Dungeon of the Endless è un interessante e insolito Roguelite in Pixel Art, il livello di sfida è alto ma presenta anche una modalità più adatta al neofita
Un ibrido tra Roguelike, Rpg isometrici, Tower Defense, Dungeon Crawler, Tattici, e Strategici
Sembra un calderone di meccaniche, ma non preoccupatevi, l’amalgama è ben riuscito. Il genere di riferimento di base è il Roguelite: una variante più moderna e libera nell'interpretazione rispetto al tradizionale Roguelike (da cui trae origine). Di quest’ultimo ritroviamo l’ambientazione in dungeon, ma non l’attinenza a un universo fantasy; la natura procedurale, anche se non è stata sposata fino in fondo visto che gli schemi dei piani — seppur casuali — si ripetono con le varie partite; il permadeath ovvero la morte definitiva dei protagonisti, e la conseguente perdita di tutti i progressi (a differenza ad esempio di Crowntakers e Rogue Legacy).
Ciò che contraddistingue però Dungeon of The Endless da un tradizionale Roguelike è il combattimento non a turni. Non solo è in tempo reale, ma è pure automatizzato: basta che il nemico sia presente nella nostra stessa camera che il nostro personaggio dia il là alla concatenazione dell’attacco base, perpetrato fino alla sconfitta del nemico.
Dagli Rpg isometrici prende invece le meccaniche (seppur stilizzate) di progressione, il loot system, e la pausa tattica. La struttura della mappa prende corpo sulla base di un percorso tutto sommato lineare — con al più poche varianti, al massimo 4 direzioni — su cui poter istallare delle armi che svolgano il ruolo delle torrette tipiche di un Tower Defense. Inoltre tutti i percorsi battuti dal nemico portano al nostro cristallo, che va difeso.
Come avrete intuito dal nome, il titolo degli Amplitude trae linfa dall’universo proprietario di Endless, ergo come in Endless Legend e Endless Space ritroviamo anche qui le stesse risorse base: industria, scienza, cibo, e dust (ovvero l’oro). Queste danno il là alle dinamiche di microgestione delle risorse, atte a costruire nuovi moduli di supporto, d’esplorazione, e d’attacco.
La tattica invece risiede nel saper leggere — o meglio intuire — via via la mappa (inizialmente non svelata) e nella fuga dal piano che si paleserà come una sorta di prova d’esame finale, dove gli eventuali errori di posizionamento delle varie strutture create potrà decretare anche una sonora sconfitta.
Come vedete c’è molta carne a fuoco, nei paragrafi successivi andrò a svelare e approfondire tutti i vari aspetti.
Fuga per la vittoria
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Dungeon of the Endless - Recensione |
Storia: non c’è un vero e proprio plot da affrontare ma più un prologo narrativo comune, che al più varia — con poche linee di testo — nella scelta della particolare capsula di salvataggio da cui decideremo di partire per la nostra avventura. Tutto inizia con il grosso vascello "Success", inizialmente diretto verso il pianeta Auriga Prime. Questo però viene attaccato lungo il percorso, alchè l’unica opzione per salvare l’equipaggio (trattasi di detenuti) risulta quella di sganciare le varie navicelle di salvataggio, ubicate nelle varie sezioni della nave spaziale (infermeria, armeria, biblioteca, ecc… ). Il guaio è che l’atterraggio non è indolore, e invece di adagiarsi comodamente sulla superficie del pianeta più vicino — le capsule — finiscono nelle sue profondità. Si finisce così dalla padella alla brace poichè il sottosuolo è abitato da una misteriosa e pericolosa razza per nulla amichevole.
Qualsiasi siano le condizioni iniziali (differenti a seconda delle navicelle di sbarco), l’obiettivo sarà quello di risalire il dungeon fino alla sommità della superficie. Il finale vedrà sempre la stessa scenetta, ergo godetevi il viaggio di risalita perchè sta lì tutto il divertimento.
Pausa tattica e Turni scanditi dall'apertura di nuove stanze
Gameplay: l’inizio è sempre il medesimo. L’inquadratura dall'alto ci pone di fronte a una scialuppa spaziale in cui è custodito un cristallo energetico, in grado d’illuminare le pareti della struttura circostante. Quest’oggetto è molto prezioso, e dobbiamo trarlo in salvo. Per smuoverlo dovremo però prima individuare l’uscita del piano su cui siamo stanziati. La fuga dal piano sarà reiterata per circa 12 volte, tanti quanto sono i livelli del dungeon.
