Musou - Storia e meccaniche del genere videoludico

Musou, non è una parolaccia. Eppure spesso ne sentiamo parlare male: vediamo insieme la storia, le meccaniche, gli sviluppi, gli esempi più rappresentativi, e le caratteristiche fondamentali


E' un genere di nicchia in Occidente, mentre in Oriente spopola (soprattutto in Giappone)


La nostra società si rispecchia in qualche modo anche nei videogame, che ne sono un prodotto delle menti che la popolano. E' del tutto normale che alcune cose a noi (europei) sembrino un pò più difficili da assorbire. Ma il Musou non è semplicemente un genere che spacca a metà la critica, come lo può essere - magari - quello JRpg: una buona fetta di giocatori non si limita semplicemente a snobbarlo, ma addirittura lo addita come la peggiore espressione videoludica mai partorita.
In questo articolo di approfondimento evidenzierò le caratteristiche fondamentali, le meccaniche di gioco, le produzioni più significative elaborate in oltre quindici anni, e infine analizzerò le critiche mosse nei confronti del genere Musou, dandovi anche la mia personale valutazione. Vi chiedo solo di mantenere una mente aperta, e provare a mettere da parte gli eventuali pregiudizi.
Il mio intento non è elevare questo genere, nè criticarne i detrattori (de gustibus non disputandum est, recita un proverbio latino). E magari chi non digerisce questa tipologia di giochi, continuerà a pensarla alla stessa maniera, anche dopo aver letto il mio articolo; ma, almeno, mi auguro di riuscire a allargare il quadro generale, andando oltre le proverbiali e reiterate animosità di alcuni recensori "ufficiali", forse, un pelo troppo fermi sulle loro posizioni.

 Musou - Storia e meccaniche del genere videoludico

Definizione: potremmo tradurre la parola musou come "colui che non ha eguali"


E' molto importante tenere a mente che i protagonisti (di questo genere) hanno capacità fuori dell'ordinario: sono in grado - da soli - di sbaragliare interi eserciti.
Nota: musou è anche il nome dell'attacco devastante che il personaggio dei videogame è in grado di sferrare, dopo aver riempito una specifica barra (anche se poi a questo attacco devastante - a volte - viene dato un appellativo differente).


Sottogenere Hack and slash, con una spruzzatina di beat'em up

Come nel beat'em up (che ha visto la sua massima espressione durante il periodo d'oro dei coin-op, tra la fine degli anni '80 e la metà dei '90), impersoniamo una figura che s'accinge ad affrontare nel corpo a corpo - spesso a mani nude, o imbracciando armi bianche - una moltitudine di nemici in un lungo percorso, che terminerà solo dopo aver sconfitto il boss finale (causa scatenante della nostra ira). La differenza è che questo concept viene esteso a mappe decisamente più nutrite, e liberamente calcabili in più direzioni (non solo in orizzontale).
Ma è soprattutto la componente Hack and slash a risaltare. Mischie nutrite, blandi ma importanti elementi gdr (crescita del personaggio, loot, abilità da apprendere), e scontri violenti (hack 'n' slash vuol dire proprio "tagliare e squarciare").
Gli assembramenti nei musou sono decisamente corposi: potremmo parlare di vere e proprie orde.
Mancano i profondi skill tree, tipici dei classici Gdr, per indirizzare il personaggio verso una determina specializzazione.
Ma la caratteristica unica (come succitato) si concretizza nell'Attacco Musou: una mossa di inaudita potenza che rende - per tutta la durata della sua espletazione - il personaggio invulnerabile (o quasi, come vedremo) agli attacchi. E' assimilabile, tanto per rendere più chiaro il discorso, alle mosse speciali dei personaggi degli Anime.


Quasi un Monopolio


Cominciamo con l'evidenziare la prima particolarità: lo sviluppatore ed editore Koei Tecmo Games ha in mano la quasi totalità del mercato musou. La Koei è stata fondata nel 1978 e si è fusa con Tecmo nel 2009.  La maggior parte dei giochi musou pubblicati da Koei è stata sviluppata in realtà dalla divisione interna Omega Force. Questo genere è stato ideato praticamente da una sola società, e la mancanza di forti competitor ne ha sicuramente condizionato l'evoluzione.
Ma non mancano mosche bianche che hanno giocato un ruolo fondamentale, come la Capcom.

