i Platinun Games hanno contribuito soprattutto sulle ottime meccaniche di gioco


C’era un tempo in cui i videogame dovevano essere rigiocati per poter accedere ai segreti, e il videogamer animava una nicchia estranea alle logiche del mercato di massa. Era l’era in cui internet non faceva ancora parte della nostra vita, dove occorreva sudare per portare a termine un gioco.
Per sviscerare tutti i temi di Nier Automata, svelare tutti i boss, e le meccaniche saranno necessarie almeno tre run. Mentre per scovare tutti i finali possibili occorrerà ripartire anche da vecchi salvataggi. Chi non ha voglia o pazienza di intraprendere questo lungo ed emozionante percorso si perderà il quadro completo: il plot di NieR Automata non presenta buchi narrativi, e se vi rimarranno delle domande senza risposta vorrà dire che non avrete prestato abbastanza attenzione.
Il titolo edito da Square Enix è eretto in un contesto post-apocalittico ma la guerra imperante sulla Terra — paradossalmente — fa solo da cornice, il succo delle vicende risiede invece nel percorso di maturazione degli androidi che andremo a conoscere. Le entità sintetiche che manovriamo seguono quindi gli ordini impartiti dall'uomo, senza sviluppare una coscienza. Se però le emozioni sono proibite, perchè i nostri riescono a provarle? Perchè sono stati creati con questa capacità?
Se amate disquisire su tematiche fantascientifiche di matrice filosofica, proseguite nella lettura. Ovviamente non ci saranno grossi spoiler: quest’avventura dovete scoprirla e gustarvela in prima persona.

Storia: come accennato si tratta del sequel del primo Nier, pubblicato in esclusiva su PS3 e Xbox 360. Tra i due capitoli intercorre un lungo periodo temporale (circa 7000 anni) che non farà perdere molti spunti a chi non ha avuto modo di affrontare l'opera del 2010. Alcuni piccoli agganci sono indubbiamente presenti, ritroviamo anche tre personaggi: Devola e Popola (gemelle androidi dai capelli rossi) e Emil.
La situazione attuale ci pone di fronte a una Terra dilaniata dalla battaglia incorsa tra l'umanità e l'esercito delle macchine inviate dagli invasori alieni. La razza organica ha avuto la peggio e si è rifugiata sulla Luna, tuttavia il desiderio di riprendersi il Pianeta non si è mai sopito, ed è per questo che entriamo in scena noi. La missione consiste nel supportare la Resistenza per riconquistare il Pianeta.
Manovreremo gli androidi della squadra YoRHa sotto la vigile guida del Bunker, una base di ricognizione orbitante attorno alla Terra. Ormai sappiamo che avremo a che fare con tre personaggi e tre run, ma vi accenno solo ai primi due, andare oltre sarebbe una cattiveria gratuita. La nostra avventura inizia con l’androide numero 2 modello B, brevemente indicato come 2B, una versione combattiva dalle sinuose fattezze femminili e dai capelli color platino; il secondo androide rientra nella classe Scanner (di supporto alla prima), si tratta del numero 9 modello S, quindi noto come 9S. Mentre 2B è più fredda e letale, in 9S germoglia un'emotività latente.

Fondamentalmente si tratta di un Action Gdr, ma ritroviamo meccaniche platform, Bullet Hell, e shooter a scorrimento orizzontale


