Assassin’s Creed III a dispetto del numeretto è in realtà il quinto capitolo della saga di Ubisoft, ma si cambia totalmente scenario, ora siamo negli States
Nuovo antenato assassino, l’epilogo di Desmon Miles
Il quinto capitolo dona finalmente un epilogo alla storia del ragazzo imprigionato dall’Abstergo diversi anni fa. Con Desmond abbiamo vissuto molte avventure, appreso diverse abilità, varcato limes differenti, e conosciuto una valanga di protagonisti della storia grazie all’Animus (qui in versione 3.0).La saga ha sicuramente fatto breccia nei cuori di diversi giocatori, ma non posso nascondere il mio disappunto sulla svolta finale. Non vi racconterò l’epilogo, ma sono sicuro che molti di voi — una volta terminato il gioco — si sentiranno un pò come me: un tantino delusi. Ma affronterò questo punto nel paragrafo “spunto critico” (ovviamente senza fare spoiler).
Il nuovo personaggio, Connor, non mi ha colpito minimamente, risulta estremante sottotono in un confronto diretto con Altair e Ezio: manca di personalità e di un'identità forte. Secondo me risente della narrativa generale, che ha sì qualche spunto interessante ma che non è stata mescolata bene nelle sue parti.
Giudicando, invece, il gioco come sandBox, non posso che sottolineare la grande varietà di missioni, che ci faranno conoscere importanti personalità storiche come: George Washington, Benjamin Franklin, Israel Putnam, il Marchese de La Fayette, Samuel Adams, Paul Revere e Charles Lee.
Vivremo i momenti cruciali della Guerra d’Indipendenza americana, come la battaglia di Lexington: giubbe blu vs giubbe rosse
Storia: nei panni di Desmond si riparte da dove ci eravamo lasciati in Assassin’s Creed Revelations, quando il protagonista si risveglia dal coma (in seguito al contatto con la mela dell’Eden), determinato sul da farsi per salvare l’umanità.Sin dall’epilogo di Assassin’s Creed 2 sappiamo infatti che l’umanità è in pericolo. Minerva ci aveva parlato di una tragedia che avrebbe spazzato via la vita sulla Terra (un pò come successe alla civiltà precedente). L’unico modo per fermare il corso degli eventi è recuperare i manufatti dei Progenitori.
Desmond coadiuvato da William Miles, Rebecca e Shaun si reca, dunque, a Turin (nell'odierno Stato di New York) presso la cripta della Prima Civiltà. Per ottenere le informazioni necessarie a proseguire è però necessario accedere ai ricordi di un altro antenato, Connor Kenway (vissuto nel XVIII secolo).
Il prologo delle vicende storiche si apre tuttavia nei panni di Haytham Kenway, il padre di Connor che ha un insospettabile passato (di cui non vi svelo nulla). Sappiate solo che la conflittualità padre-figlio si dipana tanto nel presente (Desmond-William) quanto nell’era della Guerra d’indipendenza (Connor-Haytham, ma anche in senso figurato Stati Uniti d’America-minoranze autoctone).
La struttura SandBox ha preso il sopravvento
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Assassin’s Creed III - Recensione |
Gameplay: mix di meccaniche nuove e vecchie.
Abbiamo a che fare con alcune azioni oramai tipiche per la serie, alcune presenti sin dal primo Assassin’s Creed: inseguimenti, ascolti furtivi, quartieri da liberare dall'influenza templare, strappare manifesti (e corrompere banditori) sì da abbassare il livello di notorietà, assassinii su commissione, lettere da consegnare, pagine da rinvenire (stavolta trattasi dell’almanacco di Benjamin Franklin), e collectible vari da reperire.
Ma non mancano quest nuove, come: espugnare i 7 fortini (con meccaniche preferibilmente stealth), scovare i tesori di Capitan Kidd (che sbloccheranno missioni platform), portare a termine le sfide del club dei pugili, battere gli avversari in 3 mini-giochi (bocce, fanorona, filetto), inscenare delle battaglie navali (sarà importante sincronizzare la traiettoria del vascello e il cooldown dei cannoni), ecc...
Le sezioni nelle vesti di Desmond Miles sono più corpose che in passato, e anche le abilità del protagonista (acquisite per osmosi) sono decisamente aumentate. Nella fattispecie avremo maggiore spazio di manovra nell'esplorazione.
La longevità della sola main-quest si aggira intorno alle circa 10 ore, raddoppiabili mettendo in essere i compiti delle secondarie, sulle quali gli sviluppatori hanno puntato molto.
Per la prima volta la salute si auto-rigenera completamente, ma solo dopo la fine del combattimento.
