Sid Meier's Civilization Beyond Earth è animato dalla ricerca di una nuova casa per i terrestri, la Terra ormai volge al collasso
Le condizioni di vittoria sono più semplici da raggiungere, grazie alla Web Tech
Faccio una doverosa premessa. Di primo acchito la nuova opera di Firaxis Games può sembrare un mero reskin di Sid Meier's Civilization 5. E, analizzando la sola versione base, è una tesi che — pur non sposando completamente (visto che alcune novità ci sono davvero) — ritengo non sia neppure del tutto fuorviante.
Tuttavia, con l’espansione Rising Tide l’offerta si rende decisamente più profonda e elaborata, giacché dona al titolo un’anima più personale, che — effettivamente — prima era solo accennata. La ritengo quindi un acquisto fondamentale per chi è interessato a recuperare il gioco, per cui nella recensione che mi accingo a fare ne terrò conto come se fosse parte integrante dell’offerta (anche nel voto finale). Come avrete intuito non vi coniglio a occhi chiusi il solo gioco base, soprattutto se avete già giocato a Civilization 5.
Le espansioni successive al lancio, ormai, fanno parte integrante della nuova politica della società fondata da Sid Meier. C’erano già con Civilitazion 4, ma è con il quinto capitolo che hanno cominciato a modificare in maniera corposa l’offerta finale.
Evidentemente risulta più semplice per gli sviluppatori presentare prima le meccaniche base di un “nuovo” capitolo, per poi ri-bilanciarle in seguito, introducendo più in là anche delle nuove feature.
Il focus di Beyond Earth è riposto nella conquista di nuovi Pianeti abitabili, poichè la razza umana ha portato la Terra allo stremo delle sue risorse
E' questo l’aspetto che bisogna tenere a mente per comprendere qual era l’obiettivo di tale progetto. Vi dico questo perché non bisogna fare voli pindarici: non incontreremo razze aliene capaci di sviluppare dialoghi elaborati, quindi non dovremo gestire degli intriganti rapporti intergalattici. E non avremo a anche fare con Pianeti da terraformare.
Non siamo, insomma, di fronte ad un nuovo Alpha Centauri (classe 1999), dove invece c’erano specifiche civiltà futuristiche e diverse possibilità di terraforming. Lì si andava alla conquista dello spazio profondo, qui invece manca quella libertà interpretativa.
La razza umana deve spartirsi un nuovo Pianeta (elaborato randomicamente) che presenta un’unica vera variabile morfologica da gestire: il Miasma (una nube velenosa). L’idea alla base è che sono stati già scartati eventuali pericoli. L’ottica, dunque, è più realistica e pragmatica: incontreremo alieni assimilabili più a grossi e “pericolosi” animali o a insettoidi troppo cresciuti.
In realtà c'è comunque una certa parvenza di mistero: c'è infatti un passato da svelare, portando a termine delle specifiche quest.
Gli umani non sono più suddivisi in Nazioni. Siamo nell'era fantascientifica dominata dalle corporazioni e dagli Sponsor, che comunque non sono altro che “nuove realtà territoriali”. Potremmo definirle delle nuove comunità “allargate”. Sono infatti accomunate da determinate qualità e da valori, che in qualche modo erano comunque già pre-esistenti. Tra queste menziono: la Federazione Slava, la Polystralia (abile nel commercio), la Cooperativa Pan-Asiatica, l'Unione Africana (con bonus alla produzione di cibo), ecc…
La parola d’ordine è personalizzazione: virtù, affinità, esperienza delle truppe, tratti, artefatti, e quest. Si perde però l’attaccamento verso dei leader carismatici realmente esistiti
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Sid Meier's Civilization: Beyond Earth - Recensione |
Gameplay: le scelte iniziali — come in passato — coincidono con uno specifico bonus. Ma stavolta si tratta di una caratteristica di natura passiva, pensata per essere utile soprattutto sul lungo termine. Non mancano comunque delle ulteriori opzioni atte a rendere l’esperienza più personale.
Il sistema di base — fondamentalmente — è sempre quello di Civilization V: si comincia con una città e con un esploratore. Ma — rispetto al passato — le truppe (soprattutto all'inizio) si somiglieranno molto all'interno delle varie fazioni. Successivamente le cose cambieranno in base alle decisioni effettuate, soprattutto per quanto concerne le affinità. Anche l’esperienza maturata in battaglia darà accesso a perk esclusivi, che muteranno le civiltà sia esteticamente che culturalmente.
Dovete pensare alle fazioni come a dei preset indicativi: in Beyond Earth la personalizzazione è estrema, le statistiche possono cambiare volto alla nostra specie. Inoltre, alcune scelte possono anche essere rivedute nel corso degli eventi.