Le profondità del pianeta sono però il covo di pericolose creature: l’unico modo per tenerle a debita distanza è quello di illuminare tutte le stanze a partire dall'ubicazione del cristallo fino all'uscita del succitato piano. Tuttavia — e qui sta la difficoltà di fondo — non possiamo illuminarle tutte perchè il dust necessario (a collegarle tramite la fonte energetica del cristallo) è limitato, ergo dovremo spendere bene le nostre risorse cercando d’individuare subito il corretto percorso di fuga, e prepararci allo scontro quando il nemico si farà vivo.
L’avanzamento è a turni, ognuno dei quali scatta all'apertura di una nuova stanza che ci fornisce un determinato quantitativo di scienza, industria e cibo. E’ possibile incrementare l’entità di queste 3 variabili costruendo i relativi moduli principali. Il dust — l’ulteriore quarto parametro — è invece elargito casualmente dall'apertura delle stanze o dall'uccisione dei nemici.
L’altra anima del gioco, l’esplorazione
Esplorare i livelli porta alla luce: marchingegni alieni prodromi di bonus casuali (es. risorse) da attivare spendendo un determinato quantitativo d’industria, bauli per alimentare il loot (armi, armature e gadget), protagonisti da reclutare nella nostra avventura in cambio di quantità di cibo crescenti (direttamente proporzionali al piano di riferimento), negozianti presso cui acquistare e vendere l’equipaggiamento (a ogni piano la valuta di scambio ruota tra le 4 risorse succiate), e strutture di ricerca in grado di mettere a disposizione nuovi moduli e/o potenziare quelli già in nostro possesso spendendo scienza.
Ma sbloccare nuove stanze incrementa il rischio di scatenare orde di nemici sempre più agguerriti, il cui obiettivo è distruggere il cristallo (per noi irremovibile fino all'individuazione dell’uscita). Sarà quindi nostra premura istallare sul percorso principale una serie di armi per indebolire le fila nemiche.
Progressione e gestione del party
Ogni personaggio può migliorare le skill e ottenere nuovi perk, sia attraverso l’avanzamento di livello (spendendo quantità di cibo crescenti) sia equipaggiando via via armi, vestiti, e gadget. Le skill hanno effetti permanenti (es. salute e resistenza migliori), mentre i perk andranno attivati di volta in volta, e produrranno effetti momentanei (alcuni secondi), ma necessiteranno di tempi di recupero misurati in turni. Non c’è un ramo d’abilità in cui scegliere quelle che più ci aggradano, la crescita è precostituita: a noi è dato solo decidere quanto avanzare di livello.
Alcune abilità sono comuni (es. ottenere un boost di attacco), altre sono specifiche della classe di riferimento (ripristinare la salute al gruppo, aggiustare i moduli attaccati dal nemico, ecc…), e altre ancora sono uniche (rallentare l’avanzamento dell’intero esercito nemico).
Inizialmente si parte con soli 2 eroi, ma altri 2 potranno essere reclutati per ingrandire il party. Come succitato se uno di essi cade in battaglia, la morte è definitiva: non esistono checkpoint da cui ripartire, nè save liberi per rimediare all'accaduto. L’unica forma di salvataggio permessa è quella atta a fermare la partita per poi riprenderla in un secondo momento (la funzione — in tal caso — è quindi quella del “salva ed esci dal gioco”).
Combattimento e l’uscita
Il cibo è la variabile comune per ripristinare la salute, altrimenti si può far uso di abilità di alcuni personaggi, di moduli di supporto, e infine di equipaggiamenti in grado di ripristinarla nel tempo.
I personaggi possono essere spostati singolarmente o tutti assieme, ma il posizionamento sul campo è automatico: la gestione degli spazi è limitata: sia l’allocazione dei moduli che il posizionamento dei membri all’interno della stanza è predeterminata.
L’attacco base è automatico, ed è strettamente legato ai bonus e malus dell’arma in possesso. Queste ultime sono ascrivibili a 4 categorie: lance, spade, pistole, e armi automatiche pesanti. Ogni protagonista è specializzato in una sola tipologia di arma, e non può imbracciarne altre.
Una volta scovata l'uscita dello stage, dovremo indicare uno degli eroi per trasportare il cristallo che — essendo pesante — rallenterà l’incedere del personaggio: conviene quindi optare su un membro con una buona velocità di base, giacchè sarà il bersaglio principale dei nemici. Tenete presente che l’energia del cristallo — una volta smosso — attirerà le creature del sottosuolo come il miele per le api: queste metteranno da parte la loro avversione per la luce, e tutte le stanze non ancora aperte si sbloccheranno riversando fiumi di avversari. Tutte le scelte tattico-strategiche effettuate in precedenza — per proteggere il percorso fino all’uscita — saranno messe sotto esame: se si è commessa qualche leggerezza durante la pianificazione, questa porterà alla sconfitta.
