Sid Meier’s Civilization VI - Recensione

Sid Meier’s Civilization VI introduce nuove funzionalità e ridefinisce la gestione delle caselle esagonali; si presenta già completo e profondo nella sua versione liscia



Just One More Turn


Dopo lo spin-off nello spazio con Sid Meier's Civilization Beyond Earth, si ritorna al format incentrato sull'intero sviluppo della lunga storia umana. Torna, quindi, quell'incredibile magia che riesce a incollarci allo schermo per ore e ore. Siete pronti ad arrendervi alla sindrome “dell’Ancora un altro turno e poi metto?”
Dall’età della pietra fino alla conquista dello spazio: la scoperta della ruota, i benefici della rotazione dei terreni, il primo vaccino, gli ordigni nucleari… fino ad arrivare alo sviluppo dei propulsori spaziali.
Ogni Civilization ruota intorno a una nuova feature: nel quarto c’era il sistema di vassallaggio, nel quinto le Città-Stato, in questo tocca ai Distretti. Questi ultimi riportano in auge quella micro-gestione che si era un pò persa in Sid Meier's Civilization V, o quanto meno ridimensionata.
I distretti determinano l’evoluzione logistica della città. Non si costruisce più in maniera indiscriminata, ma gli edifici necessitano di strutture propedeutiche. La stessa crescita delle città non è più demandata alla sola felicità e produzione di cibo: bisogna fare i conti con le abitazioni.
Le modifiche e le introduzioni sono diverse e riguardano la Religione, i costruttori, l’esercito, l’albero delle tecnologie, ecc… Insomma di carne al fuoco ve ne è molta: andiamo allora per ordine, come di consueto.


Se siete a digiuno di 4X potete partire dalla difficoltà capitano, se avete già una discreta conoscenza allora andate di Re


Sid Meier’s Civilization VI - Recensione


Gameplay: possiamo dire subito che questo capitolo è il primo a potersi ritenere completo sin dal lancio; ovviamente usciranno comunque delle espansioni che aggiungeranno nuove opzioni tattiche e funzionalità. Ma ciò che balza agli occhi è la complessità e trasversalità di questa versione liscia. Religione e Turismo sono temi già presenti — diversamente da Civ5 dove erano state introdotte e potenziate con 2 dlc (Gods & Kings e Brave New World) — e maturi. E sono connessi a due modalità di vittoria (religiosa e culturale). Le altre possibilità di portare a casa il successo sono classiche (punteggio finale, militare, scientifico).
Ritroviamo la solita distinzione in Risorse globali (scienza, cultura, fede, oro) e locali (cibo e produzione). Sono presenti anche i Grandi Personaggi (scienziati, profeti, mercanti, ecc…) prodromi di ingenti bonus.


Progressione: albero delle Tecnologie e dei progressi Civici, Diplomazia


L’albero delle Tecnologie, mette da parte la forma raggiera di Beyond Earth, e riprende il leitmotiv consono alla serie: la progressione è dunque orizzontale. Ma stavolta compare una nuova variabile: l’impulso. Questa dimezza il costo di sviluppo della tecnologia che si vuole ottenere. Per sbloccare questo bonus, occorre soddisfare la relativa condizione legata alla scoperta; ad esempio, se ergiamo la città in presenza di una costa, la tecnologia “Vela” richiederà meno turni.
Conviene dunque concentrarsi, possibilmente, sulle voci su cui è possibile rendere attivo questo bonus; la richiesta dell’impulso è specificata (in piccolo sotto) su ogni tecnologia dell’albero.
Le diverse forme di Governo possono contare anche stavolta sulle politiche sociali, rese disponibili tramite l’albero dei progressi civici; si può così plasmare la nostra condotta a seconda del tipo di vittoria che si vuole portare a termine, e in base alla natura dei leader vicini. Questi infatti muovono eserciti e avanzano richieste in base alla condivisione di determinati valori: qui è chiara l’influenza di Beyond Eatrh. La conseguenza più evidente è la limitazione di quelle manovre talvolta incomprensibili (tradimenti), e/o completamente aleatorie: colloquiare con gli ambasciatori (e sfruttare lo spionaggio) si rivela dunque una manovra imprescindibile per conoscere i bisogni delle varie forze in campo e gestire la Diplomazia 
L’albero dei progressi Civici funziona in maniera analoga a quello dell’avanzamento tecnologico, solo che si utilizzando i punti cultura (in luogo di quelli scienza). Per entrambi occorre un’attenta pianificazione: lo sviluppo di una data voce non va lasciato al caso, ma va ponderata ogni mossa successiva come in una partita a scacchi.
Al momento sono presenti 20 leader e 19 fazioni, i greci ne posseggono 2.
Ognuna ha come di consueto unità, edifici, bonus e malus peculiari, legati al background storico.


Le rinnovate Città Stato, i Barbari


I rapporti, anche qui, sono regolati dagli ambasciatori. Non è più possibile alterare di soppiatto la potenza militare delle Città Stato, donando semplicemente oro e unità; si tratta di un importante bilanciamento. In Civilitazion 5 con il denaro si potevano comprare le alleanze per dettare legge nel Congresso Mondiale; stavolta la gestione delle risorse impone su quali alleati minori concentrarsi: un approccio simile a quanto inscenato in Endless Legend con gli accampamenti minori.
I barbari come variabile di rottura — nonché spina nel fianco, nelle battute iniziali — sono sempre presenti e conviene esplorare subito i focolai, per prevenire l’insorgere di problemi maggiori.