Genere Musou - LucullusGames

L'evoluzione della figura dell'eroe


Leggenda storica, a metà tra storiografia e mitologia

L'idea alla base dei primi giochi (soprattutto le saghe di Dynasty Warriors e Samurai Warriors) consisteva nella celebrazione delle gesta di eroi realmente esistiti, snocciolando anche interessanti aneddoti storici. Si partiva da eventi realmente accaduti ma si deviava dalla storiografia ufficiale, baciando le coste di un contesto più vicino alla tradizione orale (che tende a ingigantire i fatti, romanzandoli). Si punta a alimentare l'aura leggendaria dell'uomo, e dell'importanza cruciale delle sue battaglie vinte (anch'esse realmente combattute).
Le straordinarie abilità di pochi uomini spiccano, quindi, sulla normale massa degli eserciti in guerra (le cui fila, difatti, svolgono più il ruolo di carne da macello nell'interpretazione videoludica).
Ma c'è da menzionare anche l'altro risvolto della medaglia: le debolezze e le peculiarità tipicamente emozionali di quegli stessi eroi. Una volta svestiti gli abiti del campo di battaglia, si palesano come esseri umani in preda agli stessi sentimenti di quei pedoni precedentemente sacrificati.
I toni con cui ci vengono presentati questi personaggi creano subito un'immediata empatia: è come se mischiassimo elementi di letteratura epica (come le straordinarie qualità di Achille), con i tormenti dei personaggi del romanzo cavalleresco (come l'Orlando Furioso).

Supereroe esagerato, quasi divino: Anime e Manga alla ribalta

L'elemento "spettacolarità" negli scontri è uno degli aspetti più iconici, ergo per stupire ancor più il consumatore si instaurano collaborazioni con i detentori di licenze di Anime e Manga (in seguito anche di videogame). Ne sono un esempio i Gundam in "Dynasty Warriors: Gundam", protagonisti del crossover tra la serie Dynasty Warriors e l'anime della giapponese Sunrise; Monkey D. Rufy & Co in "ONE PIECE PIRATE WARRIORS"; e il più esagerato di tutti, Kenshiro in "Fist of the North Star: Ken's Rage". Personaggi eccessivi, sia nel comportamento che nelle abilità: si rende l'atmosfera ancora più magica. Una scelta che, secondo me, si sposa molto bene con il concetto d'intrattenimento (più che di reale sfida) proposto e perpetrato in tutti questi anni da Koei.
Ma in realtà non si potrebbe giungere a questi titoli senza menzionare prima quel Sengoku Basara (da noi conosciuto come Devil Kings) della Capcom. La software house giapponese, nel 2005, rompe il monopolio della Koei, cercando di differenziarsi proprio presentando un'atmosfera diversa: le meccaniche di gioco invece sono molto simili agli altri mosou dell'epoca (almeno per il primo capitolo di questa serie).
E' ambientato nel periodo Sengoku (il feudalesimo giapponese) come Samurai Warriors, ma rispetto a quest'ultimo i toni sono decisamente sopra le righe: i personaggi sono dipinti come caricature di quelli realmente esistiti. Sengoku Basara ha avuto un forte impatto nell'immaginario, tant'è che ne è stato realizzato anche un anime - pubblicato dal 2009- tratto proprio dal gioco in questione.

Decentralizzazione dell'eroe: la narrativa predilige il punto di vista della fazione

La narrazione non si concentra più sul singolo personaggio, e ne guadagna l'organicità del plot. Gli eroi sono sempre più diversificati nelle abilità, ma il loro peso nell'economia delle vicende è delimitato nel tempo: si alternano le figure mentre la "dinastia" resta la vera protagonista. Ci si affeziona di meno ai protagonisti, ma si provano più approcci. Ne sono chiari esempi Dynasty Warriors 7 e Samurai Warriors 4.