Il rovescio della medaglia risiede nella mancanza di un collegamento forte con uno sponsor specifico, e ciò limita l’empatia verso i nuovi leader creati ad hoc.
Le novità: alieni, miasma, satelliti orbitali, quest, decisioni etiche
Indipendentemente dal Pianeta su cui innalzeremo la nostra civiltà, ci misureremo sempre con: creature extraterrestri e Miasma. Inizialmente gli alieni (in realtà gli intrusi a rigor di logica saremmo noi, ma per semplicità ed egocentrismo umano facciamo finta che siano loro) rappresentano delle pericolose minacce. Tuttavia, col passare dei turni l’evoluzione delle nostre capacità crescerà a tal punto che l'impatto degli alieni andrà scemando.Alchè qualcuno ora potrebbe dire: “eh! ma allora sono praticamente i barbari di Civ5”. In realtà no, perché il loro comportamento è gestito da una IA collettiva (centralizzata); anche se si paleserà come tale solo se li infastidiremo più e più volte. In tal caso gli alieni si ribelleranno a tutti i player in gioco, quindi le conseguenze si manifesteranno su vasta scala.
Va da sé che: sterminando i nidi, entrando troppo nel loro areale, o ostacolando il loro passaggio sulle caselle limitrofe alle nostre, questi soggetti si sentiranno comunque in dovere di attaccarci quanto meno a livello locale. Ma sviluppando alcune tecnologie e mettendo in essere un approccio di rispetto nei confronti del Pianeta, potremo addirittura farceli alleati.
Quindi la loro gestione non è quella della solita e semplice variabile di disturbo, come lo sono ad esempio i Pirati di Sins of a Solar Empire Rebellion (tanto per citare un altro strategico 4X).
La presenza del miasma velenoso (all’interno di alcune caselle) limita l’esplorazione della mappa, giacché la nube tossica sottrae a ogni turno dell’energia vitale alle unità ivi stanziate. Dunque, ignorarla ci porta alla morte. Ovviamente (anche qui), sono disponibili tecnologie per bonificare gli esagoni, ed utilizzarne le fonti (come una vera e propria risorsa).
Tra le altre novità figurano i satelliti orbitali. Si tratta di strumenti di difesa, d’attacco, di disinfestazione del miasma, e di miglioramento della produzione. Questi vanno prima scovati sulla mappa, poi possono essere piazzati sulle città (al più uno per centro abitato). Variano in base all'area coperta.
Il sistema di quest (similmente a quanto presente in Warlock) prevede delle piccole richieste da portare a termine. Non siamo in presenza di una vera e propria story mode, ma ci porteranno — diverse volte — dinanzi a dei veri e propri dilemmi etici. La scelta, in tali circostanze, determinerà il nostro percorso verso la vittoria, e modificherà le relazioni con gli altri giocatori.
Una volta espletati i compiti richiesti, riceveremo delle ricompense.
Molti aspetti sono rimasti pressoché i medesimi, mentre altri sono stati solo reinterpretati
Ritroviamo le stesse variabili del passato: la scienza serve a sviluppare le tecnologie, l’energia permette il mantenimento di alcuni edifici e unità, la cultura determina l’acquisizione delle Virtù, mentre la salute sostituisce la felicità. La cosa interessante è che le unità di queste variabili possono essere anche scambiate come se fossero delle vere e proprie risorse.Lo spionaggio permette d’inviare degli infiltrati nelle varie città avversarie, al fine di tentare di rubare tecnologie e risorse. La mappa è costituita sempre da caselle esagonali, i movimenti e i combattimenti seguono le stesse regole del passato (ad esempio è possibile stanziare una sola unità per casella), i lavoratori si prodigano nei soliti miglioramenti, e così via.
Le Affinità (armonia, supremazia, purezza) rappresentano tre approcci diversi all’evoluzione della nostra specie. In un certo senso rappresentano una rivisitazione del sistema delle Religioni: trattano non gli ideali di fede, ma il rapporto tra il nuovo ambiente e il nostro sviluppo; in effetti sono una sorta di "filosofia di vita".
L’Armonia — come suggerisce la parola stessa — invoglia l’integrazione con la nuova location, e permette (tra le altre cose) di poter controllare la fauna, oltre che rendere i soldati immuni al miasma. La Purezza sottolinea la chiusura della nostra specie al cambiamento, il Pianeta rappresenta quindi solo una fonte da sfruttare. La Supremazia ci indirizza invece verso un percorso di simbiosi con gli innesti sintetici.
