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FOR HONOR | Ubisoft Montreal - Recensione

For Honor mette a disposizione una delle migliori esperienze online all’arma bianca, tuttavia sono state commesse delle leggerezze




Cavalieri, vichinghi e samurai: un’accozzaglia di identità o un’intrigate varietà di mosse speciali? 


Detta così sembra quasi di essere di fronte a un nuovo crossover Musou, ma il combattimento di For Honor non ha nulla a che vedere con il genere ideato da Koei. L’idea di fondo è quella di una schermaglia tra giocatori equipaggiati da armi bianche; un concept non innovativo, ma a cui la casa francese ha saputo dare una personale rilettura.
Il titolo è prettamente online, e come vedremo (nei paragrafi seguenti) non è esente da difetti legati a qualche leggerezza strutturale. Come tutte le prove incentrate sul Pvp, per poterne trarre soddisfazione è necessario disporre di tanto tempo — e dedizione — nell'apprendere i punti di forza e di debolezza. Non è un videogame da giocare per qualche ora e poi mettete in disparte, l’allenamento deve essere costante: i vostri avversari faranno continuamente progressi, e ci saranno dei ribilanciamenti da parte degli sviluppatori (nel corso dei prossimi mesi) che cambieranno un pò il feedback del prodotto.
Ma — a differenza degli shooter stagionali — qui il ritmo è più ragionato, e la componente psicologica conta tanto quanto le abilità di coordinazione occhio-mano. Non ci sono le eliminazioni immediate: si fa leva sulla contesa dispiegata su più round (similmente ai picchiaduro).
E, soprattutto nei duelli, occorre giocare d’astuzia. Inizialmente è necessario spendere alcune battute per studiare l’avversario con finte e affondi di riscaldamento. La spettacolarità ha giustamente il sopravvento sulla credibilità di determinate azioni: la velocità degli attacchi, infatti, spesso non è compatibile con il peso dell’arma imbracciata. I toni e l’adrenalina sono assolutamente “testosteronici”: ci sono decapitazioni, copiosi fiotti di sangue, e ossa frantumate.
E’ inoltre richiesta una connessione costantemente attiva, anche se è presente una campagna single-player che però — onestamente — non è null'altro che un grosso tutorial mascherato, come accade in altri titoli incentrati sull’online quali Battlefield e Call of Duty. Non vivremo momenti memorabili, ma questa modalità ci permetterà di cavalcare furiosi puledri, eliminare chirurgicamente il nemico con la ballista, e fronteggiare classiche ondate di voraci nemici ansiosi si saggiare le nostre lame. Purtroppo l’intelligenza artificiale non è esaltante, ma è comunque sufficiente. Giocare con player reali darà quindi un sapore del tutto diverso all'opera.


Durante la danza di morte, la gestione della stamina è fondamentale: come nel pugilato il movimento di gambe non va sottovalutato


FOR HONOR | Ubisoft Montreal - Recensione


Gameplay: la campagna single-player può durare circa 4-7 ore. Il computo varia a seconda del livello scelto (alla massima difficoltà non ci sono nè indicazioni a schermo nè checkpoint), e della volontà di recuperare tutti i collectible. Questi ultimi servono per ottenere ornamenti da sfoggiare nell’online, e acciaio per sbloccare le classi più avanzate. Un’impostazione intelligente che invita a non snobbare questa modalità. E’ possibile affrontare l’evento anche in co-op.
Come succitato siamo alla presenza di un videogame always online (anche per la sopra citata campagna): un’eventuale disconnessione (in corso d’opera) cancellerà i progressi non ancora salvati (si potrebbe dover rifare anche un intero stage), e in assenza completa di linea sarà addirittura impossibile giocare.
Per il multi-player gli sviluppatori hanno optato per la più economica rete peer-to-peer: ciò vuol dire che ogni giocatore è allo stesso tempo client e server. E qui arriviamo alla prima debolezza strutturale. In un titolo competitivo è più saggio implementare dei server dedicati: sia per ovviare a problemi di lag dovuti a connessioni meno performanti (e in Italia non siamo in ottime condizioni, anche se le cose stanno migliorando lentamente), che per evitare le infauste conseguenze di una migrazione dell’host. Quest’ultimo scenario può infatti decretare la sconfitta — in maniera del tutto casuale — a uno dei due contendenti, indipendentemente dall'evoluzione del combattimento.
E arriviamo purtroppo alla criticità più odiosa: ovvero alla mancanza di conseguenze per chi decide — in modo puerile — di lasciare il duello (in caso stia incorrendo in una sonora sconfitta). Una condotta che richiede un immediato correttivo, che introduca delle penalizzazioni; in Fifa 17 — tanto per fare un esempio — se si abbandona la partita si perde a tavolino con effetti sulla stagione in corso.


