Neon Chrome dei 10tons - Recensione

Neon Chrome è un dual stick shooter caratterizzato da un buon senso di progressione e un corposo loot system




L’impervia scalata verso il successo


Neon Chrome è un Twin Stick Shooter moderno, contaminato da blandi puzzle ambientali: leggermente più tattico e meno veloce rispetto ad altri esponenti del genere. I livelli sono in parte generati in maniera procedurale (attraverso il mescolamento di una manciata di asset), mentre quelli dimorati dai boss risultano sempre uguali.
L’ambientazione cyberpunk cattura subito l’immaginario del giocatore, grazie ai suoi colori al neon e musiche techno. Tuttavia a parte un breve prologo gli eventi sono avari di contenuti e presto ci accorgeremo che le poche righe di testo non ci preparano a una sceneggiatura elaborata, bensì tracciano solo un futuro dispotico in cui imbracciare armi e innesti cibernetici per eliminare copiose fila nemiche.
L’incedere si poggia su una formula semplicistica, siamo infatti chiamati a raggiungere la sommità di un grattacielo di proprietà di un’importante e pericolosa corporazione, che da classico copione mette il potere e il denaro dinanzi alla vite umane.

Un contesto ispirato, che purtroppo non punta a raccontare un’intrigante vicenda



Neon Chrome dei 10tons - Recensione


Storia: nel futuro cyberpunk tracciato dai ragazzi di 10Tons — già autori autori di Crimsonland — impersoniamo un'anonima pedina il cui unico obiettivo è rovesciare l’ordine costituito della Neon Corp. Più precisamente ciò che muoviamo direttamente è un avatar destato dal sonno criogenico, scelto di volta in volta tra una serie di combinazioni casuali di armi e bonus/malus (trattasi di incrementi e decrementi percentuali delle statistiche di base). E’ una situazione che ci ricorda un pò le cavie sacrificabili di Shatterd Planet (tanto per rimanere in tema Roguelite di matrice sci-fi).

L’inizio è sempre uguale, ma i checkpoint e il farming limitano la ripetitività di fondo






Gameplay: i comandi sono quelli tipici di un Twin Stick Shooter dove il movimento e la direzione dello sparo sono caratterizzati da input indipendenti, diversamente da Metal Slug per intenderci. Con i tasti WASD della tastiera (o con la levetta analogica sinistra del pad) manovriamo il personaggio, con il mouse (o con l’altro stick) selezioniamo l’angolo di tiro. Il tasto sinistro del mouse è adibito all’attacco base, mentre il destro dà il là all’arma secondaria decisamente più pericolosa (tra cui mine a contatto, a grappolo, missili, ecc…). Completano il quadro il tasto per il corpo a corpo, in grado di sfondare le difese corazzate nemiche e le pareti più leggere; e l’ulteriore pulsante per l’interazione ambientale, per accedere a stazioni di recupero della salute, casse per il loot, porte, e camere per l’upgrade degli innesti, e banchi per incrementare l’efficacia delle armi (caratterizzate da più livelli).


L’inizio e la progressione


Avviando le varie run ci vengono presentati sempre 3 loadout generati casualmente, ma la scelta più importante è riposta nella classe: assassino, hacker, soldato, techie, e Cyber Psycho. La classe determina solo l’abilità peculiare (non ottenibile in altro modo), ma durante la partita non ci vincola nè a un equipaggiamento specifico nè ci preclude particolari innesti. Armi e perk (come la rigenerazione parziale della salute e l’elusione di mine e torrette) possono essere anche acquisiti in maniera temporanea (solo per la successiva run) prima di dare il là all’avventura — spendendo il denaro accumulato nelle gare precedenti, come in Rogue Legacy — eludendo così l’elemento stocastico. L’intervento sulle statistiche di base (salute, danno, fortuna, energia e numero di slot per equipaggiare le abilità speciali) è invece permanente.
L’hacker è in grado di aprire particolari casse e porte contraddistinte da un colore viola ed è accompagnato da un drone d’attacco, l’assassino è capace di celare la sua presenza nelle zone d’ombra e non fa mai scattare l’arrivo dei rinforzi, il soldato è contraddistinto da uno scudo in grado di limitare del 25% il danno degli attacchi frontali, il techie è dotato di scudo energetico autorigenerante (alla Halo), e il Cyber Psycho può vantare più slot per gli innesti e un danno melée maggiore.
La rosa delle armi principali è ampia, ma come per quelle secondarie (e per i perk) andranno prima sbloccate per poter essere scelte liberamente. Ad ogni modo non ci si può lamentare dell’arsenale a disposizione, tra cui menziono fucili a pompa, mitra, fucili d’assalto, lancia granate, e lancia missili. Tutti ulteriormente diversificati in sottocategorie in base alla cadenza di fuoco, al caricatore, all’area d’impatto e al tipo di proiettile o cella energetica (come laser e plasma).

