Frostpunk | 11 bit studios - Recensione

Pillars of Eternity di Obsidian - Recensione

Pillars of Eternity rappresenta un grande tuffo nel passato, in grado di rapire completamente il giocatore in cerca di una narrazione ramificata e complessa




Un ottimo Gdr occidentale, come non se ne vedevano da tempi immemori


Gli Obsidian non sono certo sviluppatori di primo pelo. Hanno dato alla luce grandiosi titoli come Fallout New Vegas e Star Wars Knights of the Old Republic II, ma si portano dietro anche la nomea di partorire prodotti poco ottimizzati (come Alpha Protocol), non a caso spesso sono ricordati come i Bugsidian. Personalmente mi sono divertito tantissimo con diversi loro giochi, che non di rado hanno rubato dolcemente diverse ore della mia infanzia.
Ma il team di Avellone (fondato da Feargus Urquhart) nel 2012 rischia quasi la bancarotta a causa di un progetto per console, poi cancellato dal publisher. I ragazzi tentano allora la fortuna su Kickstarter (piattaforma di crowdfunding) proprio con Pillars of Ethernity. Chiedono 1 milione di dollari e ne ottengono circa quattro, per quello che si presenta come l’erede spirituale di Baldur's Gate.
L’effetto nostalgia richiede anche di puntare su uno stile grafico simile ai capolavori eretti con il vecchio Infinity Engine di BioWare, mi riferisco a Icewind Dale e Planescape: Torment.
Ma la mitologia non è quella dell’universo del Forgotten Realms: la storia trae linfa da nuove idee.
Questa premessa è per darvi già un’idea di cosa sia Pillars of Ethernity: una celebrazione di quanto hanno saputo donare ai giocatori gli Rpg occidentali isometrici di stampo old school (pausa tattica e microgestione delle mosse). Quindi non punta a innovare né il combat system né l’interazione ambientale, come invece fa Divinity Original Sin; ma offre un’incredibile narrazione, e un approccio tipico da librogame.


E’ necessario usare la materia grigia per superare boss fight, evitare alcuni scontri, provare approcci differenti


Pillars of Eternity di Obsidian - Recensione


Storia: sarò il più sintetico possibile perché so che in questo tipo di titoli gli spoiler sono particolarmente odiati. Interpretiamo quindi un viandante che ha avuto la sfortuna/fortuna di imbattersi in un evento “particolare”, il quale gli dona l’abilità di comunicare con le anime, in una regione in cui una maledizione fa sì che i bambini vengano alla luce senz'anima. Non ci resta che lasciare la nostra vita di un tempo (il background è a nostra discrezione), e imbarcarci in un’intrigante avventura in quel di Eora (il mondo di gioco) per scoprire come rimediare a...

Gameplay: l’esplorazione non è free roaming come in The Witcher 3: Wild Hunt, ma ricorda più Dragon Age: Origins giacché la mappa è suddivisa in aree, che devono prima essere scoperte.
Il focus principale è sicuramente la narrativa, che ha pochissimi rivali. C’è una valanga sontuosa di righe di testo con cui avere a che fare, tra dialoghi con Npc e libri sparsi per il regno. Ci sono una miriade di storie e di personaggi da conoscere, per non parlare delle profonde ramificazioni delle quest.
A stupire non è però tanto la storia principale, quanto l’ambientazione del mondo costruito su un setting fantasy che mescola elementi provenienti da varie fonti. L’approccio è quello tipico di un librogame, con numerosi bivi che incidono in maniera determinate su vita e morte di Npc e protagonisti (modificandone la biografia). Si interpreta insomma un vero e proprio ruolo quasi a 360 gradi.
Ovviamente i combattimenti non sono l’unica opzione, ed è possibile aggirare gli ostacoli o giungere a un determinato punto chiave attraverso più strade diverse. Difatti durante determinate sequenze scriptate — collegate all'interazione con l’ambiente — l’interfaccia classica lascia spazio a delle vere e proprie pagine di un libro (con disegni fatti a mano), che ci mettono a disposizione più opzioni d’avanzamento, il cui esito è determinato dalle statistiche dei personaggi e da specifici oggetti posseduti. Si potrà andare in contro anche a esiti negativi.
Durante i dialoghi le proposizioni tra parentesi quadre indicano le azioni, mentre le frasi in grigio evidenziano scelte non effettuabili per mancanza di requisiti base.