NieR:Automata | Square Enix - Recensione


Gameplay: la struttura è Open World ma non siamo al cospetto di un vasto Mondo da esplorare liberamente come in The Witcher 3, le aree sono fortemente collegate alla trama e vanno sbloccate in modo lineare. Ci sono numerose sub-quests, alcune necessarie per sbloccare determinati obiettivi; sebbene siano ben presentate all’atto pratico spesso risultano banali e ripetitive nell’espletazione. Come molte side-quest di altri Sandbox — vedi Assassin’s Creed Syndicate e Fallout 4 si tratta di operazioni classiche: scovare determinati item, portare a termine gare di corsa, ecc…
Per lo spostamento sulla mappa — tutto sommato non vasta — è possibile potenziare la già imponente andatura degli androidi e cavalcare alci e cinghiali, oppure far leva sul fast travel (una volta sbloccato).
Come ogni Gdr che si rispetti abbiamo a che fare con l’esperienza elargita in battaglia, necessaria per incrementare il livello degli androidi, tuttavia il giocatore non ottiene dei punti da spendere liberamente in uno skill-tree: l’aumento delle statistiche (resistenza e forza) è automatico.
Ma si ha comunque modo di sviluppare nuove spell attraverso l’installazione di nuovi chip negli slot disponibili della scheda madre dei nostri eroi. Gli upgrade possono essere sia di natura informativa per arricchire l’HUD (visualizzando il livello di esperienza del nemico o la sua barra della salute), che pratica attraverso lo sblocco di nuovi perk. Tra questi ricordo la possibilità di rallentare il tempo dopo una schivata perfetta, e di recuperare l’energia in seguito a ogni colpo andato a segno. Anche le armi possono essere potenziate, previo recupero di alcuni materiali ottenibili distruggendo le biomacchine.

La longevità si assesta sulle circa 30-40 ore a seconda delle attività opzionali portate a termine, e al livello di difficoltà selezionato


Il sistema di combattimento è profondo e frenetico. Richiederà un pò di tempo per essere padroneggiato a dovere. Si fonda su un mix di attacchi mêlée (spadoni, asce, lance) prodromi di colpi leggeri e caricati; supporto di fuoco del pod — un robottino fluttuante armato di mitragliatore, raggio laser, o lanciamissili — personalizzabile con ulteriori abilità (es. scudo difensivo) nonché mezzo per planare; e infine gli strafe laterali. Quest’ultima feature è regolata (come in Bayonetta) dal timing: schivare al momento giusto il colpo dell’avversario permette di dare il là a un poderoso e spettacolare contrattacco.
Se 2B si palesa come un elegante e eccellente spadaccino, 9S vanta invece un approccio più tattico. A contraddistinguerlo dal precedente è soprattutto l’abilità “manomissione” che consente di aprire gli scrigni, ma soprattutto hackerare gli avversari accedendo a un arcade-game. In caso di successo — in base al chip istallato — potremo decidere se far esplodere il malcapitato, convertirlo alla nostra causa, o controllarlo a distanza.
Da apostolo del grande Hideo Kojima, il director di Nier Automata ha pensato bene di prendere in giro bonariamente il giocatore con varie azioni: è possibile ad esempio fare delle domande sulle caratteristiche tecniche del gioco direttamente a un personaggio specifico. Inoltre se abbassate la luminosità o cambiate il volume del parlato ne vedrete delle belle (preferisco non fare spoiler); e ovviamente alcuni finali sono ottenibili solo comportandosi in maniera insensata. Insomma Yoko Taro si è comportato da troll bonaccione.


L’esperienza è sbilanciata e l’endgame necessitava di correttivi


NieR:Automata - LucullusGames


IA: all’inizio c’è una netta distanza tra il livello di difficoltà medio e quello alto. Siamo quindi indotti a pensare che un ulteriore gradino sarebbe stato stato più utile, in realtà basterà avanzare un pò in qualche quest opzionale per renderci invece conto che la distanza tra i livelli di sfida andrà via via attenuandosi: addirittura l’incedere diventerà semplice nelle fasi avanzate.
Questo perchè i chip migliori incidono profondamente negli scontri, già “Shockwave” e "Auto Heal" (che cura se per 6 secondi non si subiscono danni) agevoleranno il proseguo. Fortunatamente si può di volta in volta variare il livello di sfida, senza compromettere troppo in un verso o nell'altro l’esperienza.
Non si può salvare in qualunque momento ma solo nelle vicinanze di appositi terminali. Se si cede la vita la memoria viene re-inserita in un altro corpo identico al precedente, ma se non si ritorna sul luogo del misfatto si perdono i chip acquistati; una soluzione simile alle dipartite di Dark Souls III e Salt and Sanctuary. In realtà è possibile anche operare per una riattivazione dell'androide per farne un nostro alleato in battaglia, ma non durerà molto. Giocando online — invece — sarà possibile scegliere se assorbire o riattivare le carcasse sintetiche degli altri giocatori, sì da ottenere boost temporanei; dal titolo dei From Software è ripresa anche la meccanica dei messaggi da lasciare per aiutare altri gamer o condurli in rovinose trappole.
L'endgame offre la possibilità di portare a termine — con la terza run — eventuali missioni secondarie messe da parte in precedenza, tuttavia la sfida perde di stimoli giacchè il livello dei nemici non si adegua a quello raggiunto dal giocatore.