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Dungeon of the Endless - Mappa del piano |
"Se proprio dobbiamo morire, facciamolo almeno come un gruppo folk peruviano"
(Amy in Doctor Who)
IA: qui — come da consuetudine per il genere — gioca un ruolo importante anche la fortuna, sebbene questa sia ridimensionata rispetto a un classico roguelike o roguelite grazie all'introduzione di meccaniche tower defense. La tattica ha più peso di quanto ci si aspetterebbe, difatti le ondate nemiche dipendo dalla nostra capacità di mantenere illuminate le stanze, sì da non far intervenire il nemico: tenete presente che anche lasciare un nostro compagno in una stanza buia la rende momentaneamente sicura dalle ingerenze avversarie. Detto questo, non si può non costatare che il dust non basta per illuminarle tutte, e i compagni da lasciare indietro al massimo possono essere 3, ergo il caso determinerà comunque l’andamento. Se siete particolarmente sfortunati, infatti, imboccherete l’uscita nell’ultima stanza. Ma è pur vero che gli schemi dei piani si ripetono durante le partite, e quindi in alcune mappe potreste individuare anzitempo la via di fuga: limitando di fatto l’aspetto procedurale dei livelli.
I normali nemici sono di diverso tipo: kamikaze (esplodono in prossimità delle nostre strutture più preziose), attaccano ad area, o con armi da mischia. Poi ci sono: dei boss, più resistenti e letali che pur non muovendosi impediscono l’accesso ad alcune zone (a meno di non eliminarli); delle specie di “sciamani” che potenziano gli attacchi dei compagni; e infine dei quadrupedi armati di corno in grado di sfondare le stanze non ancora aperte, prodrome quindi di nuove ondate nemiche. E’ inutile dire che questi avversari vanno stanati per primi, altrimenti innalzeranno eccessivamente il livello di sfida.
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Dungeon of the Endless - LucullusGames |
Comparto grafico: si fregia della pixel art, che o si ama o si odia. Cosci probabilmente dello stile non adatto a tutti, gli sviluppatori non hanno ecceduto nelle sfumature come in Superbrothers: Sword & Sworcery. I personaggi e i nemici sono stilizzati, ma la struttura dei dungeon è più delineata: penso sia godibile anche da chi non stravede per questa direzione artistica.
I nemici presentano delle linee a volte meno ispirate rispetto ai personaggi giocabili.
Comparto tecnico: non c’è molto da sottolineare, a parte un sistema d'illuminazione più che sufficiente e qualche effetto precaricato (nubi e fiamme). Le opzioni sono pochissime: scelta della risoluzione, possibilità o meno di attivare il v-sync, optare per la modalità finestra o schermo intero.
Comparto audio: le musiche sono piacevoli, ma meno avvolgenti e rilassanti rispetto a Endless Legend. Gli effetti sonori e ambientali sono buoni, ma tutto sommato semplici. La lingua italiana non è presente ma un team esterno di traduttori ha reso disponibile gratuitamente i testi nella nostra lingua (il procedimento l’ho descritto QUI).
Titolo: Dungeon of the Endless
Genere: Roguelite
Sviluppatore e Editore: AMPLITUDE Studios
Data di rilascio su pc: 27 ottobre 2014
Commento finale: Dungoen of the Endless presenta un mix di meccaniche interessanti prese a prestito da altri generi, che pur non innovando la serie dei Roguelite ne fanno sicuramente un prodotto unico e diverso dagli altri. Il livello di sfida è buono e la modalità più semplice riesce ad avvicinare anche il neofita preoccupato dall'eccessivo impegno che di norma questo genere richiede. Il punto debole sta nella mancanza di un plot narrativo a cui appassionarsi: se volete vivere emozioni derivanti da una buona sceneggiatura qui non troverete soddisfazione, ma se vi interessano più le meccaniche allora fateci più di un pensiero perché il titolo degli Amplitude riserva più di qualche sorpresa.
Pro:
- Longevità
- Prezzo contenuto
- Mix di meccaniche ben congeniato
- Livello di sfida adattabile
Contro:
- Manca una narrativa avvincente
- Manca un tutorial corposo
Voto 8
Fonte immagini: Screenshot personali