Le affinità condizionano lo stile di vittoria, facilitando o meno la velocità con cui conseguirlo. Sono strutturate in livelli (20 per ognuna), ed elargiscono perk specifici. E’ possibile anche mischiare le abilità delle differenti “filosofie”, ma nella versione liscia del gioco non è consigliabile abusare di tale possibilità. Questo perché il mix di perk dà indubbi vantaggi nell’immediato, ma nel lungo periodo i giocatori attenutisi rigidamente ai 20 livelli (della visione univoca) accederanno prima alle migliorie più interessanti (truppe/edifici/condizioni base di vittoria). Per avanzare nei livelli sarà necessario sviluppare specifiche tecnologie e/o portare a termine determinate quest.
Le Virtù rappresentano ulteriori abilità, selezionabili una volta acquisita abbastanza cultura. Sono suddivise in 4 alberi che fanno riferimento ad altrettanti settori chiave: economia, forza militare, capacità scientifiche e sviluppo agricolo. Il funzionamento è lapalissiano: si tratta solo di spendere i punti a seconda del percorso di vittoria da imbastire; ovviamente anche in tal caso — come per le affinità — puntando a un solo albero si otterranno bonus finali più importanti, anche se nel breve periodo si potrebbe essere indotti a mischiare le carte.
L’influenza di Endless Space
La crescita scientifica è ora più libera rispetto alla classica struttura unidirezionale, poiché le tecnologie da ricercare sono posizionate su uno schema a raggiera, al centro del quale sono stanziate quelle essenziali. Spostandoci invece sempre più verso l’esterno, troveremo abilità più specifiche e costose da sviluppare; inoltre questa forma diversa, permette ad ogni nuova scoperta, di moltiplicare gli sbocchi. Ogni ramo poi, nasconde dei sottolivelli, cioè tecnologie in qualche modo connesse a quella principale.Le scoperte sono direttamente connesse alle affinità. E la condivisione dei valori morali (tra le diverse razze) era proprio uno dei capisaldi di Endless Space. Quindi qui la scelta delle affinità influenzerà pure le relazioni diplomatiche: i giocatori che condividono la stessa condotta, sono più propensi a partorire alleanze e rapporti commerciali.
Ai neofiti farà piacere invece sapere che il tutorial è più curato e i consigli dei ministri sono più efficaci; inoltre non manca la solita ricchissima Civilopedia. Ovviamente l’esperienza non si batte. Non illudetevi dunque di poter apprendere il gioco in poche ore. Ma vi posso confermare che il funzionamento è decisamente più chiaro.
Enormi torri coralline, sciami di pescecani alieni, città marine, capitale diplomatico, risorse da scambiare: vediamo la nuova espansione
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Web Tech - Sid Meier's Civilization Beyond Earth |
Rising Tide
Sono state introdotte nuove unità, risorse, edifici, e sponsor (INTEGR, Al Falah, la North Sea Alliance e Chungsu). Questi elementi bilanciano le meccaniche iniziali e arricchiscono il quadro generale.Le città marine rappresentano un inedito per la serie. Ora è possibile costruire le città anche sugli oceani e sui laghi, acquistando nuove caselle o spostando città costiere già esistenti. Badate che non si tratta di una cosa di poco conto: la densità delle mappe non è mai stata così significativa; ciò diminuisce le porzioni franche, e impatta sulla strategia militare, la quale deve fare i conti con distanze minori e basi strategiche mobili (le città marine per l’appunto).
Le Affinità Ibride rappresentano un’altra importante modifica: danno senso a quei punti spesi in affinità diverse da quella inizialmente necessaria per portare a termine la partita. Questo alimenta il quadro dinamico che caratterizza Beyond Earth: durante la gara possiamo anche decidere — a seconda di come si mettono le cose — di adeguarci alle situazioni, senza seguire per forza quei passaggi rigidi che caratterizzavano gli schemi dei precedenti titoli. Non siamo più in una “semplice” partita a scacchi in cui arriva primo chi si muove con maggiore velocità, ma è la capacità di adattamento che stavolta determina il vincitore.
L'introduzione degli Artefatti ibridi — che potremmo inquadrare come una sorta d’evoluzione delle opere d’arte viste nel predecessore — danno maggior peso al ruolo degli Esploratori (che non sono più relegati solo alle fasi iniziali). Inoltre introducono nuovi e vari bonus. Le missioni ad essi collegati sono ora più corpose, oltre che scritte meglio. Si palesa meglio il senso di mistero, sicchè le reliquie raccontano: spedizioni passate (meno fortunate) o l’esistenza della razza dei Progenitori. Questi artefatti possono essere smantellati per elargire un immediato quantitativo di risorse, oppure possono essere messi da parte per poi essere combinati tra loro, sì da ottenere nuove tecnologie e/o upgrade utili per unità e strutture.
E' stato rivisto profondamente il sistema delle relazioni internazionali. E’ stata messa da parte la classica struttura degli accordi, delle dichiarazioni di amicizia, e dei diritti di transito. Sono stati sostituiti con una serie di trattati personalizzati, che tengono conto anche della filosofia dello sponsor (mutuata, come abbiamo visto, dalle scelte messe in piedi con le affinità).