La direzione artistica è molto ispirata ma la resa grafica non è ottimale, si è scesi a diversi compromessi


Comparto grafico: le location sono tutte deliziose come ispirazione, e si sposano perfettamente col contesto e gli Npc. Calcheremo un parco divertimenti, un centro urbano diroccato, fitte foreste, una fabbrica sotterranea, un’afosa landa desertica, ecc…
I personaggi principali sono ben disegnati da Akihiko Yoshida, ma quelli secondari non stupiscono. Faccio notare che gli androidi sono coperti da bende: è chiaramente una scelta stilistica che richiama una cecità filosofica, una iniziale chiusura alle pericolose emozioni. Questo per sottolineare la cura riposta nello stile minimalista ma elegante, corroborato dal simbolismo.

Comparto tecnico: trattandosi di un porting da console — dove già erano presenti delle piccole défaillance — non mi aspettavo certo di trovarmi al cospetto di una situazione rosea; nella fattispecie urge una patch per poter impostare correttamente il full-hd a tutto schermo. Al momento è possibile solo usufruire dei 1080p in modalità finestra.
Per il resto restano le imperfezioni tecniche che si sono manifestate già sulla piattaforma Sony: glitch grafici (sfarfallii quando si corre), pop-up e pop-in, texture caricate a volte in ritardo, leggero aliasing, e frame-rate non sempre solido. Concludo i punti negatici evidenziando che alcune ambientazioni sono composte da un basso numero di poligoni.
La gestione della telecamera è ottima, anche nei cambi di prospettiva necessari per esigenze narrative quando il titolo si sveste dei panni di action in terza persona per virare sul side scrolling. Gli input dei comandi sono molto precisi, e in un gioco molto veloce è un elemento fondamentale.

Comparto audio: il doppiaggio audio è ottimo, sia per la versione originale in giapponese che per quella in inglese, il sottotitolato è chiaramente in italiano. Le musiche composte da Keichi Okabe e Keigo Hoashi sono a dir poco eccezionali, credo si possano candidare già tra le migliori del 2017.
I contenuti dei dialoghi sono leggermente inferiori a quelli del primo Nier, ma restano di buon valore.

Titolo: NieR: Automata
Genere: Action-Gdr, Action-JRPG
Sviluppatore e Editore: Square Enix 
Data di rilascio su pc: 17 marzo 2017

Commento finale: NieR Automata è un ottimo prodotto ma non sarà per tutti i palati, tuttavia la qualità intrinseca non può che essergli riconosciuta. Yoko Taro rientra in quella cerchia di visionari che difendono a spada tratta le proprie idee, facendo muro contro semplificazioni economicamente più remunerazione. E’ dunque un piacere poter mettere le mani sulle sue storie, ma la sua abilità narrativa non era mai sostenuta da un’adeguata rifinitura grafica. Il suo team (i Cavia) in passato non aveva mai potuto contare su budget all'altezza dei suoi progetti, e lo stesso primo Nier non è stato apprezzato al di là dei contenuti. Stavolta però con il supporto finanziario di un grande publisher — e la maestria dei Platinum Games — è riuscito finalmente a realizzare un ottimo videogame, anche se Il porting pc andava curato meglio.

Pro:
  • Personaggi ben caratterizzati 
  • Trama stratificata
  • Combat system tecnico e veloce
  • Musiche
  • Inquadrature dal taglio cinematografico
  • Direzione artistica ispirata...


Contro: 
  • ... Ma location poco dettagliate
  • Endgame e difficoltà non bilanciata
  • Porting non perfetto


Voto 8,7




Fonte immagini: Google