Il background di un nativo americano
Eliminati i Glifi da scovare, la Visuale dell’Aquila andava ripensata. In realtà già nel predecessore era stata potenziata con abilità investigative, si poteva infatti tenere traccia dei percorsi di alcuni personaggi. Ad ogni modo, stavolta consente di evidenziare informazioni sull’areale delle prede, prodrome di risorse utili per potenziare l’armamentario e/o da vendere all'interno del sistema di gestione delle risorse della tenuta di Davenport (di cui vi parlerò in seguito).Connor è chiaramente un cacciatore, e la Visuale del’Acquila ci permette di scegliere dove posizionare trappole e esche per animali di piccola o media taglia, come lepri, orsetti lavatori, alci, caprioli, conigli, e procioni.
Mentre in caso di orsi e di lupi dovremo possibilmente sfruttare l’altezza degli alberi per partorire attacchi dall'alto e in movimento (consentiti per la prima volta dal rinnovato combat system), sicchè si avvierà una serie di Quick Time Event che in caso positivo daranno luogo a spettacolari instant kill.
L’esplorazione avviene sia a cavallo che a piedi. La corsa nella profonda Frontiera (fatta di colline e alberi) si affianca a quella immancabile sui tetti degli edifici. Anche se in quest’ultimo caso non abbiamo più a che fare con i grandiosi monumenti storici del Rinascimento, ma con costruzioni in legno di modesta altezza.
La corsa acrobatica è stata semplificata: ora è più fluida. E' possibile ruotare l'inquadratura, sparare in movimento, e agganciarsi automaticamente solo sulle superfici scavalcabili (si evitano, per la prima volta, le fastidiose arrampicate a vuoto).
E’ presente anche il fast travel presso particolari punti d’interesse da sbloccare, un pò come accadeva già in Assassin’s Creed Brotherhood.
Ritorna l’hub centrale: Davenport sfida Villa Auditore
L’hub di Monteriggioni in AC 2 mi aveva letteralmente stregato, almeno inizialmente. Poi l’eccessiva somma reperibile in poco tempo aveva un pò ridimensionato l’impegno, ma rimaneva bellissima la sensazione che si provava navigando nelle sale del borgo toscano per ammirare i quadri, il plastico delle ristrutturazioni e le teche di armi e armature.Qui si tenta di riportare in auge proprio quel modello. Le missioni della tenuta coloniale sono tante, e l’ampliamento richiede agricoltori, falegnami, e carpentieri; non di rado occorre recuperare anche degli schemi, prima di accedere a nuove strutture. Mi ha convinto a metà questa soluzione, nella fattispecie è la raccolta continua di materie prime necessarie a creare nuovi prodotti (da spedire) che — a lungo andare — mi ha annoiato. Ma capisco che tale approccio sia stato partorito per evitare proprio che il capitale crescesse in maniera vertiginosa.
Combat system
La piccola novità è riposta della gestione della parata e del contrattacco. Questa volta invece del bieco (e storico) button mashing, Ubisoft Montreal fa l’occhiolino al counter attack alla base del FreeFlow combat dei Batman di Rocksteady. In pratica nel momento in cui siamo per essere attaccati, sul capo dei cattivi irromperà un’icona (in rosso) che indicherà il momento opportuno per il nostro contrattacco: si avvierà così un rallenty cinematografico in cui passeremo all'attacco.Ma è bene precisare — prima di fare voli pindarici — che la meccanica in questione riguarda esclusivamente questo aspetto. Per il resto il combattimento è eccessivamente semplice, come un tempo. Non ha nulla a che vedere col tecnicismo dei gadget — da sincronizzare con maniacale tempismo — partorito dagli sviluppatori britannici.
Assassin’s Creed 3 punta più alla spettacolarità, anche grazie a nuove armi, tra cui menziono soprattutto: il dardo da corda che se usato da una posizione sopraelevata permette di impiccare l’avversario (visto che scendendo faremo da contrappeso), mentre in generale funge da semplice spezza-guardia; e il tomahawk che una volta potenziato a puntino diventa più letale della lama uncinata apparsa in AC Revelations. Non mancano armi più convenzionali come le classiche lame retrattili, l’arco, i pugnali avvelenati, la doppia pistola (rumorosa e lenta nella ricarica), spade e mazze varie.
Durante le fasi stealth potremo fischiettare facendo avanzare il nemico nella nostra direzione, sì da ucciderlo silenziosamente. Se scoperti potremo afferrare l’avversario, sì da usarlo come scudo umano, riparandoci dalle pallottole.
Connor: "Tu parli di salvezza, ma li stavi uccidendo.
William: "Già, perché non mi ascoltavano! E tu credo farai lo stesso"
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Assassin’s Creed III - LucullusGames |
IA: raramente, e per la prima volta, potrà accadere che il nemico attacchi in coppia. Ma in linea generale le battaglie rimangono sbilanciate dalla nostra. Ritornano dunque gli obiettivi intermedi e facoltativi (all’interno di ogni missione) a mettere un pò di pepe e a stimolare indirettamente il giocatore. Solo se li si porta a termine, si ottiene infatti il 100% nella sincronizzazione delle sequenze. Vi porto alcuni esempi di queste sfide: limitarsi a omicidi silenziosi, non toccare mai terra nel corso di un inseguimento, evitare di far scoprire la nostra presenza.