Creazione del personaggio e avanzamento dei livelli 

Ci sono 6 razze caratterizzate da statistiche specifiche: Aumaua, Deiforme, Nano, Elfo, Orlan (mezzuomo), Umano. Ognuna delle quali ha poi almeno 2 sottogeneri con ulteriori abilità specifiche.
Le classi (alcune abbastanza standard) sono 11: Cantori, trattasi di Bardi che cantano durante il combattimento generando bonus agli alleati e dando vita a varie magie (il sistema è regolato dalle strofe e dal ritmo dei diversi spartiti); i maghi (deboli all’inizio quanto letali via via che si avanza di livello); chierici; monaci; druidi (molto forti); Cypher; guerrieri; barbari; ranger; paladini; ladri. La scelta della classe non limita l’uso degli oggetti, ma l’efficacia ovviamente risentirà del preset optato determinando bonus e malus. Ogni classe dà poi accesso a specifiche specializzazioni.
Ci sono 6 statistiche base: vigore (influenza tanto l’attacco delle magie quanto quello delle armi), costituzione (regola la resistenza e la salute, come vedremo), destrezza, percezione, acume (sta per l’intelligenza), risolutezza (sarebbe il carisma).
A questo punto resta da scegliere la cultura d’appartenenza, che incide soprattutto sulla disponibilità delle check dialogiche. Infine tocca stabilire il background (aristocratico, mercenario, filosofo, cacciatore, ecc…) che impatta sulle 5 skill comuni (furtività, atletismo, ecc…).
Tutte queste scelte devono amalgamarsi bene al fine di ottenere un buon personaggio: avranno infatti conseguenze sull'equipaggiamento iniziale e sull'interazione con l’ambiente, similmente a quanto visto di recente con Wasteland 2.
Vi avevo accennato a resistenza e salute. Bene i punti vita sono appunto suddivisi in una barra definitiva (la salute vera e propria) e in una più risicata e contingente (la resistenza) collegata al combattimento. Quando la seconda si svuota il Pg non muore, ma entra in una situazione “comatosa” (è quindi va ko); durante il combattimento può essere ripristinata con pozioni e magia, mentre al termine della contesa il recupero è automatico. Ma se a crollare a zero è la prima barra, allora si va in contro alla morte; inoltre, questa voce va ripristinata col riposo.
Quando si accresce di livello: si distribuiscono dei punti addizionali sulle cinque skill principali (Athlethics, Mechanics, Stealth, Survival, Lore), mentre a livelli alterni potremo intervenire pure su 2 ulteriori rami (Abilità attive e Talenti passivi) in base al personaggio ideato.
La distribuzione dell’esperienza non è demandata direttamente all'uccisione dei nemici, ma all'esplorazione e alla conclusione delle quest: così non si penalizza il tipo d’approccio scelto. Questo perché un tempo (nei videogame) non contavano tanto le abilità fisiche (es. la coordinazione occhio-mano) ma quelle intellettive del giocatore, e considerate che non c’erano forum o YouTube a cui affidarsi in caso di impasse.

Combattimento (posizionale) in tempo reale, con pausa tattica e tiri di dadi virtuali

Di fondamentale importanza è la disposizione dei membri del party: un mago non può guidare il gruppo essendo debole contro attacchi melée. Meglio posizionarlo (come pure il druido) nelle retrovie o ancor meglio sui lati, sfruttando un intelligente formazione a cono (mettendo alla punta ad esempio barbari e guerrieri).
Magie e Tecniche di combattimento sono caratterizzate da cooldown, sono anche limitate nell’uso, e per ripristinarle bisogna necessariamente riposare (presso luoghi specifici, falò portatili, o sfruttando magie e pozioni). Il mago può lanciarne un tot al giorno in base al livello, il guerriero invece sfrutta un tot di tecniche per singolo combattimento.
Occorre fare attenzione al fuoco amico. Quando ad esempio si dà il là a una magia, bisogna fare caso al cerchietto relativo all’area di efficacia: se è di colore rosso danneggerà anche gli alleati ivi presenti, se è giallo no.
Se non siete pratici di titoli di questo genere, non iniziate con un mago perché inizialmente il gioco avvantaggia Pg melée.
A differenza di Dragon Age non c’è una coda di comando, del tipo: se il nemico è Y allora esegui X, oppure se la salute scende a Z usa W.
Come in Baldur’s Gate la riuscita degli attacchi tiene conto del lancio di dadi virtuali, e delle proprie statistiche (nonché quelle dell’avversario); ma non segue le regole di Dungeons and Dragons.