Meccaniche e caratteristiche di gioco: cosa ci dobbiamo aspettare in un Musou 


  • Di solito il personaggio è invincibile per tutta la durata dell’attacco musou (ma non in Dinasty Warriors 2, dove una freccia o un contrattacco possono spezzare la sequenza). E' possibile eseguire doppi (o più) attacchi musou, se i compagni sono vicini e pronti alla carneficina (ovvero anche la loro barra del succitato attacco è carica). In alcuni titoli questo attacco può essere portato a termine solo in base a un valore specifico della barra della salute. Raramente, poi, viene anche richiesta una partecipazione attiva nella sequenza in questione, tramite l'espletazione di Quick Time Event. L’attacco - di norma - produce l'effetto ausiliario di stordire i nemici vicini (soprattutto nella serie Samurai Warriors); sono possibili anche effetti secondari differenti, in base al personaggio manovrato.
  • Di norma il combat system prevede 2 attacchi base, con il secondo (quello forte) in grado di rompere la guardia avversaria (spesso provoca danni ad area). Non mancano, poi, le combo da realizzare con i succitati 2 attacchi, più una schivata (adibita a rompere gli affondi speciali del nemico), e l'immancabile attacco musou. A volte sono presenti anche il salto, gli attacchi speciali (pensiamo ad esempio alle 3 voci Power, Speed e Technique di Warriors Orochi), e la parata (che può dare il là al contrattacco, come in Dynasty Warriors 8).
  • L'hud prevede almeno 2 barre: una per la salute e l’altra che carica l’attacco musou; una terza può essere presente per caricare più attacchi musou (associando i propri a quelli dei compagni) come accade in One Piece Pirate Warriors (barra Kizuna), o sprigionare attacchi speciali specifici, legati magari a particolari tecniche di combattimento (come accade con le figure trasposte dagli Anime)
  • La telecamera è in terza persona, spesso è libera giacché lo spazio di manovra è vasto.
  • Tecnicamente sono privi di dettagliate texture ambientali, mentre sono maggiormente curati i modelli dei personaggi principali: ciò è dovuto all'enorme mole di avversari a schermo. Inoltre questi giochi, fino a pochissimi anni fa, erano solitamente ad esclusivo appannaggio delle console, solo ora cominciano a riversarsi sul florido mercato digitale pc (One Piece Pirate Warriors 3, Samurai Warriors 4-II, Dynasty Warriors 8 Empires, Dynasty Warriors 8 Xtreme Legends, Dragon Quest Heroes). Ma si tratta di porting, quindi fino a che non verranno elaborate delle specifiche versioni computer, sarà difficile che quest'aspetto migliori radicalmente.
  • C'è poca interazione ambientale, lo scontro infatti è il clou dell'offerta: al più ci sono casse da aprire (per ottenere oggetti e consumabili), o armi da raccogliere dai caduti.
  • Oltre all'eroe impersonato, sotto la nostra egida vi è un esercito - spesso gestito interamente dalla CPU - che si occupa di far fronte ad operazioni minori (essendo dislocato spesso in zone periferiche della mappa). Ma alcuni titoli ci permettono d'impartire degli ordini per gestire meglio questa risorsa (come in Samurai Warriors 4).
  • Le Condizioni di vittoria costituiscono di norma uno standard condiviso, e prevedono: mantenere sotto il proprio controllo determinati avamposti e presidi strategici (più zone della mappa si amministrano, più le nostre truppe sono motivate e resistono agli assalti nemici, senza richiedere continuamente il nostro intervento); tempo limite entro cui svolgere specifici compiti (salvare alleati, uccidere un nemico, assaltare una specifica zona, ...); evitare la fuga di alleati.
  • L'offerta base prevede la campagna principale (vicende realmente accadute, di pura fantasia, o costituenti intere stagioni di Anime), e una modalità libera (in cui usare i personaggi sbloccati indipendentemente dai vincoli della storia). Non mancano casi in cui sono presenti anche tornei, modalità survival, challenge, ecc..
  • Il briefing pre-missione è una tappa costante in cui "studiare" la mappa labirintica, per individuarne i punti strategici.
  • Il background narrativo è di solito ottimo; la narrativa, invece, pur non raggiungendo esempi di particolare efficacia risulta solida, senza buchi e curata (eccetto nei crossover, che spesso risultano più dei minestroni). Senza dimenticare gli esempi in cui il plot riprende esattamente quello di intere stagioni di Manga (come in Fist of the North Star: Ken's Rage).



Cosa spinge a giocare i Musou, e quali sono gli elementi di forza?

Più che in ogni altro genere, sono di natura soggettiva: questo sicuramente alimenta le critiche di un modello non in voga in occidente.

  • Il gameplay immediato che punta tutto sull'intrattenimento, mettendo da parte la sfida: è un genere che - volutamente - non si prende sul serio, che regala sorrisi e divertimento, senza la necessità di imbastire tattiche e strategie profonde.
  • Le sequenze d'attacco cinematografiche che variano a seconda dei personaggi usati, e puntano ad esaltare il senso di potenza.
  • Il counter delle uccisioni che arriva a superare anche le 2000 unità.
  • Il nutrito roster di personaggi utilizzabili, caratterizzati da subquest specifiche o approcci diversi alla battaglia.
  • I tantissimi obiettivi secondari (sbloccare oggetti, combo, armi, nuovi personaggi, mappe) in grado di soddisfare qualsiasi maniaco del completismo.
  • Incredibile longevità e rigiocabilità: alcuni esponenti possono offrire oltre un centinaio di ore.
  • Una buona caratterizzazione dei personaggi, ovviamente sopra le righe.
Lista Musou - LucullusGames