Spunto critico: la trama fantapolitica mi aveva catturato sin dal primo gioco, ma via via — soprattutto negli ultimi capitoli della saga — temevo che la cadenza annuale potesse ridimensionare il substrato della secolare guerra tra Templari e Assassini. Le carte qui si mescolano, e la distinzione netta tra le due sette va a farsi benedire. Il finale è poi frettoloso e raffazzonato. E’ un vero peccato che Ubisoft abbia esautorato ciò che rendeva unica la sua Ip.
Siamo di fronte a un SandBox che offre davvero molte quest e sfide, anche abbastanza varie. La noia è la principale nemica di questo genere di giochi, dove regna spesso la ripetitività. Ergo è fondamentale poter contare su una buona rosa di ambientazioni e modalità, perchè certo non sarà il livello di difficoltà a stimolare il giocatore. Su questo punto non ho molte critiche da fare, se non che alcuni spunti non hanno molto a che fare con Templari e Assassini, e che non c’è sempre armonia nelle varie situazioni.
Ubisoft del resto è maestra di Open World, ne ha rivoluzionato gli stilemi in passato sia con Far Cry (anche se il primo è stato sviluppato da Crytek), che con lo stesso Assassin’s Creed. Tant'è che diversi titoli successivi hanno poi copiato il modus operandi della casa francese, vedi Middle-earth Shadow of Mordor.
Comparto grafico: è sempre difficile essere oggettivi su questo punto. Può darsi che molti apprezzeranno la varietà inedita offerta dalla natura incontaminata della Frontiera, soprattutto gli americani che hanno nel loro sangue il mito dell’avventura del West. Ma personalmente le città di Boston e New York mi hanno detto davvero poco, con tutte quelle strutture in legno poco variegate. Il rinascimento italiano è tutta un’altra storia, e almeno per il sottoscritto questo setting non è all’altezza nel confronto.
La Frontiera si palesa come un'enorme distesa di boschi, canyon, e colline, che si dipana per diversi chilometri a fare da ideale ponte tra le due città lungo la costa est americana. Devo ammettere però che l'alternanza delle stagioni mi ha colpito: il cambiamento delle condizioni atmosferiche cambia letteralmente i connotati alla Natura, sicché gli alberi rigogliosi della primavera lasciano spazio a rami secchi e spogli in autunno.
Comparto tecnico: a muovere il gioco c’è la nuova versione dell'engine. Inizialmente era conosciuto come Scimitar (il primo titolo mosso fu il primo AC), poi venne migliorato per l’uscita (a suo tempo) di AC2. Ora è stato rinominato, e potenziato ulteriormente: l'AnvilNext apporta diverse feature, tra cui la succitata alternanza delle stagioni.
Pur non essendoci delle grosse innovazioni, ci vengono proposte animazioni più fluide e varie; ma restano gli atavici problemi legati alla serie, come l’effetto pop-up e le compenetrazioni poligonali. Inoltre il sistema d’illuminazione poteva essere più efficace, stesso discorso si può fare per le texture che non colpiscono più di tanto se confrontate con quelle dei predecessori.
Comparto audio: Jesper Kid stavolta si prende una pausa, sicchè i piacevoli accompagnamenti musicali (come pure il campionamento ambientale) sono opera del solo Lorne Balfe. Il doppiaggio in italiano è buono.
Titolo: Assassin’s Creed III
Genere: Action-Adventure
Sviluppatore: Ubisoft Montreal
Editore: Ubisoft
Data di rilascio su pc: 22 novembre 2012
Commento finale: se cercate un SandBox ambientato nella seconda metà 1700 allora Assassin’s Creed III vi darà delle soddisfazioni, ma se come me avete aspettato tutti questi anni per gustarvi l’epilogo della lotta tra Templari e Assassini ne rimarrete delusi. Questo è il classico esempio di come non si dovrebbe sprecare un’affascinate background.
Purtroppo Ubisoft ha da poco annunciato che nei successivi suoi lavori (discorso generale, non riservato a AC) vuole ridimensionare il peso della componente narrativa: spero ritorni su suoi passi perché non è una scelta saggia; The Witcher 3 ha dimostrato che la buona storyline è ancora apprezzata dai giocatori.
Pro:
- Il cambio di stagioni è spettacolare...
- Personaggi storici intriganti...
- Contesto storico
- Tantissime attività opzionali
- Battaglie navali
- Alcune novità
Contro:
- IA permissiva
- ... Ma Boston e New York non reggono il confronto con le location passate
- ... Ma non Connor
- Epilogo e storia non troppo convincenti
Voto 7,8
Fonte immagini: Google