Pillars of Eternity di Obsidian - LucullusGames


IA: la difficoltà è tarata verso l’alto come esige il genere di riferimento, ma non raggiunge le vette di Divinity Original Sin. Ci sono anche alcune magagne che l’utente esperto sicuramente noterà subito, legate soprattutto alla gestione degli spazi e alla distanza tra contendenti. Battaglie particolarmente ostiche in zone aperte, diventano viceversa decisamente più semplici nei pressi di una strettoia, se si fa in modo che il nemico avanzi con singole unità.
L’altro problema è rappresentato dal debole "pathfinding". Può succedere che i compagni s’incastrino in elementi dello scenario, o magari non portino a termine l’attacco che abbiamo comandato. Inoltre l’IA amica non brilla per scelte efficaci, ergo dovete intervenire personalmente sulle mosse di tutti i membri del party.
A parte l’ultimo livello denominato “Via dei Dannati”, gli altri possono essere modificati nel corso della gara, se ritenete che un particolare punto sia troppo difficile.
Altre 2 modalità — indipendentemente dal livello di difficoltà scelto — non saranno invece modificabili: "Esperto" elimina gli aiuti contestuali (come mostrare le debolezze avversarie o evidenziare i requisiti di sblocco delle varie stringhe nelle conversazioni); "Prova del Ferro" mette a disposizione un solo slot di salvataggio, che verrà cancellato automaticamente nel caso muoiano tutti i membri del party.


Pillars of Eternity Ultimate Collection

Si tratta della versione completa dell'espansione The White March, suddivisa in due dlc. La storia aggiunge nuovi spunti rispetto al pacchetto base e risvolti (come quelli relativi al villaggio di Stalwart), ma risulta troppo diluita e nemmeno adeguatamente profonda. Le vicende sono accessibili a chiunque abbia portato a termine almeno il primo atto del gioco base, ma non sono precluse a chi ha conservato il salvataggio pre-finale. La longevità di questi due contenuti (in totale) varia dalle 25 alle 30 ore.
The White March parte 1 è ambientata nella Bianca Marca, una porzione aggiuntiva del gioco che risulta quasi completamente innevata, con degli evidenti riferimenti a Icewind Dale. Si rendono poi disponibili ulteriori due personaggi reclutabili (un monaco e un ladro), utilizzabili anche nei territori di Dyr.
The White March parte 2 è accompagna da una serie di aggiunte in parte rilasciate anche sul gioco base, tramite patch. Oltre a proseguire il racconto della prima parte (dopo il buon cliffhanger), abbiamo a disposizione una nuova modalità chiamata racconto, che elimina del tutto gli scontri (per chi vuole un approccio esclusivamente narrativo). Anche qui accediamo a un nuovo personaggio: Maneha, una barbara Aumaua.


Comparto grafico: qui va fatto un distinguo tra il design artistico che mostra una cura certosina per i dettagli, e l’efficacia pratica dei fondali disegnati a mano (rigorosamente in 2D, come da tradizione) che invece non consente di evidenziare sempre bene i vari attori in gioco. I modelli dei personaggi secondari e degli animali non sono ben differenziati, eccetto rari casi.
Le (piccole) cut-scene — fatte col motore di gioco — sono ben realizzate, l'interfaccia è pulita ed è soprattutto funzionale.

Comparto tecnico: buoni gli effetti particellari, ma le texture sono in bassa definizione. Il motore di gioco è Unity, che di per sé non offre molte opzioni; ma è presente ad esempio il correttivo per i daltonici. I caricamenti sono troppo lunghi, e non fanno sconto neppure per piccole aree (anche se si tratta di bugigattoli di pochissimi metri quadri).

Comparto audio: buoni i temi musicali orchestrali. I testi sono stati tradotti discretamente in italiano, a parte qualche svista (tipo "risoluzione" tradotta in “Ardimento”).

Titolo: Pillars of Eternity
Genere: Rpg isometrico old school
Sviluppatore: Obsidian Entertainment
Editore: Paradox Interactive
Data di rilascio su pc: 26 marzo 2015

Commento finale: Pillars of Eternity è la celebrazione di un genere videoludico del passato, e come tale non sfigura assolutamente con i capolavori di un tempo. Se cercate un approccio old school allora dovete farlo vostro a ogni costo, ma se cercate l’innovazione qui non la troverete. Obsidian ha volutamente puntato su un approccio classico, e mantenuto tutte le promesse fatte ai backer.
Per alzare il level cap (avere più quest, abilità e personaggi) valutate anche l'espansione The White March.

Edit: recensione aggiornata in data 12 settembre 2017, con l'inserimento del paragrafo "Pillars of Eternity Ultimate Collection"


Pro:
  • Lore profonda
  • Dialoghi ben scritti
  • Tantissime quest ramificate e mai banali 
  • Longevità
  • Approcci differenti
  • Fa perdere il senso del tempo


Contro: 

  • Pathfinding
  • Si potevano distaccare meglio personaggi e scenario
  • Qualche magagna nell'IA



Voto 8,8






Fonte immagini: Google