Le maggiori critiche: banale, ripetitivo, e noioso, sempre uguale a se stesso


  • La banalità è accostata al puro button smashing, il genere viene etichettato come una sorta di "press X to Win". Questa affermazione è tendenziosa, ma ha un fondo di veridicità. In effetti è possibile portare a termine questi titoli, spesso, con l'uso dei soli 2 attacchi base più la mossa musou, ma è anche vero che vi perdereste tutte le combo, le tecniche speciali, e le altre chicche che invece esistono (come ho già menzionato, in parte, sopra). Semplicemente andare avanti, velocemente, pigiando 3 tasti non è il modo corretto di giocare ai Musou: fare uso di tutte le manovre a disposizione, ottenere i punteggi migliori nel minor tempo possibile, sbloccare tutti i collezionabili, ed espletare tutte subquest... è invece la ragione per cui è stato creato questo genere. Inoltre non è vero che ci sono sempre le stesse tecniche a disposizione, in Dynasty Warriors Gundam è possibile richiedere il supporto aereo dallo spazio, in Warriors: Legends of Troy c'è il backstab come in Dark Souls (si può dunque colpire alle spalle il nemico per finirlo all'istante), in Samurai Warriors 4 il "Rage bar" consente di rallentare il tempo... E potrei continuare. Il combat system dei vari musou è simile perchè risponde a determinate caratteristiche tipiche del genere di riferimento; altrimenti non saremmo in presenza di musou, saremmo in presenza di altro. Ma non è assolutamente lo stesso modello fotocopia: questa opinione è spesso sfrutto dei pregiudizi di certi recensori (non tutti, per fortuna) di testate "ufficiali", che poi magari premiano i soliti giochi "tripla A" a cadenza annuale bollandoli invece come innovativi.
  • La ripetitività è riferita alle condizioni di vittoria standard: questa è un'opinione veritiera. Il genere non punta alla varietà di meccaniche stimolanti, ma alla spettacolarità delle combo (come già ho fatto notare sopra). E' un continuo: conquista l'area X, proteggi l'area Y, evita la ritirata dell'alleato Z, batti il mini-Boss N, poi fronteggia il ritorno di quello P, e infine sconfiggi il Boss M.
  • La Noia è associata a una IA inesistente: in effetti non siamo mai in presenza di un'intelligenza artificiale ricercata. E questo è del tutto normale per i nemici comuni, visto che spesso siamo accerchiati da oltre 100 avversarsi contemporaneamente: sarebbe davvero troppo impegnativo badare a tutti i possibili e variegati pattern d’attacco, ma è anche vero che almeno per i Boss si potrebbe fare decisamente di più. 
  • "I musou sono tutti uguali": anche questa è una formulazione capziosa, ma pur non completamente falsa. Come già accennato in precedenza, la stragrande disponibilità sul mercato è opera di una sola società che ha imposto le sue idee, non sempre aggiornando in maniera sostanziale i vari prodotti, visti gli ottimi risultati di vendita che comunque otteneva. Quindi è assolutamente vero che le produzioni seriali hanno avuto troppi episodi, spesso troppo simili da giustificare nuovi capitoli (Dynasty Warriors, Samurari Warriors), ma estendere questa affermazione a tutto il genere è scorretto. Ci sono stati dei titoli importanti che hanno fatto da spartiacque, come: il già menzionato Sengoku Basara (ha dato una svolta all'atmosfera), Samurai Warriors 4 (è quello che ha aggiunto le maggiori feature), Dynasty Warriors 7 (ha permesso di svolgere attacchi musou anche in aria e a cavallo, oltre che equipaggiare una seconda arma ), Dynasty Warriors 8 (ha inserito la possibilità di modificare la narrazione in corso, introdotto la modalità Furia, e attacchi speciali secondari), Hyrule Warriors (ha aggiunto importanti meccaniche gdr aliene al genere).