Le Grandi Novità: distretti, unità, rotte commerciali, crescita cittadina


Sid Meier’s Civilization VI - LucullusGames


La gestione delle caselle è stata completamente rivista: i distretti di fatto specializzano l'esagono su cui sono istallati, limitando i possibili sviluppi in un’unica direzione (scientifica, culturale, militare, religiosa, commerciale). Ad esempio in un distretto religioso, si potranno costruire esclusivamente templi, cattedrali e mausolei.
Per erigere il Colosseo sarà indispensabile il propedeutico distretto dell’intrattenimento, ma attenzione: stavolta le meraviglie non si possono più costruite in maniera indiscriminata in un solo sito, ma (come i Distretti) occupano un’intera casella; obbligandoci a ragionare sui pro e contro conseguenti.

Le unità base (costruttori, missionari, archeologi ecc…) hanno una data di scadenza, o meglio un numero di azioni dopo cui si esauriscono. Nei precedenti Civilization queste unità erano regolate dai turni, necessari per realizzare particolari mansioni. Ora invece le operazioni sono istantanee (un turno), per la costruzione di miniere, il recupero di reperti archeologici, ecc… Ma esaurita l’azione, cessa di esistere pure l’unità. I costruttori hanno la possibilità di portare a termine 3 azioni, ma possono essere incrementate sviluppando l’abilità relativa.
Anche il movimento delle unità sulla mappa subisce una variazione elegante, e pratica allo tesso tempo: è possibile agganciare 2 unità, o fondere 2 eserciti aumentando il potenziale d’attacco (ma scordatevi di inanellare le colonnine belliche di Civ4, la manovra è limitata). Ad esempio le unità militari possono scortare i coloni — occupando tutti un’unico esagono — sì da proteggere automaticamente le unità più deboli. Ma attenzione: se una forza nemica vi ruba il colono, può fondare subito una città, diversamente da Civ5 dove questa veniva trasformata in una semplice unita lavoratore.
Le vie di comunicazione sorgono ora spontaneamente: non bisogna più costruire delle strade; una volta stabilito uno scambio commerciale sorgerà automaticamente la rotta.
La crescita della città dipende dalla felicità locale, essa risente tanto delle attrazioni che delle abitazioni. Le caselle non sono tutte uguali e donano un bonus proprio alle abitazioni edificabili: le caselle con acqua dolce (fiumi) elargiscono un +3 , quelle con acqua salata un +1; se la città non possiede inizialmente terreni con acqua, bisogna costruire un distretto acquedotto (altrimenti si raggiunge subito il limite di crescita).


Come avrete capito, in questo Civilization 6 il Micromanagement è fondamentale


Sid Meier’s Civilization VI - la veste grafica cartoonesca


Comparto grafico: la veste estetica è drasticamente mutata. Lo stile cartoon — sfruttato soprattutto sui titoli da Tablet — inizialmente può spiazzare il veterano, ma l’allegria generata dalle nuove pennellate non ha influito sulla qualità del prodotto; risulta tra l’altro una modo furbo di lavorare su richieste hardware più leggere (come accade similmente col cel shading in altre produzioni). Civilization 6 non è diventato più semplice, anche se l’IA, in effetti, richiede un ribilanciamento: ad esempio si concentra su manovre tipiche della vittoria Religiosa (fin troppo sfruttata nelle battaglie), anche se ne eliminiamo questa possibilità in fase di creazione della partita.

Comparto tecnico: nessun problema o grave bug al day1. Una cosa non scontata vista la complessità del genere di riferimento. Rispetto a Civ5 il peso sulla Cpu è meno pesante.
Attenzione a Windows Defender (l’antivirus di Windows) che allunga i tempi di caricamento di una partita giacchè ne controlla i file: per evitare tempi biblici è opportuno dirigersi nelle impostazioni (del suddetto antivirus) e escludere il controllo della cartella di Civ6.

Comparto audio: le musiche di stampo classico rilassano e rendono l’atmosfera più piacevole. Possono essere ascoltate in loop senza stancare mai, e questo è un pregio non da poco in uno Strategico 4X animato da lunghe sessioni di gioco. Sono stati curati anche gli accenti dei vari leader, in maniera da ricalcarne le personalità.

Titolo: Sid Meier’s Civilization VI
Genere: Strategico 4X a turni
Sviluppatore: Firaxis Games
Editore: 2k
Data di rilascio su pc: 21 ottobre 2016

Commento finale: Civilization VI attualmente è migliore di Civ V se rapportato al periodo di lancio, ma non è ancora la scelta migliore se confrontato con la versione completa del predecessore. Ha l’enorme pregio di essere tuttavia giocabile nel pieno delle sue articolazioni già in questa versione vanilla, cosa che non accadeva (per un Civilization) dai tempi della seconda iterazione.
Non oso immaginare come riusciranno a migliorarlo: con le espansioni future potrebbe diventare il miglior Civilization mai realizzato.


Pro:

  • Diverse novità
  • Il sistema dei distretti ridefinisce il Micromanagement
  • Supporto alle Mod
  • Longevità
  • Design artistico
  • Meccaniche di gioco solide
  • Musiche


Contro: 

  • L'IA va leggermente rivista
  • Si poteva osare di più nella diplomazia
  • Tanti contenuti in arrivo a pagamento