Combat system


Richiama chiaramente le basi di Chivalry, Mount & Blade, e War of the Roses. Ma l’offerta è limitata a un contesto meno “caotico”, con un occhio di riguardo sul piano più personale, o al più circoscritto a piccoli gruppetti.
Il moveset è più profondo di quanto si possa immaginare di primo acchito, e le chicche non sono spiegate tutte dal tutorial. Vanno quindi apprese giocando inizialmente con i bot, sì da far pratica. Ma è di fondamentale importanza, sfruttare questi momenti per sperimentare.
Ad ogni modo possiamo contare su: attacchi leggeri e pesanti, da articolare in tre possibili direzioni (destra, sinistra, dall’alto); parate, durante le quali mettersi in posizione di guardia per poi cercare di indovinare la direzione dell’affondo (muovendo l’analogico, come accade nella modalità più difficile di Ryse: Son of Rome); spezza-guardia; prese; schivate; contrattacchi; e mosse speciali.
A completare il quadro ci pensa la modalità Vendetta che dona — per un breve periodo — un’immunità e un’illimitata energia da investire. Questa caratteristica si palesa dopo aver incassato un determinato numero di colpi.
Oltre al nemico, si deve conoscere bene anche lo scenario, i danni dovuti all’interazione ambientale possono così toglierci da situazioni precarie. E’ possibile far accomodare gli avversari in accoglienti fossati, spingerli su palizzate appuntite, invitarli in ristoratori (e bollenti) geyser, o lanciarli contro fiammeggianti falò.


Il multi-player si poggia sulla guerra tra fazioni 


Un pò come accade in Mortal Kombat X, si sceglie una fazione (tra cavalieri, vichinghi e samurai) in modo tale che le nostre imprese andranno ad alimentarne il prestigio. Tale opzione non si potrà cambiare, a meno di non perdere tutti i premi per la stagione in corso. Alla fine di ognuno di questi periodi (la stagione dura qualche settimana) la fazione con più punti si aggiudicherà il territorio, che per l’occasione si tingerà dei colori di riferimento. Ovviamente i membri del team vincente otterranno delle ricompense.
La scelta della lega non vincola il giocatore all’uso dei personaggi di riferimento: tutti saranno a nostra disposizione per i combattimenti online. Ogni classe è caratterizzata da animazioni, mosse speciali, skill (attive e passive), e curve d’apprendimento uniche.
Le classi sono 12: Guardiani, Conquistatori, Pacificatrici, Giustizieri (per i Cavalieri); Kensei, Orochi, Shugoki, Nobushi (per i Samurai); Razziatori, Berserkers, Condottieri, Valchirie (per i Vichinghi).
Le modalità sono poche, ma differenti nello spirito: il duello 1vs1, le mischie 2vs2 che purtroppo si riducono spesso a sfide 2vs1 sbilanciando la difficoltà, e infine le più articolare e confusionarie battaglie 4vs4. Queste ultime si dipanano tra Deathmatch (senza respawn), e Dominio in cui ottenere il controllo di 3 punti della mappa.