La mia personale visione sul genere Musou: spettacolarità e intrattenimento

Ritengo il genere musou non meno nobile di tanti altri; pur non essendo il mio preferito, ne riconosco l'unità d'intenti: si tratta di offrire un intrattenimento che punta più alla ricchezza di contenuti che a meccaniche profonde, ma questo non significa che siano banali e tutti uguali.
L'idea stessa della figura dotata di abilità eccezionali, solitaria e dall'ego smisurato è stata più volte sfruttata in vari contesti. Ha fatto (ad esempio) la fortuna nel cinema d’azione degli anni ’80, con attori come: Stallone, Schwarzenegger, Jean-Claude Van Damme, e Chuck Norris. Anche questi erano devastanti con i nemici di bassa lega, e venivano impensieriti al massimo dal nemico finale.
In comune si condivide anche il ritmo frenetico, che lascia poco spazio al pensiero: del resto, a volte, "si può spegnere ogni tanto il cervello, smettere almeno di usare solo quello" (Vasco Rossi cit).
C'è tempo per la sfida, e per il relax. Non ditemi che non avete mai giocato a un fps caciarone anche solo per far man bassa di uccisioni?


Gli esponenti più significativi nella storia


La saga di Dynasty Warriors: nascita del genere musou


Il primo titolo viene pubblicato nel 1997 su PlayStation 1, ma si tratta di un picchiaduro. Sarà il secondo capitolo a dar vita a questo nuovo genere videoludico.
E' ambientato in Cina e si rifà alle vicende narrate ne il "Romanzo dei Tre Regni", scritto da Luo Guanzhong nel XIV secolo: il romanzo storico si basa su eventi realmente accaduti, e ispirato agli scritti dello storico Chen Shou risalenti al III secolo dC. Mentre il romanzo tratta gli eventi tra il 169 e il 280 dc, il titolo di Koei parte dal 184 dove la serpeggiante corruzione e il malessere si nutrono di una dinastia Han in declino. In questo clima di continue rivolte sociali, come quella delle “Sciarpe Gialle” si scatenano le pretese di tre "famiglie" in particolare (Wu, Wei e Shu), in lotta per il possesso dell'intero Paese.
Dynasty Warriors - è un titolo ricco di aneddoti - consente di scegliere un personaggio (tra una delle tre fazioni) al fine di affrontare centinaia di nemici: si rivivono gli episodi cruciali, i tradimenti, le passioni, e le battaglie descritte nel romanzo. Saranno prodotti 8 titoli principali, più diversi spin-off ed espansioni.
Nota: "la battaglia dei tre regni" è anche un film, diretto da John Woo nel 2008.

Dynasty Warriors 8: Xtreme Legends

Dynasty Warriors 2 (2000 - Ps2): rappresenta il primo musou della storia

Inizialmente doveva essere solo uno spin-off del primo DW, ma le diverse caratteristiche di base (mischie numerose, personaggi quasi invincibili, ...) aprirono le porte ad un nuovo genere, che ora tutti conosciamo.
I tasti d'attacco sono solo due: colpi “Normal” e “Charge”. A prescindere dal personaggio è possibile concatenare fino a 6 attacchi Normali, oppure concludere con un attacco Charge dopo un numero inferiore di attacchi Normal: non si tratta ancora di vere e proprie combo.
Poi c'è la barra dell'attacco più devastante, che si riempie sferrando o ricevendo botte, nonché tenendo premuto il tasto “concentrazione” (che tuttavia lascia indifeso il personaggio).
Inizialmente è possibile optare solo per uno tra i nove generali presenti (il totale sale a 24 dopo aver scovato gli altri), suddivisi nei gruppi relativi ai tre regni in lotta: Wei, Wu, e Shu. Ciascuno dei nove è al comando di un esercito di soldati che si occuperà di mantenere le difese dei territori conquistati, consentendoci l'avanzata. I condottieri possiedono solo un'arma (non scambiabile), e sono caratterizzati da un valore iniziale di vitalità, attacco, e difesa da migliorare nel corso dell'avventura.

Dynasty Warriors 3 (2001 - ps2, xbox) aggiunge diverse migliorie al concept base, senza grosse rivoluzioni

Le armi ora sono migliorabili, tra l'altro se ne può scegliere una tra 4 diverse per ogni condottiero. Inoltre è possibile equipaggiare diversi oggetti prima di ogni missione sì da variare i parametri di base (velocità, efficacia d'attacco, difesa) in maniera definitiva, o in modo temporaneo agguantando i consumabili durante le quest. Vengono introdotti numerosi segreti e mini-quest opzionali (come individuare un nemico preciso da abbattere, ad uno specifico punto della trama).
Molto interessante è la modalità in prima persona, in cui s'imbraccia l'arco: il tasto d'attacco normale lancia una freccia veloce, il tasto d'attacco speciale ne scocca una paralizzante, mentre il tasto musou scaglia una tempesta di frecce. Il roster sale a 41 personaggi

Dynasty Warriors 4 (2003 - ps2, xbox, pc) si ricorda più che altro per aver introdotto le macchine da guerra (tra cui gli arieti) per espugnare le fortezze, oltre che i duelli 1 vs 1 contro ufficiali nemici.