L’esplorazione è limitata


Ogni piano del grattacielo è caratterizzato da una mappa generata casualmente: visibile ma limitata nell'inquadratura da una telecamera a volo d’uccello che comunque ci permette di optare strategicamente per la mossa migliore studiando il posizionamento delle trappole e dei nemici nelle stanze adiacenti la nostra. Se sono presenti oggetti esplosivi (evidenziati da una tonalità arancione) possiamo approfittarne per scatenare reazioni a catena in grado di creare caos e distruzione su ampie aree. La distruttibilità ambientale si palesa come una meccanica non fine a sè stessa ma come un’interessante chiave tattica per evitare situazioni pericolose, ad esempio eludere conflitti a viso aperto contro avversari particolarmente agguerriti, sbucando così alle loro spalle rompendo pareti e vetrate a suon di colpi melée.
A volte per poter proseguire dobbiamo: recuperare prima delle chiavi colorate, un pò come le tessere magnetiche dei classici Fps alla Doom; in altre circostanze ci saranno blandi enigmi ambientali. Il ripristino della salute — a meno di perk acquisiti durante il gioco — è demandato al recupero dei medikit e all’interazione con le stazioni di cura.
E’ presente la co-op locale sì da poter affrontare le partite fino a 4 giocatori, semplificando sensibilmente la difficoltà di fondo.


Gli avversari necessiterebbero di apparecchi acustici

Neon Chrome - Recensione LucullusGames


IA: i nemici sono incredibilmente sordi e non attaccano mai prima di avervi inquadrati, ergo se sbucate alle loro spalle saranno una facile preda. Ma non si tratta di una IA menomata è una chiara scelta di game design atta a smorzare in alcune circostanze un ritmo altrimenti alto, e ricco di ondate nemiche. Difatti quando il numero degli avversari sale la difficoltà s’innalza notevolmente, soprattutto negli spazi stretti che non permettono molte manovre.
L’avversario è ascrivibile a 3 macrocategorie: nuovi energetiche, robot abbastanza diversificati (kamikaze, “ragni” meccanizzati con attacchi da mischia, torrette da terra con raggio a 360 gradi o da parete con un angolo decisamente più ristretto ma dalla mira più precisa, ecc…)  e soldati umani semplici e corazzati (che dovrete prima mettere KO con un deciso attacco corpo a corpo o con l’uso dell’arma secondaria pesante). Ci sono anche i tradizionali mini-boss varianti più resistenti e in grado di fare più danni, e i succitati boss veri e propri.
Questi ultimi sono ben architettati e diversificati nei pattern d’attacco: offrono sfide stimolanti e fungono da checkpoint. Una volta abbattuti non occorre più ripartire dalla base della torre di Neon Chrome, ma verrà automaticamente sbloccato il piano successivo all'ultimo boss sconfitto.
Alcuni scenari prevedono un tempo limite entro cui agire, altrimenti scatta l’arrivo dei rinforzi.

Spunto critico: non chiamatelo Roguelike, al più Roguelite.
Sempre più spesso questa parolina è associata a giochi che presentano: (soprattutto) un livello di sfida più alto del solito, livelli generati in maniera procedurale e “Permadeath”. Proprio questo uso eccessivo del termine portò gli sviluppatori a indire quella che viene ricordata come “la conferenza di Berlino”, in cui gli addetti ai lavori dettarono le linee guida per proteggere il succitato genere (nato negli anni ’80) da prodotti diversi ma in cerca di pubblicità gratuita. Oggi invece è sempre più spesso la "stampa specializzata" a farne un uso errato, associandolo a giochi identificabili al più come Roguelite.