FOR HONOR | Ubisoft Montreal - LucullusGames


Spunto critico: pericolo pay-to-win?
Più o meno. E’ più corretto parlare nella concreta realtà di imbattersi in giocatori che hanno speso soldi veri per ottenere subito un boost di statistiche (equipaggiamenti). E’ una scelta che non mi piace per nulla.
Se il gioco ha un costo fisso non mi sembra corretto proporre anche alcune dinamiche da free-to-play: è vero che si tratta di oggetti che si possono ottenere con ore e ore di gioco (sono infatti elargiti al termine dei match), ma così viene comunque meno la componente competitiva che si dovrebbe basare solo sulle capacità del giocatore. Se il publisher mette in vendita elementi estetici (come i famosi cappellini), non ci vedo nulla di male: del resto se ho soldi in più da spendere non vedo perchè qualcuno dovrebbe sindacare sul fatto di volerli investire su item futili per i più (del resto la moda è qualcosa di altamente soggettivo). Ma se questo incide su vantaggi prestazionali allora non è moralmente accettabile; poi è chiaro che il medico non obbliga a giocare a For Honor, ma almeno il giocatore deve essere conscio dell’esistenza di questa situazione prima di acquistarlo. Purtroppo la categoria a rischio è sempre quella del minorenne.
Per fortuna nelle sfide 1vs1 e 2vs2 i bonus degli equipaggiamenti sono disabilitati, ergo il pericolo dei boost immediati qui non esiste. E’ limitata alle sole schermaglie più numerose.
Ma specifichiamo meglio a cosa mi sto riferendo. Al termine del match si incorre in equipaggiamenti che incidono sulle statistiche, potenziando alcuni parametri a danno di altri. Al di là della problematica sopra citata, la base della struttura (tipica dei Gdr) è buona, perchè questi item concorrono nel rendere più intimo l’approccio alla battaglia. Si possono così personalizzare alcune parti di armi (ad esempio elsa, lama e impugnatura per le spade) e armature (braccia, busto e elmo).


Non è un banale action-game


Comparto grafico: il design è curato e gli scenari offrono una buona atmosfera. Ci imbattiamo ad esempio in imponenti castelli stanziati tra fredde montagne innevate. Il colpo d’occhio varia anche in base ai diversi momenti della giornata. I modelli dei protagonisti principali sono accattivanti e mastodontici, quelli secondari invece si ripetono spesso. Il tutto richiama i valori della gloria e l’importanza delle gesta eroiche. La palette di colori è abbastanza varia per le sfumature delle tonalità usate, che ovviamente tengono conto dell’ambientazioni vicine alle 3 fazioni.

Comparto tecnico: le texture, gli effetti di luce, e le animazioni sono buone, il frame-rate è solido. Non sono incorso in bug, anche se è presente della blanda compenetrazione poligonale. Sono invece stato espulso dalle partite (più volte, e ho la fibra di tim ergo non dipendeva dal sottoscritto) per i problemi su menzionati.

Comparto audio: l’effettistica ambientale è buona, il parlato è più che sufficiente. Le musiche non sono memorabili ma, tutto sommato, accompagnano bene l’incedere.

Titolo: FOR HONOR
Genere: Multi-player Competitivo
Sviluppatore: Ubisoft Montreal
Editore: Ubisoft
Data di rilascio su pc: 14 febbraio 2017

Commento finale: For Honor non è un titolo innovativo come Steep, difatti si basa sui lavori di altri esponenti, ma il combattimento è stato ben concepito e raggiunge una profondità superiore ai competitor di settore (potendo contare su un budget più alto). Il richiamo della produzione da tripla A potrebbe garantire un maggior flusso di giocatori, e l’utenza negli online è fondamentale. Chiaramente solo il tempo dirà se Ubisoft ha avuto ragione o meno, di sicuro le micro-transazioni e l’impostazione p2p non sono punti a suo favore. Non siamo di fronte a un vero e proprio simulatore all’arma bianca, ma a un gioco usufruibile da una vasta e diversificata utenza con risultati differenti. Tutti impareranno presto a giocare a For Honor, ma in pochi riusciranno a farlo bene. E’ necessario infatti del tempo per apprendere le peculiarità delle varie classi.
E’ un titolo da comprare solo per il multi-player. La campagna è purtroppo appena sufficiente: su tale fronte si poteva fare di più. Altri prodotti — incentrati sull’online — hanno trovato comunque il modo d’intrattenere meglio il consumatore (come Mortal Kombat X).

Pro:
  • Contese 1vs1 tattiche e psicologiche
  • Potenzialmente adatto per gli e-Sport
  • Sistema di combattimento profondo
  • Buona diversificazione tra le classi


Contro: 
  • La campagna è un mero tutorial
  • Microtransazioni
  • Server P2P
  • Connessione internet anche in single-player


Voto 7,4




Fonte immagini: Google