Dynasty Warriors 5 (2005 - ps2, xbox) inserisce una nuova variabile di gioco: il morale delle truppe. Particolari eventi come la conquista/perdita di un determinato territorio accrescono o meno la fiducia dei nostri sottoposti, con effetti diretti nell'abilità in combattimento. Il roster sale a 48 personaggi

Dynasty Warriors 6 (2007 - ps2, ps3, xbox360, pc): il peggior capitolo della saga

Viene introdotto il Renbu System che svilisce il combattimento. Tale meccanica consiste nel concatenare un numero infinito di attacchi Normal che riempiono la barra Renbu. Più questa viene alimentata, più gli attacchi diventano veloci, potenti, e di maggiore portata; incassare colpi, o far passare troppi secondi tra un attacco e l'altro ne causa invece la riduzione.
Per la prima volta viene implementato lo scorrere del tempo: l'atmosfera migliora passando dal tramonto all'alba, e viceversa. Inoltre l'esperienza acquisita non migliora automaticamente le statistiche base del personaggio, ma spetta al giocatore per la prima volta scegliere su quali caratteristiche intervenire: attacco, difesa, musou.


Dynasty Warriors 7 (2011 - ps3, xbox360, pc) abbandona il Renbu System, introduce il Regno di Jin

Le fazioni in lotta salgono a 4. Ogni eroe - pur potendo impugnare diverse armi - presenta una particolare predilezione per un modello in particolare, che se impugnato consente maggiori danni; possono inoltre equipaggiare due armi contemporaneamente, e in tal caso si ha accesso all' attacco aggiuntivo denominato Ex (Extra). Viene inoltre introdotto un secondo attacco Musou, aereo per alcuni personaggi, e la possibilità di attivare il Musou a cavallo.
La storia viene narrata in maniera più completa perchè per la prima volta il plot è incentrato sulla fazione, e non sul condottiero singolo: ciò significa che se un eroe è destinato a perdere, ad un certo punto bisognerà passare ad un altro protagonista. L'alternanza dei condottieri permette di provare stili di combattimento diversi; l'esperienza acquisita non si perde, viene mantenuta per potenziare la nuova figura impersonata. Il Roster sale a 62 personaggi.

Dynasty Warriors 8 (2013 - ps3, xbox 360): la novità risiede nella possibilità di modificare la storia con alcuni bivi narrativi; e i personaggi possono contare fino a tre attacchi musou diversi. Il roster arriva a 78 protagonisti.

Espansioni e Spin-off: nella maggior parte dei casi si tratta di esperienze di cui si poteva fare a meno

La serie XL (espansione) inizia con DW3; all'epoca non esistevano i DLC. Mette da parte la Storia ufficiale in favore di altre modalità, come le arene Survival. Per i capitoli successivi viene reso disponibile anche l'editor.
La serie Empires (spin-off) affronta - per la prima volta - una blanda concezione strategica. Bisogna assumere il controllo di uno schieramento, gestirne risorse e rapporti con le altre fazioni. Per il resto non cambia nulla rispetto al titolo principale.


La saga di Samurai Warriors: sposta l'atmosfera nel Giappone tra XV e XVI secolo


Il primo episodio nasce più come spin-off, difatti l'obiettivo era riproporre le meccaniche del filone DW in un nuovo contesto, ma il successo ottenuto da il là a una nuova saga.
Anche stavolta impareremo a conoscere grandi personalità (tra cui Oda Nobunaga, Keiji Maeda, Miyamoto Musashi, Hideyoshi Toyotomi, Hattori Hanzo, e Ieyasu Tokugawa) alcuni dei quali posero fine al periodo delle guerre civili giapponesi, riunificando il Paese sotto la figura dello Shogun. Alleanze, amori, tradimenti, battaglie cruente, dissapori tra "famiglie" sono gli ingredienti fondamentali della narrazione.
In generale questo filone ambientato nel Sol Levante è caratterizzato da una maggiore personalizzazione, e elementi gdr leggermente più marcati. Tra le novità menziono: la barra dell'attacco musou organizzata a "scaglie", più se ne caricano, e maggiore è la devastazione dell'attacco; e i Ninja in grado di compiere salti doppi, sì da raggiungere zone precluse ad altre categorie.