Non basta il permadeath e la generazione casuale degli stage per definire un Roguelike, ma è l’approccio diverso che ne discrimina il genere 


Gli eredi di Rogue sono costruiti per testare le capacità di ragionamento e risposta alle avversità, soprattutto quando le carte da giocarsi fanno parte di un mazzo non fortunato (qui rientra l’elemento stocastico). Diversamente i Roguelite puntano più alle abilità fisiche come la coordinazione occhio-mano. Non a caso i primi spesso puntano sul combattimento a turni, mentre i secondi a quello in tempo reale.
In Neon Chrome l’elemento casuale della generazione dei livelli è limitato da tanti piccoli meccanismi. Innanzi tutto gli asset alla base della costruzione degli stage sono pochi, e poi sono presenti spesso scorciatoie per eludere la naturale progressione ascensionale del grattacielo. Ci sono anche altri aspetti come la mappa già visibile, diversamente ad esempio da Dungeon of the Endless, e l’assenza degli effetti casuali del loot system (di solito sono presenti gli stessi consumabili con risvolti sempre nuovi — anche nocivi — di partita in partita).
Ricordo poi che il Permadeath (come ci suggerisce già l’etimologia) dovrebbe caratterizzare una sconfitta definitiva: qui invece manteniamo il denaro che spendiamo per migliorare le skill oltre che per acquisire perk e armi sempre più perforamenti. Quindi non c’è la morte permanente in Neon Chrome, ma un semplice Game Over: ma ovviamente oggi fa più “fico” dire Permadeath.
Anche in Rogue Legacy si sfruttavano i crediti per migliorare ad esempio la salute, ma il denaro non speso si perdeva appena iniziavamo la run successiva (qui invece li manteniamo). Inoltre nel titolo di Cellar Door Games aumentare le statistiche del personaggio era sempre più difficile se non si facevano reali progressi nell'avventura perchè gli upgrade costavano sempre di più, mentre il denaro non aumentava all'unisono se non si facevano passi avanti. Qui non solo si può continuare a fare grinding (anche rimanendo nei livelli inferiori) per eludere la difficoltà, ma i crediti sono somministrati a iosa come se fossimo più dinanzi a un Hack and Slash, e non a caso il loot system è decisamente più corposo del solito (anche le armi sono caratterizzata dai livelli).
Anche se la sfida è buona, l’approccio non è quello votato al superamento delle avversità casuali: assume, invece, un peso importante il farming. Già dopo la 20-esima run vi ritroverete con un personaggio completamente diverso e meglio equipaggiato rispetto all’inizio, abbassando notevolmente il grado di sfida, diversamente ad esempio da Spelunky.

Comparto grafico: il brevissimo video che funge da prologo richiama gli elementi cardine dell’immaginario contesto cyberpunk anni ’80, come vapori malsani, macchine volanti, accesi colori al neon, pioggia battente, ecc… Tutte caratteristiche che abbiamo apprezzato ad esempio in film come Blade Runner o il Quinto Elemento. Il Design dei nemici è più che sufficiente, ma non memorabile. Gli ambienti sono animati da tonalità in forte contrasto con pennellate scure e sgargianti. Gli interni ci presentano soprattutto zone asettiche (poco arredate) come laboratori e uffici.

Comparto tecnico: come da tradizione del genere è ridotto ai minimi termini. I modelli poligonali sono a volte poco curati, e le texture risultano spesso in bassa definizione. Il codice è pulito e non ci sono cali di frame.

Comparto audio: le tracce di matrice retrowave sono piacevoli, ma gli effetti ambientali sono appena sufficienti. In alcune aree si avvieranno delle registrazioni audio atte a fornire qualche informazione in più sul background.

Titolo: Neon Chrome
Genere: Twin Stick Shooter
Sviluppatore e Editore: 10tons Ltd
Data di rilascio su pc: 28 aprile 2016

Commento finale: Neon Chrome è un Twin Stick Shooter carino con un ritmo più modulare rispetto a quello costantemente alto di altri competitor quali Resogun e Dead Nation. Non punta alla competizione: non c’è quella ricerca spasmodica allo score migliore possibile, ottenibile incrementando sempre più il moltiplicatore dei danni.
Diversamente dai Roguelite le mappe sono meno labirintiche. Sono anche meno votate all’esplorazione rispetto a Helldivers (uno dei più riusciti dual Stick Shooter degli ultimi anni). Ma non sottovalutate il loot system derivante da zone lasciate alle vostre spalle: potreste perdere l’occasione di copiose ricompense.

Pro:
  • Longevità 
  • Alcune meccaniche sono prese da altri generi
  • Livello di sfida delle Boss Battle


Contro: 
  • Manca una narrativa avvincente
  • Tecnicamente non eccezionale ma stabile


Voto 7,4



Fonte immagini: Screenshot personali