Ora contano nuovi fattori: il Capitale Diplomatico che è una vera e propria risorsa (al pari di Energia, Cultura, Scienza, ...), accumulabile costruendo determinati edifici e Meraviglie; e l'accoppiata Rispetto/Timore. Rispetto e Timore sono determinati dalle nostre azioni, ovvero dalle scelte etiche, dalle affinità, e dalla numerosità dell’esercito messo in piedi.
Il capitale diplomatico consente di modificare i tratti caratteriali e politici del nostro leader. Ogni leader possedeva già un tratto distintivo non modificabile, ora però possiamo aggiungerne altri a nostra scelta, che all'occorrenza (quindi a seconda dei nostri bisogni, degli accordi con i vicini, ecc…) possono essere anche cambiati. In pratica agiscono come dei modificatori.
Molto più scenico che funzionale è invece l’Idrocorallo (una nuova creatura aliena). Si tratta di una sorta di corallo gigante che genera altri alieni, occupando delle caselle marittime; comunque non va sottovalutato altrimenti può diventare un problema.
IA: migliora, ma non regge il passo con le possibilità in più date ai giocatori.
Gli avversari mostrano meno remore che in passato, nel senso che sono meno attendisti nello sferrare il colpo finale, una volta ottenute le condizioni di vittoria. Però al giocatore sono stati proposti, stavolta, molti più correttivi dà sfruttare in corso d’opera. Le gare sono più dinamiche, ed è possibile cambiare facilmente faccia alla partita. E' possibile sfruttare le quest, le affinità ibride, gli attributi modificabili dei leader, gli artefatti, e i patti con altre fazioni “simili” alla nostra.
Beyond Earth consegna al giocatore “abile” una mano vincente, mentre la CPU vanta meno contromosse per mettere sotto scacco il fan navigato. Insomma l’IA è migliorata, ma non allo stesso passo delle tante introduzioni: ovviamente il neofita incontrerà sempre delle difficoltà, Beyond Earth non è diventato di colpo un titolo facile, è solo più chiaro del predecessore. Prima bisognava fare più Trial and Error, quindi occorreva maturare maggiore esperienza per portare a casa il risultato.
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Sid Meier's Civilization: Beyond Earth - LucullusGames |
Comparto grafico: dato il diverso contesto, le tonalità scelte sono più accese e tendenti al verde (soprattutto per alieni e miasma), tuttavia si sente la mancanza di un design più specifico per questo diverso setting nello spazio. Mi sarei aspettato più coraggio nella realizzazione dei design futuristici, soprattutto per gli alieni (oltre che per le unità e gli edifici). Anche l’interfaccia è la medesima di Civ5.
Comparto tecnico: fa un’ottima figura, del resto le fondamenta traggono linfa dallo stesso engine di Civ 5. Inoltre i lunghi tempi di caricamento — nelle fasi avanzate — si sono ridotti. Ma, come al solito, il peso grava anche sulla cpu. Le texture sono di ottima qualità: avvicinando l’inquadratura non si perdono i dettagli.
Comparto audio: l’effettistica è buona, mentre le musiche accompagnano dignitosamente le run ma senza eccellere.
Titolo: Sid Meier's Civilization Beyond Earth
Genere: Strategico 4X a turni
Sviluppatore: Firaxis Games
Editore: 2k
Data di rilascio su pc: 23 ottobre 2014
Commento finale: grazie all’espansione Rising Tide, Sid Meier's Civilitazion Beyond Earth riesce a distaccarsi di più da Civilization 5. Consiglio di comprare entrambi (gioco e dlc) se avete già giocato ad altri titoli del franchise; se invece non avete mai provato un civilization potreste divertirvi anche solo con la versione liscia.
Le meccaniche rimangono comunque profonde, certo si perde un pò di magia e di gusto della scoperta, se ci si basa solo sulla web tech. D’altro canto questo strumento consente ai neofiti di non avere troppe difficoltà nell'entrare in questo genere di giochi, che di norma hanno una curva d’apprendimento molto ripida.
Pro:
- Il nuovo schema d'avanzamento tecnologico
- Il sistema delle affinità è più interessante delle Religioni
- Supporto alle Mod
- Longevità
- Personalizzazione ad ampio spettro...
- Meccaniche di gioco solide
- Partite più dinamiche...
Contro:
- ... Ma si perde il contatto con personaggi storici e reali scoperte
- ... Ma pochi modelli di vittoria, semplici da raggiungere col la Web Tech
- La versione base del gioco non offre un'offerta molto distante dal predecessore
Voto 8,5
Fonte immagini: Google