Samurai Warriors 4 Empires - LucullusGames


Samurai Warriors (2004 - ps2, xbox), Samurai Warriors 2 (2006 - ps2, xbox), Samurai Warriors 3 (2009 - Nintendo Wii, PS3 ma solo in Giappone) non si discostano molto da quanto visto in precedenza nei vari DW. Tuttavia Samurai Warriors 4 (2014 - ps3, ps4, pc) risulta il titolo migliore, poichè oltre a accoglie tutte quelle feature introdotte in DW7 (uno dei capitoli più ricchi di novità) dona un tocco più personale alle meccaniche della saga.


Crossover tra DW e SW: il folklore culturale soppianta gli eventi storici 


Warriors Orochi è ispirato alla leggenda del demone Orochi (Yamata no Orochi - il drago dalle otto teste) che annoiatosi della sua monotona esistenza, apre i portali dello spazio-tempo per trascinare di forza nel suo mondo i più famosi guerrieri della Cina e del Giappone, obbligandoli a combattere fra loro. Le vicende perdono ogni pretesa di velleità narrativa, ma i toni scanzonati esaltano il pubblico orientale. E' possibile scegliere tra ben 79 personaggi.

Warriors Orochi (2007 - ps2, xbox360, pc): offre un'esperienza più dinamica rispetto ad altri musou, permettendo di gestire un team di tre membri intercambiabili in ogni momento. Mentre affrontiamo le battaglie con un solo personaggio, gli altri due “riposano” recuperando salute.

Warriors Orochi 2 (2008 - ps2, xbox 360) allarga il roster a 92 personaggi, alcuni dei quali ideati proprio per questa serie. Per il resto, questo sequel non apporta grosse modifiche alle meccaniche.

Warriors Orochi 3 (2012 - ps3, xbox 360) innalza il roster all'incredibile numero di 145 lottatori, importando personaggi provenienti anche da altri videogame come Dead or Alive, Ninja Gaiden, Bladestorm, Warriors: Legends of Troy, e Soul Calibur.
Orochi è stato sconfitto, ma una titanica idra - comparsa dal nulla - ha eliminato successivamente quasi tutti gli eroi dai vari universi. A giungere in soccorso degli unici sopravvissuti (Ma Chao, Hanbei Takenaka, e Sima Zhao) ci pensa Kaguya, che riporta indietro nel tempo i 3, consentendo a tutti gli eroi di prepararsi in anticipo per annientare l’idra.


Prodotti incentrati su licenze: sviluppati da Koei, ma pubblicati da società terze


Dynasty Warriors Gundam (2007 - ps3, xbox 360) è il primo esperimento

Edito da Bandai Namco (detentrice dei diritti sui robottoni). Si basa sull'Anime creato da Youshiyuki Tomino. Vengono prodotti altri tre capitoli: Dynasty Warriors Gundam 2 (2008 - ps2, ps3, xbox360), Dynasty Warriors Gundam 3 (2011 - ps3, xbox360), e Dynasty Warriors Gundam Reborn (2014 - PS3). Tra le caratteristiche di questa saga, spiccano: i QTE nei duelli con spade, e gli attacchi combinati con gli scatti.

Fist of the North Star: Ken's Rage (2010 - ps3, xbox360) è il musou più tamarro mai creato

E' ambientato nell'universo di Kenshiro, e copre l'intera prima serie del cartone animato. Lo scenario post apocalittico - partorito dalla mente di Buronson - è stato causato da una guerra nucleare che ha cancellato intere città. I sopravvissuti lottano per la sopravvivenza, in un Mondo governato dalla forza bruta: tra le bande criminali spiccano i membri di due scuole di arti marziali (Nanto ed Hokuto), custodi di tecniche micidiali in grado di trasformare gli uomini in macchine assassine dalle capacità sovrumane.
Ken - della scuola Hokuto - è mosso da un solo pensiero: trovare l'amata Julia, rapita da Shin (della scuola Nanto) a qualsiasi costo. Difatti sul suo percorso lascerà una scia di morte, salvando inermi innocenti dalle angherie di folli criminali.
I boss - caratterizzati da una salute che si rigenera col passare del tempo - sono particolarmente coriacei: la spettacolarità degli attacchi è senza pari. Inoltre prima di essere abbattuti è necessario espletare nel modo corretto dei QTE, mentre se si fallisce la sequenza si rigenera parzialmente l'energia avversaria.
Fist of the North Star: Ken's Rage 2 (2012 - ps3, xbox360, wii u) pur aggiungendo inedite fasi di guida raggiunge solo un modesto successo.

Warriors: Legends of Troy (2011 - ps3, xbox360) viene prodotto da Koei Canada, anziché dai ragazzi del famoso team Omega Force

Si tratta di una prova poco convincente, che si basa sugli eventi narrati nell'Iliade e l'Odissea. In realtà non mancano tecniche di combattimento più fresche - per il genere - come il backstab e il contrattacco (espletato dopo la parata a mezzo di scudo), rese possibili da mischie meno numerose; ma alcune meccaniche sono deboli rispetto ad altri esponenti.
E' possibile raccogliere le armi lasciate dai guerrieri uccisi ma non è possibile aumentare il livello dei personaggi: possono essere però equipaggiati degli amuleti - acquistabili - in grado di conferire benefici vari (come nuove mosse). Alcuni duelli contro gli esseri mitologici sono basati su Quick Time Event troppo semplici.
Rispetto ad altri musou i protagonisti giocabili sono solo otto, quattro per ogni fazione: Ettore, Paride, Enea, Pentesilea da un lato; e Achille, Ulisse, Aiace e Patroclo dall'altro. La storia è unica, i differenti interpreti non offrono spunti narrativi variegati: s'impersonano tutti gli eroi, e si alternano le vicende di entrambe le fazioni.

One Piece Pirate Warriors (2012 - ps3) è il primo di 3 titoli editi da Bandai Namco

Narra la storia tramite flashback, e ripercorre la formazione della ciurma di Rufy. Le meccaniche sono quelle classiche del genere, ma i QTE seppur inizialmente divertenti alla lunga risultano eccessivi.
One Piece Pirate Warriors 2 (2013 - PS3) non muta il concept nel gameplay, ma viene confezionata una storyline inedita.
One Piece Pirate Warriors 3 (2014 - PS3, PS4, PC) mette da parte i QTE, e introduce l'interessante Kizuna Rush che permette di concatenare più attacchi musou. Il plot narrativo è di proporzioni enciclopediche: le vicende partono dal villaggio di Froosha, per giungere fino all’isola di Dressrosa.
La recensione di questo terzo capitolo la trovate QUI

Hyrule Warriors (2014 - Wii u) è frutto della collaborazione con Nintendo

Vediamo contrapposto alle creature di Ganondorf, l'esercito di Hyrule; con ambientazioni, location e personaggi tipiche della saga di The Legend of Zelda. A differenza di tutti gli altri musou, per eliminare alcuni Boss sono necessari oggetti specifici (Mega Dodongo viene scalfito solo da bombe) come accade nel filone principale della saga di Link & Co.

Dragon Quest Heroes (2015 - ps3, ps4) edito da Square Enix, rappresenta il musou con la maggior influenza Rpg

La realizzazione di un party (max 4 personaggi) diversificato nelle abilità magiche è fondamentale per poter affrontare al meglio gli avversari: alcuni dei quali risultano deboli ai danni elettrici, incendiari, ecc... Sul campo di battaglia si alternano i vari eroi in modo istantaneo: non si tratta quindi di gestire un team in senso classico con tank, debuffer, healer, ...
Un'altra novità per il genere è rappresentata dalla possibilità di trasformare i nemici sconfitti in medaglie, da lanciare poi - alla bisogna, sul campo di battaglia - con due differenti scopi. Come Sentinelle avranno il compito di presidiare una determinata zona e attaccare eventuali aggressori, mentre come Attivisti si lanceranno a mò di Kamikaze contro i nemici.


Sengoku Basara: Samurai Heroes - LucullusGames


La concorrenza


Sengoku Basara (2005 - ps2) di Capcom, in Occidente è conosciuto col titolo "Devil Kings"

E' ambientato come - Samurai Warriors - nel periodo Sengoku. I toni scanzonati catturano subito l'attenzione del pubblico giapponese, dando il là a una nuova concezione dell'eroe musou. Sono stati prodotti 4 titoli maggiori: Sengoku Basara 2 (2006 - ps2), Sengoku Basara: Samurai Heroes (SB3 in giappone - 2010 ps3, wii), e Sengoku Basara 4 (2014 - PS3, PS4).

Ninety-Nine Nights (2006 - XBOX360): una prova mediocre

E' la risposta di Microsoft per conquistare il Sol Levante (un mercato che non era ancora riuscita ad aggredire). E' sviluppato da Phantagram, e punta maggiormente su caratteristiche fantasy per cercare di solleticare anche il mercato Americano.
Da un lato troviamo l'armata del bene costituita da umani ed elfi, dall'altro quella del male (goblin e troll). I protagonisti sono Iphyy e Aspharr: i 2 guerrieri e fratelli sono animati dalla vendetta alimentata dall'uccisione dei loro genitori; al gruppo si aggregano poi altre figure stereotipate.
Ci sarà anche un secondo capitolo del 2010, ma non lasceranno il segno.


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